Merge Atomic1 & 2
[vchess.git] / client / src / base_rules.js
index 37e756e..0876473 100644 (file)
@@ -22,16 +22,46 @@ export const Move = class Move {
   constructor(o) {
     this.appear = o.appear;
     this.vanish = o.vanish;
-    this.start = o.start ? o.start : { x: o.vanish[0].x, y: o.vanish[0].y };
-    this.end = o.end ? o.end : { x: o.appear[0].x, y: o.appear[0].y };
+    this.start = o.start || { x: o.vanish[0].x, y: o.vanish[0].y };
+    this.end = o.end || { x: o.appear[0].x, y: o.appear[0].y };
   }
 };
 
-// NOTE: x coords = top to bottom; y = left to right (from white player perspective)
+// NOTE: x coords = top to bottom; y = left to right
+// (from white player perspective)
 export const ChessRules = class ChessRules {
+
   //////////////
   // MISC UTILS
 
+  static get Options() {
+    return {
+      select: [
+        {
+          label: "Randomness",
+          variable: "randomness",
+          defaut: 0,
+          options: [
+            { label: "Deterministic", value: 0 },
+            { label: "Symmetric random", value: 1 },
+            { label: "Asymmetric random", value: 2 }
+          ]
+        }
+      ],
+      check: []
+    };
+  }
+
+  static AbbreviateOptions(opts) {
+    return "";
+    // Randomness is a special option: (TODO?)
+    //return "R" + opts.randomness;
+  }
+
+  static IsValidOptions(opts) {
+    return true;
+  }
+
   // Some variants don't have flags:
   static get HasFlags() {
     return true;
@@ -46,7 +76,9 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   static get PawnSpecs() {
     return {
       directions: { 'w': -1, 'b': 1 },
+      initShift: { w: 1, b: 1 },
       twoSquares: true,
+      threeSquares: false,
       promotions: [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN],
       canCapture: true,
       captureBackward: false,
@@ -77,6 +109,24 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.ShowMoves;
   }
 
+  // Sometimes moves must remain hidden until game ends
+  static get SomeHiddenMoves() {
+    return false;
+  }
+  get someHiddenMoves() {
+    return V.SomeHiddenMoves;
+  }
+
+  // Generally true, unless the variant includes random effects
+  static get CorrConfirm() {
+    return true;
+  }
+
+  // Used for Monochrome variant (TODO: harmonize: !canFlip ==> showFirstTurn)
+  get showFirstTurn() {
+    return false;
+  }
+
   // Some variants always show the same orientation
   static get CanFlip() {
     return true;
@@ -85,6 +135,57 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.CanFlip;
   }
 
+  // NOTE: these will disappear once each variant has its dedicated SVG board.
+  // For (generally old) variants without checkered board
+  static get Monochrome() {
+    return false;
+  }
+  // Some games are drawn unusually (bottom right corner is black)
+  static get DarkBottomRight() {
+    return false;
+  }
+  // Some variants require lines drawing
+  static get Lines() {
+    if (V.Monochrome) {
+      let lines = [];
+      // Draw all inter-squares lines
+      for (let i = 0; i <= V.size.x; i++)
+        lines.push([[i, 0], [i, V.size.y]]);
+      for (let j = 0; j <= V.size.y; j++)
+        lines.push([[0, j], [V.size.x, j]]);
+      return lines;
+    }
+    return null;
+  }
+
+  // In some variants, the player who repeat a position loses
+  static get LoseOnRepetition() {
+    return false;
+  }
+  // And in some others (Iceage), repetitions should be ignored:
+  static get IgnoreRepetition() {
+    return false;
+  }
+  loseOnRepetition() {
+    // In some variants, result depends on the position:
+    return V.LoseOnRepetition;
+  }
+
+  // At some stages, some games could wait clicks only:
+  onlyClick() {
+    return false;
+  }
+
+  // Some variants use click infos:
+  doClick() {
+    return null;
+  }
+
+  // Some variants may need to highlight squares on hover (Hamilton, Weiqi...)
+  hoverHighlight() {
+    return false;
+  }
+
   static get IMAGE_EXTENSION() {
     // All pieces should be in the SVG format
     return ".svg";
@@ -97,7 +198,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Turn "p" into "bp" (for board)
   static fen2board(f) {
-    return f.charCodeAt() <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
+    return f.charCodeAt(0) <= 90 ? "w" + f.toLowerCase() : "b" + f;
   }
 
   // Check if FEN describes a board situation correctly
@@ -108,7 +209,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     // 2) Check turn
     if (!fenParsed.turn || !V.IsGoodTurn(fenParsed.turn)) return false;
     // 3) Check moves count
-    if (!fenParsed.movesCount || !(parseInt(fenParsed.movesCount) >= 0))
+    if (!fenParsed.movesCount || !(parseInt(fenParsed.movesCount, 10) >= 0))
       return false;
     // 4) Check flags
     if (V.HasFlags && (!fenParsed.flags || !V.IsGoodFlags(fenParsed.flags)))
@@ -135,8 +236,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         if (['K','k'].includes(row[i])) kings[row[i]]++;
         if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++;
         else {
-          const num = parseInt(row[i]);
-          if (isNaN(num)) return false;
+          const num = parseInt(row[i], 10);
+          if (isNaN(num) || num <= 0) return false;
           sumElts += num;
         }
       }
@@ -158,6 +259,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}$/);
   }
 
+  // NOTE: not with regexp to adapt to different board sizes. (TODO?)
   static IsGoodEnpassant(enpassant) {
     if (enpassant != "-") {
       const ep = V.SquareToCoords(enpassant);
@@ -181,7 +283,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return {
       // NOTE: column is always one char => max 26 columns
       // row is counted from black side => subtraction
-      x: V.size.x - parseInt(sq.substr(1)),
+      x: V.size.x - parseInt(sq.substr(1), 10),
       y: sq[0].charCodeAt() - 97
     };
   }
@@ -197,8 +299,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   }
 
   // Path to promotion pieces (usually the same)
-  getPPpath(b) {
-    return this.getPpath(b);
+  getPPpath(m) {
+    return this.getPpath(m.appear[0].c + m.appear[0].p);
   }
 
   // Aggregates flags into one object
@@ -213,7 +315,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // En-passant square, if any
   getEpSquare(moveOrSquare) {
-    if (!moveOrSquare) return undefined;
+    if (!moveOrSquare) return undefined; //TODO: necessary line?!
     if (typeof moveOrSquare === "string") {
       const square = moveOrSquare;
       if (square == "-") return undefined;
@@ -254,10 +356,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   }
 
   // On which squares is color under check ? (for interface)
-  getCheckSquares(color) {
+  getCheckSquares() {
+    const color = this.turn;
     return (
       this.underCheck(color)
-        ? [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))] //need to duplicate!
+        // kingPos must be duplicated, because it may change:
+        ? [JSON.parse(JSON.stringify(this.kingPos[color]))]
         : []
     );
   }
@@ -266,8 +370,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // FEN UTILS
 
   // Setup the initial random (asymmetric) position
-  static GenRandInitFen(randomness) {
-    if (randomness == 0)
+  static GenRandInitFen(options) {
+    if (!options.randomness || options.randomness == 0)
       // Deterministic:
       return "rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w 0 ahah -";
 
@@ -275,7 +379,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     let flags = "";
     // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
     for (let c of ["w", "b"]) {
-      if (c == 'b' && randomness == 1) {
+      if (c == 'b' && options.randomness == 1) {
         pieces['b'] = pieces['w'];
         flags += flags;
         break;
@@ -373,8 +477,10 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       // if more than 9 consecutive free spaces, break the integer,
       // otherwise FEN parsing will fail.
       if (count <= 9) return count;
-      // Currently only boards of size up to 11 or 12:
-      return "9" + (count - 9);
+      // Most boards of size < 18:
+      if (count <= 18) return "9" + (count - 9);
+      // Except Gomoku:
+      return "99" + (count - 18);
     };
     let position = "";
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
@@ -427,7 +533,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       let j = 0;
       for (let indexInRow = 0; indexInRow < rows[i].length; indexInRow++) {
         const character = rows[i][indexInRow];
-        const num = parseInt(character);
+        const num = parseInt(character, 10);
         // If num is a number, just shift j:
         if (!isNaN(num)) j += num;
         // Else: something at position i,j
@@ -458,31 +564,29 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       return;
     const fenParsed = V.ParseFen(fen);
     this.board = V.GetBoard(fenParsed.position);
-    this.turn = fenParsed.turn[0]; //[0] to work with MarseilleRules
-    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount);
+    this.turn = fenParsed.turn;
+    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount, 10);
     this.setOtherVariables(fen);
   }
 
   // Scan board for kings positions
+  // TODO: should be done from board, no need for the complete FEN
   scanKings(fen) {
-    this.INIT_COL_KING = { w: -1, b: -1 };
-    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] }; //squares of white and black king
+    // Squares of white and black king:
+    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
     const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
-    const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
     for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
       let k = 0; //column index on board
       for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
         switch (fenRows[i].charAt(j)) {
           case "k":
             this.kingPos["b"] = [i, k];
-            this.INIT_COL_KING["b"] = k;
             break;
           case "K":
             this.kingPos["w"] = [i, k];
-            this.INIT_COL_KING["w"] = k;
             break;
           default: {
-            const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j));
+            const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j), 10);
             if (!isNaN(num)) k += num - 1;
           }
         }
@@ -591,36 +695,30 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // MOVES GENERATION
 
   // All possible moves from selected square
-  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
-    switch (this.getPiece(x, y)) {
-      case V.PAWN:
-        return this.getPotentialPawnMoves([x, y]);
-      case V.ROOK:
-        return this.getPotentialRookMoves([x, y]);
-      case V.KNIGHT:
-        return this.getPotentialKnightMoves([x, y]);
-      case V.BISHOP:
-        return this.getPotentialBishopMoves([x, y]);
-      case V.QUEEN:
-        return this.getPotentialQueenMoves([x, y]);
-      case V.KING:
-        return this.getPotentialKingMoves([x, y]);
+  getPotentialMovesFrom(sq) {
+    switch (this.getPiece(sq[0], sq[1])) {
+      case V.PAWN: return this.getPotentialPawnMoves(sq);
+      case V.ROOK: return this.getPotentialRookMoves(sq);
+      case V.KNIGHT: return this.getPotentialKnightMoves(sq);
+      case V.BISHOP: return this.getPotentialBishopMoves(sq);
+      case V.QUEEN: return this.getPotentialQueenMoves(sq);
+      case V.KING: return this.getPotentialKingMoves(sq);
     }
-    return []; //never reached
+    return []; //never reached (but some variants may use it: Bario...)
   }
 
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
   // tr: transformation
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
     const initColor = this.getColor(sx, sy);
-    const initPiece = this.getPiece(sx, sy);
+    const initPiece = this.board[sx][sy].charAt(1);
     let mv = new Move({
       appear: [
         new PiPo({
           x: ex,
           y: ey,
-          c: tr ? tr.c : initColor,
-          p: tr ? tr.p : initPiece
+          c: !!tr ? tr.c : initColor,
+          p: !!tr ? tr.p : initPiece
         })
       ],
       vanish: [
@@ -640,7 +738,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
           x: ex,
           y: ey,
           c: this.getColor(ex, ey),
-          p: this.getPiece(ex, ey)
+          p: this.board[ex][ey].charAt(1)
         })
       );
     }
@@ -650,14 +748,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Generic method to find possible moves of non-pawn pieces:
   // "sliding or jumping"
-  getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
+  getSlideNJumpMoves([x, y], steps, nbSteps) {
     let moves = [];
     outerLoop: for (let step of steps) {
       let i = x + step[0];
       let j = y + step[1];
+      let stepCounter = 0;
       while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
         moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
-        if (oneStep) continue outerLoop;
+        if (nbSteps && ++stepCounter >= nbSteps) continue outerLoop;
         i += step[0];
         j += step[1];
       }
@@ -681,8 +780,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       enpassantMove.vanish.push({
         x: x,
         y: epSquare.y,
-        // Captured piece is usually a pawn, but next line seems harmless
-        p: this.getPiece(x, epSquare.y),
+        p: this.board[x][epSquare.y].charAt(1),
         c: this.getColor(x, epSquare.y)
       });
     }
@@ -692,28 +790,26 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // Consider all potential promotions:
   addPawnMoves([x1, y1], [x2, y2], moves, promotions) {
     let finalPieces = [V.PAWN];
-    const color = this.turn;
+    const color = this.turn; //this.getColor(x1, y1);
     const lastRank = (color == "w" ? 0 : V.size.x - 1);
     if (x2 == lastRank) {
       // promotions arg: special override for Hiddenqueen variant
       if (!!promotions) finalPieces = promotions;
-      else if (!!V.PawnSpecs.promotions)
-        finalPieces = V.PawnSpecs.promotions;
+      else if (!!V.PawnSpecs.promotions) finalPieces = V.PawnSpecs.promotions;
     }
-    let tr = null;
     for (let piece of finalPieces) {
-      tr = (piece != V.PAWN ? { c: color, p: piece } : null);
+      const tr = (piece != V.PAWN ? { c: color, p: piece } : null);
       moves.push(this.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr));
     }
   }
 
   // What are the pawn moves from square x,y ?
   getPotentialPawnMoves([x, y], promotions) {
-    const color = this.turn;
+    const color = this.turn; //this.getColor(x, y);
     const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
     const pawnShiftX = V.PawnSpecs.directions[color];
     const firstRank = (color == "w" ? sizeX - 1 : 0);
-    const startRank = (color == "w" ? sizeX - 2 : 1);
+    const forward = (color == 'w' ? -1 : 1);
 
     // Pawn movements in shiftX direction:
     const getPawnMoves = (shiftX) => {
@@ -721,25 +817,37 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       // NOTE: next condition is generally true (no pawn on last rank)
       if (x + shiftX >= 0 && x + shiftX < sizeX) {
         if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
-          // One square forward
+          // One square forward (or backward)
           this.addPawnMoves([x, y], [x + shiftX, y], moves, promotions);
           // Next condition because pawns on 1st rank can generally jump
           if (
             V.PawnSpecs.twoSquares &&
-            [startRank, firstRank].includes(x) &&
-            this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+            (
+              (color == 'w' && x >= V.size.x - 1 - V.PawnSpecs.initShift['w'])
+              ||
+              (color == 'b' && x <= V.PawnSpecs.initShift['b'])
+            )
           ) {
-            // Two squares jump
-            moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+            if (
+              shiftX == forward &&
+              this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+            ) {
+              // Two squares jump
+              moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+              if (
+                V.PawnSpecs.threeSquares &&
+                this.board[x + 3 * shiftX][y] == V.EMPTY
+              ) {
+                // Three squares jump
+                moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 3 * shiftX, y]));
+              }
+            }
           }
         }
         // Captures
         if (V.PawnSpecs.canCapture) {
           for (let shiftY of [-1, 1]) {
-            if (
-              y + shiftY >= 0 &&
-              y + shiftY < sizeY
-            ) {
+            if (y + shiftY >= 0 && y + shiftY < sizeY) {
               if (
                 this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
                 this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
@@ -750,13 +858,13 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
                 );
               }
               if (
-                V.PawnSpecs.captureBackward &&
+                V.PawnSpecs.captureBackward && shiftX == forward &&
                 x - shiftX >= 0 && x - shiftX < V.size.x &&
                 this.board[x - shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
                 this.canTake([x, y], [x - shiftX, y + shiftY])
               ) {
                 this.addPawnMoves(
-                  [x, y], [x + shiftX, y + shiftY],
+                  [x, y], [x - shiftX, y + shiftY],
                   moves, promotions
                 );
               }
@@ -790,7 +898,7 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // What are the knight moves from square x,y ?
   getPotentialKnightMoves(sq) {
-    return this.getSlideNJumpMoves(sq, V.steps[V.KNIGHT], "oneStep");
+    return this.getSlideNJumpMoves(sq, V.steps[V.KNIGHT], 1);
   }
 
   // What are the bishop moves from square x,y ?
@@ -801,38 +909,29 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   // What are the queen moves from square x,y ?
   getPotentialQueenMoves(sq) {
     return this.getSlideNJumpMoves(
-      sq,
-      V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])
-    );
+      sq, V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]));
   }
 
   // What are the king moves from square x,y ?
   getPotentialKingMoves(sq) {
     // Initialize with normal moves
     let moves = this.getSlideNJumpMoves(
-      sq,
-      V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
-      "oneStep"
-    );
-    if (V.HasCastle) moves = moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+      sq, V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]), 1);
+    if (V.HasCastle && this.castleFlags[this.turn].some(v => v < V.size.y))
+      moves = moves.concat(this.getCastleMoves(sq));
     return moves;
   }
 
   // "castleInCheck" arg to let some variants castle under check
-  getCastleMoves([x, y], castleInCheck) {
+  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleInCheck, castleWith) {
     const c = this.getColor(x, y);
-    if (x != (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0) || y != this.INIT_COL_KING[c])
-      return []; //x isn't first rank, or king has moved (shortcut)
 
     // Castling ?
     const oppCol = V.GetOppCol(c);
     let moves = [];
-    let i = 0;
     // King, then rook:
-    const finalSquares = [
-      [2, 3],
-      [V.size.y - 2, V.size.y - 3]
-    ];
+    finalSquares = finalSquares || [ [2, 3], [V.size.y - 2, V.size.y - 3] ];
+    const castlingKing = this.board[x][y].charAt(1);
     castlingCheck: for (
       let castleSide = 0;
       castleSide < 2;
@@ -841,24 +940,30 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       if (this.castleFlags[c][castleSide] >= V.size.y) continue;
       // If this code is reached, rook and king are on initial position
 
-      // NOTE: in some variants this is not a rook, but let's keep variable name
+      // NOTE: in some variants this is not a rook
       const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
-      const castlingPiece = this.getPiece(x, rookPos);
-      if (this.getColor(x, rookPos) != c)
-        // Rook is here but changed color (see Benedict)
+      const castlingPiece = this.board[x][rookPos].charAt(1);
+      if (
+        this.board[x][rookPos] == V.EMPTY ||
+        this.getColor(x, rookPos) != c ||
+        (!!castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
+      ) {
+        // Rook is not here, or changed color (see Benedict)
         continue;
+      }
 
       // Nothing on the path of the king ? (and no checks)
       const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
       let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
-      i = y;
+      let i = y;
       do {
         if (
           (!castleInCheck && this.isAttacked([x, i], oppCol)) ||
-          (this.board[x][i] != V.EMPTY &&
+          (
+            this.board[x][i] != V.EMPTY &&
             // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
-            (this.getColor(x, i) != c ||
-              ![V.KING, castlingPiece].includes(this.getPiece(x, i))))
+            (this.getColor(x, i) != c || ![y, rookPos].includes(i))
+          )
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -874,9 +979,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook?
       for (i = 0; i < 2; i++) {
         if (
+          finalSquares[castleSide][i] != rookPos &&
           this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
-          this.getPiece(x, finalSquares[castleSide][i]) != V.KING &&
-          finalSquares[castleSide][i] != rookPos
+          (
+            finalSquares[castleSide][i] != y ||
+            this.getColor(x, finalSquares[castleSide][i]) != c
+          )
         ) {
           continue castlingCheck;
         }
@@ -886,11 +994,22 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       moves.push(
         new Move({
           appear: [
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][0], p: V.KING, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: finalSquares[castleSide][1], p: castlingPiece, c: c })
+            new PiPo({
+              x: x,
+              y: finalSquares[castleSide][0],
+              p: castlingKing,
+              c: c
+            }),
+            new PiPo({
+              x: x,
+              y: finalSquares[castleSide][1],
+              p: castlingPiece,
+              c: c
+            })
           ],
           vanish: [
-            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
+            // King might be initially disguised (Titan...)
+            new PiPo({ x: x, y: y, p: castlingKing, c: c }),
             new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: c })
           ],
           end:
@@ -924,14 +1043,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     });
   }
 
-  // Search for all valid moves considering current turn
-  // (for engine and game end)
-  getAllValidMoves() {
+  getAllPotentialMoves() {
     const color = this.turn;
     let potentialMoves = [];
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) == color) {
           Array.prototype.push.apply(
             potentialMoves,
             this.getPotentialMovesFrom([i, j])
@@ -939,21 +1056,29 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
         }
       }
     }
-    return this.filterValid(potentialMoves);
+    return potentialMoves;
+  }
+
+  // Search for all valid moves considering current turn
+  // (for engine and game end)
+  getAllValidMoves() {
+    return this.filterValid(this.getAllPotentialMoves());
   }
 
   // Stop at the first move found
-  // TODO: not really, it explores all moves from a square but one would suffice.
+  // TODO: not really, it explores all moves from a square (one is enough).
+  // Possible fix: add extra arg "oneMove" to getPotentialMovesFrom,
+  // and then return only boolean true at first move found
+  // (in all getPotentialXXXMoves() ... for all variants ...)
   atLeastOneMove() {
     const color = this.turn;
     for (let i = 0; i < V.size.x; i++) {
       for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color) {
+        if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) == color) {
           const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j]);
           if (moves.length > 0) {
-            for (let k = 0; k < moves.length; k++) {
+            for (let k = 0; k < moves.length; k++)
               if (this.filterValid([moves[k]]).length > 0) return true;
-            }
           }
         }
       }
@@ -975,16 +1100,22 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 
   // Generic method for non-pawn pieces ("sliding or jumping"):
   // is x,y attacked by a piece of given color ?
-  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, nbSteps) {
     for (let step of steps) {
       let rx = x + step[0],
           ry = y + step[1];
-      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+      let stepCounter = 1;
+      while (
+        V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY &&
+        (!nbSteps || stepCounter < nbSteps)
+      ) {
         rx += step[0];
         ry += step[1];
+        stepCounter++;
       }
       if (
         V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.board[rx][ry] != V.EMPTY &&
         this.getPiece(rx, ry) == piece &&
         this.getColor(rx, ry) == color
       ) {
@@ -995,21 +1126,15 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
   }
 
   // Is square x,y attacked by 'color' pawns ?
-  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+  isAttackedByPawn(sq, color) {
     const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
-    if (x + pawnShift >= 0 && x + pawnShift < V.size.x) {
-      for (let i of [-1, 1]) {
-        if (
-          y + i >= 0 &&
-          y + i < V.size.y &&
-          this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
-          this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
-        ) {
-          return true;
-        }
-      }
-    }
-    return false;
+    return this.isAttackedBySlideNJump(
+      sq,
+      color,
+      V.PAWN,
+      [[pawnShift, 1], [pawnShift, -1]],
+      "oneStep"
+    );
   }
 
   // Is square x,y attacked by 'color' rooks ?
@@ -1082,7 +1207,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
 //    this.states.push(stateFen);
 
     this.prePlay(move);
-    if (V.HasFlags) move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags()); //save flags (for undo)
+    // Save flags (for undo)
+    if (V.HasFlags) move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
     if (V.HasEnpassant) this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
     V.PlayOnBoard(this.board, move);
     this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
@@ -1090,11 +1216,12 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     this.postPlay(move);
   }
 
-  updateCastleFlags(move, piece) {
-    const c = V.GetOppCol(this.turn);
+  updateCastleFlags(move, piece, color) {
+    // TODO: check flags. If already off, no need to always re-evaluate
+    const c = color || V.GetOppCol(this.turn);
     const firstRank = (c == "w" ? V.size.x - 1 : 0);
     // Update castling flags if rooks are moved
-    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppCol = this.turn;
     const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
     if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
       this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
@@ -1127,11 +1254,8 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       piece = move.appear[0].p;
 
     // Update king position + flags
-    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0) {
-      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
-      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
-      return;
-    }
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.kingPos[c] = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
     if (V.HasCastle) this.updateCastleFlags(move, piece);
   }
 
@@ -1200,15 +1324,16 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
     return V.INFINITY;
   }
 
-  // Search depth: 1,2 for high branching factor, 4 for small (Loser chess, eg.)
+  // Search depth: 1,2 for e.g. higher branching factor, 4 for smaller
   static get SEARCH_DEPTH() {
     return 3;
   }
 
-  getComputerMove() {
+  // 'movesList' arg for some variants to provide a custom list
+  getComputerMove(movesList) {
     const maxeval = V.INFINITY;
     const color = this.turn;
-    let moves1 = this.getAllValidMoves();
+    let moves1 = movesList || this.getAllValidMoves();
 
     if (moves1.length == 0)
       // TODO: this situation should not happen
@@ -1373,4 +1498,29 @@ export const ChessRules = class ChessRules {
       finalSquare
     );
   }
+
+  static GetUnambiguousNotation(move) {
+    // Machine-readable format with all the informations about the move
+    return (
+      (!!move.start && V.OnBoard(move.start.x, move.start.y)
+        ? V.CoordsToSquare(move.start)
+        : "-"
+      ) + "." +
+      (!!move.end && V.OnBoard(move.end.x, move.end.y)
+        ? V.CoordsToSquare(move.end)
+        : "-"
+      ) + " " +
+      (!!move.appear && move.appear.length > 0
+        ? move.appear.map(a =>
+          a.c + a.p + V.CoordsToSquare({ x: a.x, y: a.y })).join(".")
+        : "-"
+      ) + "/" +
+      (!!move.vanish && move.vanish.length > 0
+        ? move.vanish.map(a =>
+          a.c + a.p + V.CoordsToSquare({ x: a.x, y: a.y })).join(".")
+        : "-"
+      )
+    );
+  }
+
 };