Better Ball rules. Buggish but almost OK Synchrone variant
[vchess.git] / client / src / base_rules.js
index 7e4057b..448604a 100644 (file)
@@ -37,7 +37,24 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return true;
   }
 
-  // Some variants don't have en-passant
+  // Or castle
+  static get HasCastle() {
+    return V.HasFlags;
+  }
+
+  // Pawns specifications
+  static get PawnSpecs() {
+    return {
+      directions: { 'w': -1, 'b': 1 },
+      twoSquares: true,
+      promotions: [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN],
+      canCapture: true,
+      captureBackward: false,
+      bidirectional: false
+    };
+  }
+
+  // En-passant captures need a stack of squares:
   static get HasEnpassant() {
     return true;
   }
@@ -46,16 +63,40 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   static get CanAnalyze() {
     return true;
   }
+  // Patch: issues with javascript OOP, objects can't access static fields.
+  get canAnalyze() {
+    return V.CanAnalyze;
+  }
 
   // Some variants show incomplete information,
   // and thus show only a partial moves list or no list at all.
   static get ShowMoves() {
     return "all";
   }
+  get showMoves() {
+    return V.ShowMoves;
+  }
+
+  // Some variants always show the same orientation
+  static get CanFlip() {
+    return true;
+  }
+  get canFlip() {
+    return V.CanFlip;
+  }
 
-  // Path to pieces
-  static getPpath(b) {
-    return b; //usual pieces in pieces/ folder
+  // Some variants require turn indicator
+  // (generally when analysis or flip is diabled)
+  static get ShowTurn() {
+    return !V.CanAnalyze || V.ShowMoves != "all" || !V.CanFlip;
+  }
+  get showTurn() {
+    return V.ShowTurn;
+  }
+
+  static get IMAGE_EXTENSION() {
+    // All pieces should be in the SVG format
+    return ".svg";
   }
 
   // Turn "wb" into "B" (for FEN)
@@ -68,7 +109,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return f.charCodeAt() <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
   }
 
-  // Check if FEN describe a board situation correctly
+  // Check if FEN describes a board situation correctly
   static IsGoodFen(fen) {
     const fenParsed = V.ParseFen(fen);
     // 1) Check position
@@ -96,12 +137,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     if (position.length == 0) return false;
     const rows = position.split("/");
     if (rows.length != V.size.x) return false;
-    let kings = {};
+    let kings = { "k": 0, "K": 0 };
     for (let row of rows) {
       let sumElts = 0;
       for (let i = 0; i < row.length; i++) {
-        if (['K','k'].includes(row[i]))
-          kings[row[i]] = true;
+        if (['K','k'].includes(row[i])) kings[row[i]]++;
         if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++;
         else {
           const num = parseInt(row[i]);
@@ -111,9 +151,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       }
       if (sumElts != V.size.y) return false;
     }
-    // Both kings should be on board:
-    if (Object.keys(kings).length != 2)
-      return false;
+    // Both kings should be on board. Exactly one per color.
+    if (Object.values(kings).some(v => v != 1)) return false;
     return true;
   }
 
@@ -124,7 +163,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // For FEN checking
   static IsGoodFlags(flags) {
-    return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/);
+    // NOTE: a little too permissive to work with more variants
+    return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}$/);
   }
 
   static IsGoodEnpassant(enpassant) {
@@ -160,6 +200,16 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CoordToColumn(coords.y) + (V.size.x - coords.x);
   }
 
+  // Path to pieces (standard ones in pieces/ folder)
+  getPpath(b) {
+    return b;
+  }
+
+  // Path to promotion pieces (usually the same)
+  getPPpath(b) {
+    return this.getPpath(b);
+  }
+
   // Aggregates flags into one object
   aggregateFlags() {
     return this.castleFlags;
@@ -180,17 +230,16 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     }
     // Argument is a move:
     const move = moveOrSquare;
-    const [sx, sy, ex] = [move.start.x, move.start.y, move.end.x];
-    // NOTE: next conditions are first for Atomic, and last for Checkered
+    const s = move.start,
+          e = move.end;
     if (
-      move.appear.length > 0 &&
-      Math.abs(sx - ex) == 2 &&
-      move.appear[0].p == V.PAWN &&
-      ["w", "b"].includes(move.appear[0].c)
+      Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
+      s.y == e.y &&
+      move.appear[0].p == V.PAWN
     ) {
       return {
-        x: (sx + ex) / 2,
-        y: sy
+        x: (s.x + e.x) / 2,
+        y: s.y
       };
     }
     return undefined; //default
@@ -213,19 +262,32 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // On which squares is color under check ? (for interface)
   getCheckSquares(color) {
-    return this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)])
-      ? [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))] //need to duplicate!
-      : [];
+    return (
+      this.underCheck(color)
+        ? [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))] //need to duplicate!
+        : []
+    );
   }
 
   /////////////
   // FEN UTILS
 
-  // Setup the initial random (assymetric) position
-  static GenRandInitFen() {
+  // Setup the initial random (asymmetric) position
+  static GenRandInitFen(randomness) {
+    if (randomness == 0)
+      // Deterministic:
+      return "rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w 0 ahah -";
+
     let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
-    // Shuffle pieces on first and last rank
+    let flags = "";
+    // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
     for (let c of ["w", "b"]) {
+      if (c == 'b' && randomness == 1) {
+        pieces['b'] = pieces['w'];
+        flags += flags;
+        break;
+      }
+
       let positions = ArrayFun.range(8);
 
       // Get random squares for bishops
@@ -266,13 +328,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       pieces[c][bishop2Pos] = "b";
       pieces[c][knight2Pos] = "n";
       pieces[c][rook2Pos] = "r";
+      flags += V.CoordToColumn(rook1Pos) + V.CoordToColumn(rook2Pos);
     }
+    // Add turn + flags + enpassant
     return (
       pieces["b"].join("") +
       "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
       pieces["w"].join("").toUpperCase() +
-      " w 0 1111 -"
-    ); //add turn + flags + enpassant
+      " w 0 " + flags + " -"
+    );
   }
 
   // "Parse" FEN: just return untransformed string data
@@ -292,18 +356,33 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Return current fen (game state)
   getFen() {
     return (
-      this.getBaseFen() +
-      " " +
-      this.getTurnFen() +
-      " " +
+      this.getBaseFen() + " " +
+      this.getTurnFen() + " " +
       this.movesCount +
       (V.HasFlags ? " " + this.getFlagsFen() : "") +
       (V.HasEnpassant ? " " + this.getEnpassantFen() : "")
     );
   }
 
+  getFenForRepeat() {
+    // Omit movesCount, only variable allowed to differ
+    return (
+      this.getBaseFen() + "_" +
+      this.getTurnFen() +
+      (V.HasFlags ? "_" + this.getFlagsFen() : "") +
+      (V.HasEnpassant ? "_" + this.getEnpassantFen() : "")
+    );
+  }
+
   // Position part of the FEN string
   getBaseFen() {
+    const format = (count) => {
+      // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
+      // otherwise FEN parsing will fail.
+      if (count <= 9) return count;
+      // Currently only boards of size up to 11 or 12:
+      return "9" + (count - 9);
+    };
     let position = "";
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       let emptyCount = 0;
@@ -312,7 +391,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         else {
           if (emptyCount > 0) {
             // Add empty squares in-between
-            position += emptyCount;
+            position += format(emptyCount);
             emptyCount = 0;
           }
           position += V.board2fen(this.board[i][j]);
@@ -320,7 +399,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       }
       if (emptyCount > 0) {
         // "Flush remainder"
-        position += emptyCount;
+        position += format(emptyCount);
       }
       if (i < V.size.x - 1) position += "/"; //separate rows
     }
@@ -334,10 +413,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Flags part of the FEN string
   getFlagsFen() {
     let flags = "";
-    // Add castling flags
-    for (let i of ["w", "b"]) {
-      for (let j = 0; j < 2; j++) flags += this.castleFlags[i][j] ? "1" : "0";
-    }
+    // Castling flags
+    for (let c of ["w", "b"])
+      flags += this.castleFlags[c].map(V.CoordToColumn).join("");
     return flags;
   }
 
@@ -357,9 +435,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       for (let indexInRow = 0; indexInRow < rows[i].length; indexInRow++) {
         const character = rows[i][indexInRow];
         const num = parseInt(character);
+        // If num is a number, just shift j:
         if (!isNaN(num)) j += num;
-        //just shift j
-        //something at position i,j
+        // Else: something at position i,j
         else board[i][j++] = V.fen2board(character);
       }
     }
@@ -369,21 +447,22 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Extract (relevant) flags from fen
   setFlags(fenflags) {
     // white a-castle, h-castle, black a-castle, h-castle
-    this.castleFlags = { w: [true, true], b: [true, true] };
-    if (!fenflags) return;
-    for (let i = 0; i < 4; i++)
-      this.castleFlags[i < 2 ? "w" : "b"][i % 2] = fenflags.charAt(i) == "1";
+    this.castleFlags = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
+    for (let i = 0; i < 4; i++) {
+      this.castleFlags[i < 2 ? "w" : "b"][i % 2] =
+        V.ColumnToCoord(fenflags.charAt(i));
+    }
   }
 
   //////////////////
   // INITIALIZATION
 
-  constructor(fen) {
-    this.re_init(fen);
-  }
-
   // Fen string fully describes the game state
-  re_init(fen) {
+  constructor(fen) {
+    if (!fen)
+      // In printDiagram() fen isn't supply because only getPpath() is used
+      // TODO: find a better solution!
+      return;
     const fenParsed = V.ParseFen(fen);
     this.board = V.GetBoard(fenParsed.position);
     this.turn = fenParsed.turn[0]; //[0] to work with MarseilleRules
@@ -391,12 +470,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.setOtherVariables(fen);
   }
 
-  // Scan board for kings and rooks positions
-  scanKingsRooks(fen) {
+  // Scan board for kings positions
+  scanKings(fen) {
     this.INIT_COL_KING = { w: -1, b: -1 };
-    this.INIT_COL_ROOK = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] }; //squares of white and black king
     const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
+    const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
     for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
       let k = 0; //column index on board
       for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
@@ -409,14 +488,6 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
             this.kingPos["w"] = [i, k];
             this.INIT_COL_KING["w"] = k;
             break;
-          case "r":
-            if (this.INIT_COL_ROOK["b"][0] < 0) this.INIT_COL_ROOK["b"][0] = k;
-            else this.INIT_COL_ROOK["b"][1] = k;
-            break;
-          case "R":
-            if (this.INIT_COL_ROOK["w"][0] < 0) this.INIT_COL_ROOK["w"][0] = k;
-            else this.INIT_COL_ROOK["w"][1] = k;
-            break;
           default: {
             const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j));
             if (!isNaN(num)) k += num - 1;
@@ -439,8 +510,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
           : undefined;
       this.epSquares = [epSq];
     }
-    // Search for king and rooks positions:
-    this.scanKingsRooks(fen);
+    // Search for kings positions:
+    this.scanKings(fen);
   }
 
   /////////////////////
@@ -450,7 +521,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return { x: 8, y: 8 };
   }
 
-  // Color of thing on suqare (i,j). 'undefined' if square is empty
+  // Color of thing on square (i,j). 'undefined' if square is empty
   getColor(i, j) {
     return this.board[i][j].charAt(0);
   }
@@ -526,7 +597,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   ////////////////////
   // MOVES GENERATION
 
-  // All possible moves from selected square (assumption: color is OK)
+  // All possible moves from selected square
   getPotentialMovesFrom([x, y]) {
     switch (this.getPiece(x, y)) {
       case V.PAWN:
@@ -548,21 +619,23 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
   // tr: transformation
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const initColor = this.getColor(sx, sy);
+    const initPiece = this.getPiece(sx, sy);
     let mv = new Move({
       appear: [
         new PiPo({
           x: ex,
           y: ey,
-          c: tr ? tr.c : this.getColor(sx, sy),
-          p: tr ? tr.p : this.getPiece(sx, sy)
+          c: tr ? tr.c : initColor,
+          p: tr ? tr.p : initPiece
         })
       ],
       vanish: [
         new PiPo({
           x: sx,
           y: sy,
-          c: this.getColor(sx, sy),
-          p: this.getPiece(sx, sy)
+          c: initColor,
+          p: initPiece
         })
       ]
     });
@@ -578,6 +651,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         })
       );
     }
+
     return mv;
   }
 
@@ -590,7 +664,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       let j = y + step[1];
       while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
         moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-        if (oneStep !== undefined) continue outerLoop;
+        if (oneStep) continue outerLoop;
         i += step[0];
         j += step[1];
       }
@@ -600,83 +674,120 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return moves;
   }
 
+  // Special case of en-passant captures: treated separately
+  getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
+    const Lep = this.epSquares.length;
+    const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
+    let enpassantMove = null;
+    if (
+      !!epSquare &&
+      epSquare.x == x + shiftX &&
+      Math.abs(epSquare.y - y) == 1
+    ) {
+      enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
+      enpassantMove.vanish.push({
+        x: x,
+        y: epSquare.y,
+        // Captured piece is usually a pawn, but next line seems harmless
+        p: this.getPiece(x, epSquare.y),
+        c: this.getColor(x, epSquare.y)
+      });
+    }
+    return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : [];
+  }
+
+  // Consider all potential promotions:
+  addPawnMoves([x1, y1], [x2, y2], moves, promotions) {
+    let finalPieces = [V.PAWN];
+    const color = this.turn;
+    const lastRank = (color == "w" ? 0 : V.size.x - 1);
+    if (x2 == lastRank) {
+      // promotions arg: special override for Hiddenqueen variant
+      if (!!promotions) finalPieces = promotions;
+      else if (!!V.PawnSpecs.promotions)
+        finalPieces = V.PawnSpecs.promotions;
+    }
+    let tr = null;
+    for (let piece of finalPieces) {
+      tr = (piece != V.PAWN ? { c: color, p: piece } : null);
+      moves.push(this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr));
+    }
+  }
+
   // What are the pawn moves from square x,y ?
-  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
+  getPotentialPawnMoves([x, y], promotions) {
     const color = this.turn;
-    let moves = [];
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
-    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
-    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
-    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
-    const pawnColor = this.getColor(x, y); //can be different for checkered
-
-    // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
-    if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
-      const finalPieces =
-        x + shiftX == lastRank
-          ? [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]
-          : [V.PAWN];
-      // One square forward
-      if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-        for (let piece of finalPieces) {
-          moves.push(
-            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
-              c: pawnColor,
-              p: piece
-            })
-          );
-        }
-        // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-        if (
-          [startRank, firstRank].includes(x) &&
-          this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
-        ) {
-          // Two squares jump
-          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+    const pawnShiftX = V.PawnSpecs.directions[color];
+    const firstRank = (color == "w" ? sizeX - 1 : 0);
+    const startRank = (color == "w" ? sizeX - 2 : 1);
+
+    // Pawn movements in shiftX direction:
+    const getPawnMoves = (shiftX) => {
+      let moves = [];
+      // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
+      if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
+        if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
+          // One square forward
+          this.addPawnMoves([x, y], [x + shiftX, y], moves, promotions);
+          // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
+          if (
+            V.PawnSpecs.twoSquares &&
+            [startRank, firstRank].includes(x) &&
+            this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+          ) {
+            // Two squares jump
+            moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+          }
         }
-      }
-      // Captures
-      for (let shiftY of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + shiftY >= 0 &&
-          y + shiftY < sizeY &&
-          this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
-          this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
-        ) {
-          for (let piece of finalPieces) {
-            moves.push(
-              this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
-                c: pawnColor,
-                p: piece
-              })
-            );
+        // Captures
+        if (V.PawnSpecs.canCapture) {
+          for (let shiftY of [-1, 1]) {
+            if (
+              y + shiftY >= 0 &&
+              y + shiftY < sizeY
+            ) {
+              if (
+                this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+                this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
+              ) {
+                this.addPawnMoves(
+                  [x, y], [x + shiftX, y + shiftY],
+                  moves, promotions
+                );
+              }
+              if (
+                V.PawnSpecs.captureBackward &&
+                x - shiftX >= 0 && x - shiftX < V.size.x &&
+                this.board[x - shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+                this.canTake([x, y], [x - shiftX, y + shiftY])
+              ) {
+                this.addPawnMoves(
+                  [x, y], [x + shiftX, y + shiftY],
+                  moves, promotions
+                );
+              }
+            }
           }
         }
       }
+      return moves;
     }
 
+    let pMoves = getPawnMoves(pawnShiftX);
+    if (V.PawnSpecs.bidirectional)
+      pMoves = pMoves.concat(getPawnMoves(-pawnShiftX));
+
     if (V.HasEnpassant) {
-      // En passant
-      const Lep = this.epSquares.length;
-      const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
-      if (
-        !!epSquare &&
-        epSquare.x == x + shiftX &&
-        Math.abs(epSquare.y - y) == 1
-      ) {
-        let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
-        enpassantMove.vanish.push({
-          x: x,
-          y: epSquare.y,
-          p: "p",
-          c: this.getColor(x, epSquare.y)
-        });
-        moves.push(enpassantMove);
-      }
+      // NOTE: backward en-passant captures are not considered
+      // because no rules define them (for now).
+      Array.prototype.push.apply(
+        pMoves,
+        this.getEnpassantCaptures([x, y], pawnShiftX)
+      );
     }
 
-    return moves;
+    return pMoves;
   }
 
   // What are the rook moves from square x,y ?
@@ -710,10 +821,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
       "oneStep"
     );
-    return moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+    if (V.HasCastle) moves = moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+    return moves;
   }
 
-  getCastleMoves([x, y]) {
+  // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
+  getCastleMoves([x, y], castleInCheck) {
     const c = this.getColor(x, y);
     if (x != (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0) || y != this.INIT_COL_KING[c])
       return []; //x isn't first rank, or king has moved (shortcut)
@@ -732,8 +845,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       castleSide < 2;
       castleSide++ //large, then small
     ) {
-      if (!this.castleFlags[c][castleSide]) continue;
-      // If this code is reached, rooks and king are on initial position
+      if (this.castleFlags[c][castleSide] >= V.size.y) continue;
+      // If this code is reached, rook and king are on initial position
+
+      // NOTE: in some variants this is not a rook, but let's keep variable name
+      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const castlingPiece = this.getPiece(x, rookPos);
+      if (this.getColor(x, rookPos) != c)
+        // Rook is here but changed color (see Benedict)
+        continue;
 
       // Nothing on the path of the king ? (and no checks)
       const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
@@ -741,11 +861,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       i = y;
       do {
         if (
-          this.isAttacked([x, i], [oppCol]) ||
+          (!castleInCheck && this.isAttacked([x, i], oppCol)) ||
           (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
             (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i))))
+              ![V.KING, castlingPiece].includes(this.getPiece(x, i))))
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -754,10 +874,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
       // Nothing on the path to the rook?
       step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
-      for (i = y + step; i != this.INIT_COL_ROOK[c][castleSide]; i += step) {
+      for (i = y + step; i != rookPos; i += step) {
         if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
       }
-      const rookPos = this.INIT_COL_ROOK[c][castleSide];
 
       // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook?
       for (i = 0; i < 2; i++) {
@@ -775,11 +894,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         new Move({
           appear: [
             new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
           ],
           vanish: [
             new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: c })
           ],
           end:
             Math.abs(y - rookPos) <= 2
@@ -816,12 +935,10 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // (for engine and game end)
   getAllValidMoves() {
     const color = this.turn;
-    const oppCol = V.GetOppCol(color);
     let potentialMoves = [];
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
-        // Next condition "!= oppCol" to work with checkered variant
-        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) != oppCol) {
+        if (this.getColor(i, j) == color) {
           Array.prototype.push.apply(
             potentialMoves,
             this.getPotentialMovesFrom([i, j])
@@ -835,10 +952,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Stop at the first move found
   atLeastOneMove() {
     const color = this.turn;
-    const oppCol = V.GetOppCol(color);
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
-        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) != oppCol) {
+        if (this.getColor(i, j) == color) {
           const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j]);
           if (moves.length > 0) {
             for (let k = 0; k < moves.length; k++) {
@@ -851,104 +967,102 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return false;
   }
 
-  // Check if pieces of color in 'colors' are attacking (king) on square x,y
-  isAttacked(sq, colors) {
+  // Check if pieces of given color are attacking (king) on square x,y
+  isAttacked(sq, color) {
     return (
-      this.isAttackedByPawn(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByRook(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByKnight(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByBishop(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByQueen(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByKing(sq, colors)
+      this.isAttackedByPawn(sq, color) ||
+      this.isAttackedByRook(sq, color) ||
+      this.isAttackedByKnight(sq, color) ||
+      this.isAttackedByBishop(sq, color) ||
+      this.isAttackedByQueen(sq, color) ||
+      this.isAttackedByKing(sq, color)
     );
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' pawns ?
-  isAttackedByPawn([x, y], colors) {
-    for (let c of colors) {
-      let pawnShift = c == "w" ? 1 : -1;
-      if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-        for (let i of [-1, 1]) {
-          if (
-            y + i >= 0 &&
-            y + i < V.size.y &&
-            this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-            this.getColor(x + pawnShift, y + i) == c
-          ) {
-            return true;
-          }
+  // Generic method for non-pawn pieces ("sliding or jumping"):
+  // is x,y attacked by a piece of given color ?
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+    for (let step of steps) {
+      let rx = x + step[0],
+          ry = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+      }
+      if (
+        V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color
+      ) {
+        return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  // Is square x,y attacked by 'color' pawns ?
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
+      for (let i of [-1, 1]) {
+        if (
+          y + i >= 0 &&
+          y + i < V.size.y &&
+          this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+          this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
+        ) {
+          return true;
         }
       }
     }
     return false;
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' rooks ?
-  isAttackedByRook(sq, colors) {
-    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, colors, V.ROOK, V.steps[V.ROOK]);
+  // Is square x,y attacked by 'color' rooks ?
+  isAttackedByRook(sq, color) {
+    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, color, V.ROOK, V.steps[V.ROOK]);
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' knights ?
-  isAttackedByKnight(sq, colors) {
+  // Is square x,y attacked by 'color' knights ?
+  isAttackedByKnight(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.KNIGHT,
       V.steps[V.KNIGHT],
       "oneStep"
     );
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' bishops ?
-  isAttackedByBishop(sq, colors) {
-    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, colors, V.BISHOP, V.steps[V.BISHOP]);
+  // Is square x,y attacked by 'color' bishops ?
+  isAttackedByBishop(sq, color) {
+    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, color, V.BISHOP, V.steps[V.BISHOP]);
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' queens ?
-  isAttackedByQueen(sq, colors) {
+  // Is square x,y attacked by 'color' queens ?
+  isAttackedByQueen(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.QUEEN,
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])
     );
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' king(s) ?
-  isAttackedByKing(sq, colors) {
+  // Is square x,y attacked by 'color' king(s) ?
+  isAttackedByKing(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.KING,
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
       "oneStep"
     );
   }
 
-  // Generic method for non-pawn pieces ("sliding or jumping"):
-  // is x,y attacked by a piece of color in array 'colors' ?
-  isAttackedBySlideNJump([x, y], colors, piece, steps, oneStep) {
-    for (let step of steps) {
-      let rx = x + step[0],
-          ry = y + step[1];
-      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
-        rx += step[0];
-        ry += step[1];
-      }
-      if (
-        V.OnBoard(rx, ry) &&
-        this.getPiece(rx, ry) === piece &&
-        colors.includes(this.getColor(rx, ry))
-      ) {
-        return true;
-      }
-    }
-    return false;
-  }
-
   // Is color under check after his move ?
   underCheck(color) {
-    return this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)]);
+    return this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color));
   }
 
   /////////////////
@@ -965,106 +1079,106 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     for (let psq of move.vanish) board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
   }
 
+  prePlay() {}
+
+  play(move) {
+    // DEBUG:
+//    if (!this.states) this.states = [];
+//    const stateFen = this.getFen() + JSON.stringify(this.kingPos);
+//    this.states.push(stateFen);
+
+    this.prePlay(move);
+    if (V.HasFlags) move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags()); //save flags (for undo)
+    if (V.HasEnpassant) this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+    this.movesCount++;
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  updateCastleFlags(move, piece) {
+    const c = V.GetOppCol(this.turn);
+    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
+    // Update castling flags if rooks are moved
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+    else if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+    // NOTE: not "else if" because a rook could take an opposing rook
+    if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
   // After move is played, update variables + flags
-  updateVariables(move) {
+  postPlay(move) {
+    const c = V.GetOppCol(this.turn);
     let piece = undefined;
-    // TODO: update variables before move is played, and just use this.turn ?
-    // (doesn't work in general, think MarseilleChess)
-    let c = undefined;
-    if (move.vanish.length >= 1) {
+    if (move.vanish.length >= 1)
       // Usual case, something is moved
       piece = move.vanish[0].p;
-      c = move.vanish[0].c;
-    } else {
+    else
       // Crazyhouse-like variants
       piece = move.appear[0].p;
-      c = move.appear[0].c;
-    }
-    if (!['w','b'].includes(c)) {
-      // Checkered, for example
-      c = V.GetOppCol(this.turn);
-    }
-    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
 
     // Update king position + flags
     if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
       this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
       this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      if (V.HasFlags) this.castleFlags[c] = [false, false];
       return;
     }
-    if (V.HasFlags) {
-      // Update castling flags if rooks are moved
-      const oppCol = V.GetOppCol(c);
-      const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-      if (
-        move.start.x == firstRank && //our rook moves?
-        this.INIT_COL_ROOK[c].includes(move.start.y)
-      ) {
-        const flagIdx = move.start.y == this.INIT_COL_ROOK[c][0] ? 0 : 1;
-        this.castleFlags[c][flagIdx] = false;
-      } else if (
-        move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
-        this.INIT_COL_ROOK[oppCol].includes(move.end.y)
-      ) {
-        const flagIdx = move.end.y == this.INIT_COL_ROOK[oppCol][0] ? 0 : 1;
-        this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = false;
-      }
-    }
-  }
-
-  // After move is undo-ed *and flags resetted*, un-update other variables
-  // TODO: more symmetry, by storing flags increment in move (?!)
-  unupdateVariables(move) {
-    // (Potentially) Reset king position
-    const c = this.getColor(move.start.x, move.start.y);
-    if (this.getPiece(move.start.x, move.start.y) == V.KING)
-      this.kingPos[c] = [move.start.x, move.start.y];
+    if (V.HasCastle) this.updateCastleFlags(move, piece);
   }
 
-  play(move) {
-    // DEBUG:
-//    if (!this.states) this.states = [];
-//    const stateFen = this.getBaseFen() + this.getTurnFen() + this.getFlagsFen();
-//    this.states.push(stateFen);
-
-    if (V.HasFlags) move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags()); //save flags (for undo)
-    if (V.HasEnpassant) this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
-    V.PlayOnBoard(this.board, move);
-    this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-    this.movesCount++;
-    this.updateVariables(move);
-  }
+  preUndo() {}
 
   undo(move) {
+    this.preUndo(move);
     if (V.HasEnpassant) this.epSquares.pop();
     if (V.HasFlags) this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
     V.UndoOnBoard(this.board, move);
     this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
     this.movesCount--;
-    this.unupdateVariables(move);
+    this.postUndo(move);
 
     // DEBUG:
-//    const stateFen = this.getBaseFen() + this.getTurnFen() + this.getFlagsFen();
+//    const stateFen = this.getFen() + JSON.stringify(this.kingPos);
 //    if (stateFen != this.states[this.states.length-1]) debugger;
 //    this.states.pop();
   }
 
+  // After move is undo-ed *and flags resetted*, un-update other variables
+  // TODO: more symmetry, by storing flags increment in move (?!)
+  postUndo(move) {
+    // (Potentially) Reset king position
+    const c = this.getColor(move.start.x, move.start.y);
+    if (this.getPiece(move.start.x, move.start.y) == V.KING)
+      this.kingPos[c] = [move.start.x, move.start.y];
+  }
+
   ///////////////
   // END OF GAME
 
   // What is the score ? (Interesting if game is over)
   getCurrentScore() {
-    if (this.atLeastOneMove())
-      return "*";
-
+    if (this.atLeastOneMove()) return "*";
     // Game over
     const color = this.turn;
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)]))
-      return "1/2";
+    if (!this.underCheck(color)) return "1/2";
     // OK, checkmate
-    return color == "w" ? "0-1" : "1-0";
+    return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
   }
 
   ///////////////
@@ -1092,70 +1206,64 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.INFINITY;
   }
 
-  // Search depth: 2 for high branching factor, 4 for small (Loser chess, eg.)
+  // Search depth: 1,2 for high branching factor, 4 for small (Loser chess, eg.)
   static get SEARCH_DEPTH() {
     return 3;
   }
 
-  // NOTE: works also for extinction chess because depth is 3...
   getComputerMove() {
     const maxeval = V.INFINITY;
     const color = this.turn;
-    // Some variants may show a bigger moves list to the human (Switching),
-    // thus the argument "computer" below (which is generally ignored)
-    let moves1 = this.getAllValidMoves("computer");
+    let moves1 = this.getAllValidMoves();
+
     if (moves1.length == 0)
-      //TODO: this situation should not happen
+      // TODO: this situation should not happen
       return null;
 
-    // Can I mate in 1 ? (for Magnetic & Extinction)
-    for (let i of shuffle(ArrayFun.range(moves1.length))) {
+    // Rank moves using a min-max at depth 2 (if search_depth >= 2!)
+    for (let i = 0; i < moves1.length; i++) {
       this.play(moves1[i]);
-      let finish = Math.abs(this.evalPosition()) >= V.THRESHOLD_MATE;
-      if (!finish) {
-        const score = this.getCurrentScore();
-        if (["1-0", "0-1"].includes(score)) finish = true;
+      const score1 = this.getCurrentScore();
+      if (score1 != "*") {
+        moves1[i].eval =
+          score1 == "1/2"
+            ? 0
+            : (score1 == "1-0" ? 1 : -1) * maxeval;
+      }
+      if (V.SEARCH_DEPTH == 1 || score1 != "*") {
+        if (!moves1[i].eval) moves1[i].eval = this.evalPosition();
+        this.undo(moves1[i]);
+        continue;
       }
-      this.undo(moves1[i]);
-      if (finish) return moves1[i];
-    }
-
-    // Rank moves using a min-max at depth 2
-    for (let i = 0; i < moves1.length; i++) {
       // Initial self evaluation is very low: "I'm checkmated"
       moves1[i].eval = (color == "w" ? -1 : 1) * maxeval;
-      this.play(moves1[i]);
-      const score1 = this.getCurrentScore();
-      let eval2 = undefined;
-      if (score1 == "*") {
-        // Initial enemy evaluation is very low too, for him
-        eval2 = (color == "w" ? 1 : -1) * maxeval;
-        // Second half-move:
-        let moves2 = this.getAllValidMoves("computer");
-        for (let j = 0; j < moves2.length; j++) {
-          this.play(moves2[j]);
-          const score2 = this.getCurrentScore();
-          let evalPos = 0; //1/2 value
-          switch (score2) {
-            case "*":
-              evalPos = this.evalPosition();
-              break;
-            case "1-0":
-              evalPos = maxeval;
-              break;
-            case "0-1":
-              evalPos = -maxeval;
-              break;
-          }
-          if (
-            (color == "w" && evalPos < eval2) ||
-            (color == "b" && evalPos > eval2)
-          ) {
-            eval2 = evalPos;
-          }
-          this.undo(moves2[j]);
+      // Initial enemy evaluation is very low too, for him
+      let eval2 = (color == "w" ? 1 : -1) * maxeval;
+      // Second half-move:
+      let moves2 = this.getAllValidMoves();
+      for (let j = 0; j < moves2.length; j++) {
+        this.play(moves2[j]);
+        const score2 = this.getCurrentScore();
+        let evalPos = 0; //1/2 value
+        switch (score2) {
+          case "*":
+            evalPos = this.evalPosition();
+            break;
+          case "1-0":
+            evalPos = maxeval;
+            break;
+          case "0-1":
+            evalPos = -maxeval;
+            break;
+        }
+        if (
+          (color == "w" && evalPos < eval2) ||
+          (color == "b" && evalPos > eval2)
+        ) {
+          eval2 = evalPos;
         }
-      } else eval2 = score1 == "1/2" ? 0 : (score1 == "1-0" ? 1 : -1) * maxeval;
+        this.undo(moves2[j]);
+      }
       if (
         (color == "w" && eval2 > moves1[i].eval) ||
         (color == "b" && eval2 < moves1[i].eval)
@@ -1167,20 +1275,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     moves1.sort((a, b) => {
       return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
     });
-
-    let candidates = [0]; //indices of candidates moves
-    for (let j = 1; j < moves1.length && moves1[j].eval == moves1[0].eval; j++)
-      candidates.push(j);
-    let currentBest = moves1[candidates[randInt(candidates.length)]];
+//    console.log(moves1.map(m => { return [this.getNotation(m), m.eval]; }));
 
     // Skip depth 3+ if we found a checkmate (or if we are checkmated in 1...)
     if (V.SEARCH_DEPTH >= 3 && Math.abs(moves1[0].eval) < V.THRESHOLD_MATE) {
-      // From here, depth >= 3: may take a while, so we control time
-      const timeStart = Date.now();
       for (let i = 0; i < moves1.length; i++) {
-        if (Date.now() - timeStart >= 5000)
-          //more than 5 seconds
-          return currentBest; //depth 2 at least
         this.play(moves1[i]);
         // 0.1 * oldEval : heuristic to avoid some bad moves (not all...)
         moves1[i].eval =
@@ -1191,12 +1290,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       moves1.sort((a, b) => {
         return (color == "w" ? 1 : -1) * (b.eval - a.eval);
       });
-    } else return currentBest;
-    //    console.log(moves1.map(m => { return [this.getNotation(m), m.eval]; }));
+    }
 
-    candidates = [0];
-    for (let j = 1; j < moves1.length && moves1[j].eval == moves1[0].eval; j++)
-      candidates.push(j);
+    let candidates = [0];
+    for (let i = 1; i < moves1.length && moves1[i].eval == moves1[0].eval; i++)
+      candidates.push(i);
     return moves1[candidates[randInt(candidates.length)]];
   }
 
@@ -1207,7 +1305,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     if (score != "*")
       return score == "1/2" ? 0 : (score == "1-0" ? 1 : -1) * maxeval;
     if (depth == 0) return this.evalPosition();
-    const moves = this.getAllValidMoves("computer");
+    const moves = this.getAllValidMoves();
     let v = color == "w" ? -maxeval : maxeval;
     if (color == "w") {
       for (let i = 0; i < moves.length; i++) {
@@ -1217,8 +1315,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         alpha = Math.max(alpha, v);
         if (alpha >= beta) break; //beta cutoff
       }
-    } //color=="b"
+    }
     else {
+      // color=="b"
       for (let i = 0; i < moves.length; i++) {
         this.play(moves[i]);
         v = Math.min(v, this.alphabeta(depth - 1, alpha, beta));
@@ -1252,7 +1351,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // TODO: un-ambiguous notation (switch on piece type, check directions...)
   getNotation(move) {
     if (move.appear.length == 2 && move.appear[0].p == V.KING)
-      //castle
+      // Castle
       return move.end.y < move.start.y ? "0-0-0" : "0-0";
 
     // Translate final square