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[vchess.git] / client / client_OLD / views / rules / Chess960 / fr.pug
diff --git a/client/client_OLD/views/rules/Chess960/fr.pug b/client/client_OLD/views/rules/Chess960/fr.pug
new file mode 100644 (file)
index 0000000..9b62de1
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,195 @@
+p.boxed
+       | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
+
+h3 Bases
+
+p.
+       Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
+       et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
+       l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
+       jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
+       de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
+       commence toujours.
+
+p.
+       Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
+       en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+       figcaption Position de départ habituelle.
+
+p.
+       Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
+       (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
+       le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
+       Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
+       démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
+       'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
+
+h3 Coups non capturants
+
+h4 Pions
+
+p.
+       Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
+       le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
+       deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
+       Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
+       toujours vers l'avant.
+
+p.
+       Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
+       quand une pièce adverse s'y trouve.
+
+p.
+       Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
+       n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
+       ou fou. On parle de "promotion".
+
+p.
+       Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
+       pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
+       d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
+       d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
+       donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+       Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
+       figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
+
+p
+       | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
+       | l'initiale de la pièce (en anglais).
+       | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
+       | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
+       | vont trop loin pour cette courte présentation.
+       | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la 
+       a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+               | page Wikipedia
+       | .
+
+h4 Tours
+
+p.
+       Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
+       le souhaitent du moment que la voie est libre.
+       Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
+       a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
+
+h4 Cavaliers
+
+p.
+       C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
+       Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
+       (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+       figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
+
+h4 Fous
+
+p.
+       Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
+       est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
+       a priori être capturée.
+
+h4 Dame
+
+p.
+       Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
+       avec les même conditions.
+
+h4 Roi
+
+p.
+       Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
+       La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
+       (qui se retrouve capturée).
+
+p.
+       Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
+       adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
+ul
+       li déplacer son roi en lieu sûr, ou
+       li capturer l'attaquant, ou
+       li intercepter la ligne d'attaque.
+p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
+
+p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+       figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
+
+h3 Coups spéciaux
+
+p.
+       En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
+       sont à signaler :
+ul
+       li.
+               le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
+               n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
+               tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
+               par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
+               tour en f1.
+               Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
+               peut sembler rester immobile pendant ce coup.
+               La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
+               l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
+               (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
+               Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
+       li.
+               en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
+               trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
+               "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
+               Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
+               indiquer ce coup spécial.
+               La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
+               elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
+
+figure.diagram-container
+       .diagram.diag12
+               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+       .diagram.diag22
+               | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+       figcaption.
+               Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
+               Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
+
+h3 Fin de partie
+
+p.
+       La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
+       simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
+       adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
+       Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
+       "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
+
+figure.diagram-container
+       .diagram
+               | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+       figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
+
+p.
+       Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
+       personne ne gagne :
+ul
+       li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
+       li.
+               quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
+               et le même joueur au trait,
+       li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
+p.
+       Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
+       car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
+       mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
+       Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
+       n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)