Add Wormhole1 + ranem Wormhole --> Wormhole2. Rename Selfabsorption (too long) into...
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CommitLineData
e023d747
BA
1p.boxed
2 | Las piezas pueden fusionarse y también dividirse en
3 | ciertas circunstancias.
4
5p.
6 Ajedrez Fusión se juega como el juego habitual,
7 con las siguientes excepciones:
8
9h3 Fusión
10
11p.
12 Una sola pieza no real (Alfil, Caballo o Torre) se puede combinar con
13 otra pieza del mismo lado (incluido el Rey) moviéndose a su casilla.
14
15p La pieza combinada evoluciona como una u otra de las piezas unidas:
16ul
17 li Rey + Alfil = Pontífice
18 li Rey + Torre = Rey Dragón
19 li Rey + Caballo = Rey Caballero
20 li Alfil + Torre = Dama
21 li Alfil + Caballo = Paladín
22 li Torre + Caballo = Mariscal
23
24p Una pieza no se puede combinar con
25ul
26 li otra pieza del mismo tipo,
27 li una pieza que pertenece al oponente,
28 li una pieza compuesta.
29
30p.
31 Un Rey no puede moverse para combinar con una pieza, pero una
32 pieza puede realizar el desplazamiento que lleva a la fusión.
33
34figure.diagram-container
35 .diagram.diag12
36 | fen:r1bqkbnr/pp1ppppp/2n5/2p5/4P3/5N2/PPPPBPPP/RNBQK2R:
37 .diagram.diag22
38 | fen:r1bqkbm1/pp1ppppp/2n5/2p5/4P3/5D2/PPPP1PPP/RNBQK2R:
39 figcaption Antes y después de los movimientos BxNf3 y RxNg8.
40
41h3 Fisión
42
43p.
44 Una pieza compuesta no atacada puede partirse moviendo uno de sus
45 componentes, según su tipo de movimiento, a un cuadrado vacío.
46ul
47 li.
48 Una Torre que se separa de una pieza debe alejarse mediante
49 un movimiento de Torre.
50 li.
51 Un Alfil que se separa de una pieza debe alejarse después de un
52 movimiento de Alfil.
53 li.
54 Un Caballo que se separa de una pieza debe
55 alejarse después de un movimiento de Caballo.
56 li.
57 Un Rey que se separa de una pieza debe alejarse mediante
58 un movimiento de Rey.
59p La pieza compuesta se reemplaza por el componente no inicial.
60
61h3 Otros detalles
62
63p.
64 Cualquier pieza que haya participado en una fisión o fusión
65 ya no puede enrocarse.
66
67p Los peones solo se promueven a Torre, Alfil o Caballo.
68
69p.
70 El objetivo es matar a la actual pieza real opuesta, esta
71 puede ser un Rey, Pontífice, Rey Dragón o Rey Caballo.
72
73p.
74 Una pieza real que se mueva más allá de un cuadrado no debe pasar
75 plazas atacadas. Respecto al Rey Caballero, un movimiento de Caballo
76 se entiende como un primer paso ortogonal antes de un giro diagonal,
77 o viceversa. Si los dos espacios que se pueden cruzar para alcanzar
78 una casilla está bajo control, no puede ir a esa casilla.
79 Sin embargo, eso no le impide dar jaque o atacar una pieza.
80
81figure.diagram-container
82 .diagram
83 | fen:r3br2/c2p4/1pd2pqp/p1B5/1D1P1QP1/8/PPP1P2P/2RG2N1 c8:
84
85p.
86 En el diagrama anterior, el único movimiento que no se separa del Rey
87 Caballero es hacia c8. De hecho, a6 y b6 son atacados.
88 b8 también, pero no b7.
89
90h3 Más información
91
92p
93 | Ver la
94 a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/fusion.html")
95 | página chessvariants
96 | .
97
98p Inventor: Fergus Duniho (1999)