Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / base_rules.js
index cd4bb77..448604a 100644 (file)
@@ -85,6 +85,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CanFlip;
   }
 
+  // Some variants require turn indicator
+  // (generally when analysis or flip is diabled)
+  static get ShowTurn() {
+    return !V.CanAnalyze || V.ShowMoves != "all" || !V.CanFlip;
+  }
+  get showTurn() {
+    return V.ShowTurn;
+  }
+
   static get IMAGE_EXTENSION() {
     // All pieces should be in the SVG format
     return ".svg";
@@ -128,12 +137,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     if (position.length == 0) return false;
     const rows = position.split("/");
     if (rows.length != V.size.x) return false;
-    let kings = {};
+    let kings = { "k": 0, "K": 0 };
     for (let row of rows) {
       let sumElts = 0;
       for (let i = 0; i < row.length; i++) {
-        if (['K','k'].includes(row[i]))
-          kings[row[i]] = true;
+        if (['K','k'].includes(row[i])) kings[row[i]]++;
         if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++;
         else {
           const num = parseInt(row[i]);
@@ -143,9 +151,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       }
       if (sumElts != V.size.y) return false;
     }
-    // Both kings should be on board:
-    if (Object.keys(kings).length != 2)
-      return false;
+    // Both kings should be on board. Exactly one per color.
+    if (Object.values(kings).some(v => v != 1)) return false;
     return true;
   }
 
@@ -193,9 +200,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CoordToColumn(coords.y) + (V.size.x - coords.x);
   }
 
-  // Path to pieces
+  // Path to pieces (standard ones in pieces/ folder)
   getPpath(b) {
-    return b; //usual pieces in pieces/ folder
+    return b;
   }
 
   // Path to promotion pieces (usually the same)
@@ -369,6 +376,13 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Position part of the FEN string
   getBaseFen() {
+    const format = (count) => {
+      // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
+      // otherwise FEN parsing will fail.
+      if (count <= 9) return count;
+      // Currently only boards of size up to 11 or 12:
+      return "9" + (count - 9);
+    };
     let position = "";
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       let emptyCount = 0;
@@ -377,7 +391,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         else {
           if (emptyCount > 0) {
             // Add empty squares in-between
-            position += emptyCount;
+            position += format(emptyCount);
             emptyCount = 0;
           }
           position += V.board2fen(this.board[i][j]);
@@ -385,7 +399,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       }
       if (emptyCount > 0) {
         // "Flush remainder"
-        position += emptyCount;
+        position += format(emptyCount);
       }
       if (i < V.size.x - 1) position += "/"; //separate rows
     }
@@ -433,7 +447,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Extract (relevant) flags from fen
   setFlags(fenflags) {
     // white a-castle, h-castle, black a-castle, h-castle
-    this.castleFlags = { w: [true, true], b: [true, true] };
+    this.castleFlags = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     for (let i = 0; i < 4; i++) {
       this.castleFlags[i < 2 ? "w" : "b"][i % 2] =
         V.ColumnToCoord(fenflags.charAt(i));
@@ -674,7 +688,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       enpassantMove.vanish.push({
         x: x,
         y: epSquare.y,
-        p: "p",
+        // Captured piece is usually a pawn, but next line seems harmless
+        p: this.getPiece(x, epSquare.y),
         c: this.getColor(x, epSquare.y)
       });
     }
@@ -810,7 +825,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return moves;
   }
 
-  getCastleMoves([x, y]) {
+  // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
+  getCastleMoves([x, y], castleInCheck) {
     const c = this.getColor(x, y);
     if (x != (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0) || y != this.INIT_COL_KING[c])
       return []; //x isn't first rank, or king has moved (shortcut)
@@ -830,9 +846,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       castleSide++ //large, then small
     ) {
       if (this.castleFlags[c][castleSide] >= V.size.y) continue;
-      // If this code is reached, rooks and king are on initial position
+      // If this code is reached, rook and king are on initial position
 
+      // NOTE: in some variants this is not a rook, but let's keep variable name
       const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const castlingPiece = this.getPiece(x, rookPos);
       if (this.getColor(x, rookPos) != c)
         // Rook is here but changed color (see Benedict)
         continue;
@@ -843,11 +861,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       i = y;
       do {
         if (
-          this.isAttacked([x, i], oppCol) ||
+          (!castleInCheck && this.isAttacked([x, i], oppCol)) ||
           (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
             (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i))))
+              ![V.KING, castlingPiece].includes(this.getPiece(x, i))))
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -876,11 +894,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         new Move({
           appear: [
             new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
           ],
           vanish: [
             new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: c })
           ],
           end:
             Math.abs(y - rookPos) <= 2
@@ -1078,19 +1096,23 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.postPlay(move);
   }
 
-  updateCastleFlags(move) {
+  updateCastleFlags(move, piece) {
     const c = V.GetOppCol(this.turn);
     const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
     // Update castling flags if rooks are moved
     const oppCol = V.GetOppCol(c);
     const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-    if (
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+    else if (
       move.start.x == firstRank && //our rook moves?
       this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
     ) {
       const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
       this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-    } else if (
+    }
+    // NOTE: not "else if" because a rook could take an opposing rook
+    if (
       move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
       this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
     ) {
@@ -1114,10 +1136,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
       this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
       this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      if (V.HasCastle) this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
       return;
     }
-    if (V.HasCastle) this.updateCastleFlags(move);
+    if (V.HasCastle) this.updateCastleFlags(move, piece);
   }
 
   preUndo() {}
@@ -1151,14 +1172,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // What is the score ? (Interesting if game is over)
   getCurrentScore() {
-    if (this.atLeastOneMove())
-      return "*";
-
+    if (this.atLeastOneMove()) return "*";
     // Game over
     const color = this.turn;
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color)))
-      return "1/2";
+    if (!this.underCheck(color)) return "1/2";
     // OK, checkmate
     return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
   }
@@ -1188,7 +1206,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.INFINITY;
   }
 
-  // Search depth: 2 for high branching factor, 4 for small (Loser chess, eg.)
+  // Search depth: 1,2 for high branching factor, 4 for small (Loser chess, eg.)
   static get SEARCH_DEPTH() {
     return 3;
   }
@@ -1275,8 +1293,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     }
 
     let candidates = [0];
-    for (let j = 1; j < moves1.length && moves1[j].eval == moves1[0].eval; j++)
-      candidates.push(j);
+    for (let i = 1; i < moves1.length && moves1[i].eval == moves1[0].eval; i++)
+      candidates.push(i);
     return moves1[candidates[randInt(candidates.length)]];
   }