Add Perfect Chess, fix a bug in BaseGame when moving while choosing a promotion,...
[vchess.git] / client / src / base_rules.js
index 752d8ee..267b233 100644 (file)
@@ -42,7 +42,19 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.HasFlags;
   }
 
-  // Some variants don't have en-passant
+  // Pawns specifications
+  static get PawnSpecs() {
+    return {
+      directions: { 'w': -1, 'b': 1 },
+      twoSquares: true,
+      promotions: [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN],
+      canCapture: true,
+      captureBackward: false,
+      bidirectional: false
+    };
+  }
+
+  // En-passant captures need a stack of squares:
   static get HasEnpassant() {
     return true;
   }
@@ -88,7 +100,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return f.charCodeAt() <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
   }
 
-  // Check if FEN describe a board situation correctly
+  // Check if FEN describes a board situation correctly
   static IsGoodFen(fen) {
     const fenParsed = V.ParseFen(fen);
     // 1) Check position
@@ -593,21 +605,23 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
   // tr: transformation
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const initColor = this.getColor(sx, sy);
+    const initPiece = this.getPiece(sx, sy);
     let mv = new Move({
       appear: [
         new PiPo({
           x: ex,
           y: ey,
-          c: tr ? tr.c : this.getColor(sx, sy),
-          p: tr ? tr.p : this.getPiece(sx, sy)
+          c: tr ? tr.c : initColor,
+          p: tr ? tr.p : initPiece
         })
       ],
       vanish: [
         new PiPo({
           x: sx,
           y: sy,
-          c: this.getColor(sx, sy),
-          p: this.getPiece(sx, sy)
+          c: initColor,
+          p: initPiece
         })
       ]
     });
@@ -646,82 +660,119 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return moves;
   }
 
+  // Special case of en-passant captures: treated separately
+  getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
+    const Lep = this.epSquares.length;
+    const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
+    let enpassantMove = null;
+    if (
+      !!epSquare &&
+      epSquare.x == x + shiftX &&
+      Math.abs(epSquare.y - y) == 1
+    ) {
+      enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
+      enpassantMove.vanish.push({
+        x: x,
+        y: epSquare.y,
+        p: "p",
+        c: this.getColor(x, epSquare.y)
+      });
+    }
+    return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : [];
+  }
+
+  // Consider all potential promotions:
+  addPawnMoves([x1, y1], [x2, y2], moves, promotions) {
+    let finalPieces = [V.PAWN];
+    const color = this.turn;
+    const lastRank = (color == "w" ? 0 : V.size.x - 1);
+    if (x2 == lastRank) {
+      // promotions arg: special override for Hiddenqueen variant
+      if (!!promotions) finalPieces = promotions;
+      else if (!!V.PawnSpecs.promotions)
+        finalPieces = V.PawnSpecs.promotions;
+    }
+    let tr = null;
+    for (let piece of finalPieces) {
+      tr = (piece != V.PAWN ? { c: color, p: piece } : null);
+      moves.push(this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr));
+    }
+  }
+
   // What are the pawn moves from square x,y ?
-  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
+  getPotentialPawnMoves([x, y], promotions) {
     const color = this.turn;
-    let moves = [];
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
-    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
-    const firstRank = color == "w" ? sizeX - 1 : 0;
-    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
-    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
-
-    // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
-    if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
-      const finalPieces =
-        x + shiftX == lastRank
-          ? [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]
-          : [V.PAWN];
-      if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-        // One square forward
-        for (let piece of finalPieces) {
-          moves.push(
-            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
-              c: color,
-              p: piece
-            })
-          );
-        }
-        // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
-        if (
-          [startRank, firstRank].includes(x) &&
-          this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
-        ) {
-          // Two squares jump
-          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+    const pawnShiftX = V.PawnSpecs.directions[color];
+    const firstRank = (color == "w" ? sizeX - 1 : 0);
+    const startRank = (color == "w" ? sizeX - 2 : 1);
+
+    // Pawn movements in shiftX direction:
+    const getPawnMoves = (shiftX) => {
+      let moves = [];
+      // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
+      if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
+        if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
+          // One square forward
+          this.addPawnMoves([x, y], [x + shiftX, y], moves, promotions);
+          // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
+          if (
+            V.PawnSpecs.twoSquares &&
+            [startRank, firstRank].includes(x) &&
+            this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+          ) {
+            // Two squares jump
+            moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+          }
         }
-      }
-      // Captures
-      for (let shiftY of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + shiftY >= 0 &&
-          y + shiftY < sizeY &&
-          this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
-          this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
-        ) {
-          for (let piece of finalPieces) {
-            moves.push(
-              this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
-                c: color,
-                p: piece
-              })
-            );
+        // Captures
+        if (V.PawnSpecs.canCapture) {
+          for (let shiftY of [-1, 1]) {
+            if (
+              y + shiftY >= 0 &&
+              y + shiftY < sizeY
+            ) {
+              if (
+                this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+                this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
+              ) {
+                this.addPawnMoves(
+                  [x, y], [x + shiftX, y + shiftY],
+                  moves, promotions
+                );
+              }
+              if (
+                V.PawnSpecs.captureBackward &&
+                x - shiftX >= 0 && x - shiftX < V.size.x &&
+                this.board[x - shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+                this.canTake([x, y], [x - shiftX, y + shiftY])
+              ) {
+                this.addPawnMoves(
+                  [x, y], [x + shiftX, y + shiftY],
+                  moves, promotions
+                );
+              }
+            }
           }
         }
       }
+      return moves;
     }
 
+    let pMoves = getPawnMoves(pawnShiftX);
+    if (V.PawnSpecs.bidirectional)
+      pMoves = pMoves.concat(getPawnMoves(-pawnShiftX));
+
     if (V.HasEnpassant) {
-      // En passant
-      const Lep = this.epSquares.length;
-      const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
-      if (
-        !!epSquare &&
-        epSquare.x == x + shiftX &&
-        Math.abs(epSquare.y - y) == 1
-      ) {
-        let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
-        enpassantMove.vanish.push({
-          x: x,
-          y: epSquare.y,
-          p: "p",
-          c: this.getColor(x, epSquare.y)
-        });
-        moves.push(enpassantMove);
-      }
+      // NOTE: backward en-passant captures are not considered
+      // because no rules define them (for now).
+      Array.prototype.push.apply(
+        pMoves,
+        this.getEnpassantCaptures([x, y], pawnShiftX)
+      );
     }
 
-    return moves;
+    return pMoves;
   }
 
   // What are the rook moves from square x,y ?
@@ -750,15 +801,17 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // What are the king moves from square x,y ?
   getPotentialKingMoves(sq) {
     // Initialize with normal moves
-    const moves = this.getSlideNJumpMoves(
+    let moves = this.getSlideNJumpMoves(
       sq,
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
       "oneStep"
     );
-    return moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+    if (V.HasCastle) moves = moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+    return moves;
   }
 
-  getCastleMoves([x, y]) {
+  // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
+  getCastleMoves([x, y], castleInCheck) {
     const c = this.getColor(x, y);
     if (x != (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0) || y != this.INIT_COL_KING[c])
       return []; //x isn't first rank, or king has moved (shortcut)
@@ -780,17 +833,24 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       if (this.castleFlags[c][castleSide] >= V.size.y) continue;
       // If this code is reached, rooks and king are on initial position
 
+      // NOTE: in some variants this is not a rook, but let's keep variable name
+      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const castlingPiece = this.getPiece(x, rookPos);
+      if (this.getColor(x, rookPos) != c)
+        // Rook is here but changed color (see Benedict)
+        continue;
+
       // Nothing on the path of the king ? (and no checks)
       const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
       let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
       i = y;
       do {
         if (
-          this.isAttacked([x, i], [oppCol]) ||
+          (!castleInCheck && this.isAttacked([x, i], oppCol)) ||
           (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
             (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, V.ROOK].includes(this.getPiece(x, i))))
+              ![V.KING, castlingPiece].includes(this.getPiece(x, i))))
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -799,7 +859,6 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
       // Nothing on the path to the rook?
       step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
-      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
       for (i = y + step; i != rookPos; i += step) {
         if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
       }
@@ -820,11 +879,11 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         new Move({
           appear: [
             new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
           ],
           vanish: [
             new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: V.ROOK, c: c })
+            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: c })
           ],
           end:
             Math.abs(y - rookPos) <= 2
@@ -893,21 +952,21 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return false;
   }
 
-  // Check if pieces of color in 'colors' are attacking (king) on square x,y
-  isAttacked(sq, colors) {
+  // Check if pieces of given color are attacking (king) on square x,y
+  isAttacked(sq, color) {
     return (
-      this.isAttackedByPawn(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByRook(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByKnight(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByBishop(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByQueen(sq, colors) ||
-      this.isAttackedByKing(sq, colors)
+      this.isAttackedByPawn(sq, color) ||
+      this.isAttackedByRook(sq, color) ||
+      this.isAttackedByKnight(sq, color) ||
+      this.isAttackedByBishop(sq, color) ||
+      this.isAttackedByQueen(sq, color) ||
+      this.isAttackedByKing(sq, color)
     );
   }
 
   // Generic method for non-pawn pieces ("sliding or jumping"):
-  // is x,y attacked by a piece of color in array 'colors' ?
-  isAttackedBySlideNJump([x, y], colors, piece, steps, oneStep) {
+  // is x,y attacked by a piece of given color ?
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
     for (let step of steps) {
       let rx = x + step[0],
           ry = y + step[1];
@@ -917,8 +976,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       }
       if (
         V.OnBoard(rx, ry) &&
-        this.getPiece(rx, ry) === piece &&
-        colors.includes(this.getColor(rx, ry))
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color
       ) {
         return true;
       }
@@ -926,62 +985,60 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return false;
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' pawns ?
-  isAttackedByPawn([x, y], colors) {
-    for (let c of colors) {
-      const pawnShift = c == "w" ? 1 : -1;
-      if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-        for (let i of [-1, 1]) {
-          if (
-            y + i >= 0 &&
-            y + i < V.size.y &&
-            this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-            this.getColor(x + pawnShift, y + i) == c
-          ) {
-            return true;
-          }
+  // Is square x,y attacked by 'color' pawns ?
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
+      for (let i of [-1, 1]) {
+        if (
+          y + i >= 0 &&
+          y + i < V.size.y &&
+          this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+          this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
+        ) {
+          return true;
         }
       }
     }
     return false;
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' rooks ?
-  isAttackedByRook(sq, colors) {
-    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, colors, V.ROOK, V.steps[V.ROOK]);
+  // Is square x,y attacked by 'color' rooks ?
+  isAttackedByRook(sq, color) {
+    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, color, V.ROOK, V.steps[V.ROOK]);
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' knights ?
-  isAttackedByKnight(sq, colors) {
+  // Is square x,y attacked by 'color' knights ?
+  isAttackedByKnight(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.KNIGHT,
       V.steps[V.KNIGHT],
       "oneStep"
     );
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' bishops ?
-  isAttackedByBishop(sq, colors) {
-    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, colors, V.BISHOP, V.steps[V.BISHOP]);
+  // Is square x,y attacked by 'color' bishops ?
+  isAttackedByBishop(sq, color) {
+    return this.isAttackedBySlideNJump(sq, color, V.BISHOP, V.steps[V.BISHOP]);
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' queens ?
-  isAttackedByQueen(sq, colors) {
+  // Is square x,y attacked by 'color' queens ?
+  isAttackedByQueen(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.QUEEN,
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])
     );
   }
 
-  // Is square x,y attacked by 'colors' king(s) ?
-  isAttackedByKing(sq, colors) {
+  // Is square x,y attacked by 'color' king(s) ?
+  isAttackedByKing(sq, color) {
     return this.isAttackedBySlideNJump(
       sq,
-      colors,
+      color,
       V.KING,
       V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
       "oneStep"
@@ -990,7 +1047,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Is color under check after his move ?
   underCheck(color) {
-    return this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)]);
+    return this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color));
   }
 
   /////////////////
@@ -1012,7 +1069,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   play(move) {
     // DEBUG:
 //    if (!this.states) this.states = [];
-//    const stateFen = this.getBaseFen() + this.getTurnFen();// + this.getFlagsFen();
+//    const stateFen = this.getFen() + JSON.stringify(this.kingPos);
 //    this.states.push(stateFen);
 
     this.prePlay(move);
@@ -1024,6 +1081,27 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.postPlay(move);
   }
 
+  updateCastleFlags(move) {
+    const c = V.GetOppCol(this.turn);
+    const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
+    // Update castling flags if rooks are moved
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    if (
+      move.start.x == firstRank && //our rook moves?
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    } else if (
+      move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
+      this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
   // After move is played, update variables + flags
   postPlay(move) {
     const c = V.GetOppCol(this.turn);
@@ -1034,7 +1112,6 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     else
       // Crazyhouse-like variants
       piece = move.appear[0].p;
-    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
 
     // Update king position + flags
     if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
@@ -1043,24 +1120,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       if (V.HasCastle) this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
       return;
     }
-    if (V.HasCastle) {
-      // Update castling flags if rooks are moved
-      const oppCol = V.GetOppCol(c);
-      const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
-      if (
-        move.start.x == firstRank && //our rook moves?
-        this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
-      ) {
-        const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
-        this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
-      } else if (
-        move.end.x == oppFirstRank && //we took opponent rook?
-        this.castleFlags[oppCol].includes(move.end.y)
-      ) {
-        const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[oppCol][0] ? 0 : 1);
-        this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = V.size.y;
-      }
-    }
+    if (V.HasCastle) this.updateCastleFlags(move);
   }
 
   preUndo() {}
@@ -1075,7 +1135,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.postUndo(move);
 
     // DEBUG:
-//    const stateFen = this.getBaseFen() + this.getTurnFen();// + this.getFlagsFen();
+//    const stateFen = this.getFen() + JSON.stringify(this.kingPos);
 //    if (stateFen != this.states[this.states.length-1]) debugger;
 //    this.states.pop();
   }
@@ -1100,10 +1160,10 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     // Game over
     const color = this.turn;
     // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.isAttacked(this.kingPos[color], [V.GetOppCol(color)]))
+    if (!this.isAttacked(this.kingPos[color], V.GetOppCol(color)))
       return "1/2";
     // OK, checkmate
-    return color == "w" ? "0-1" : "1-0";
+    return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
   }
 
   ///////////////