--- /dev/null
+p.boxed
+ | La capture d'une pièce ennemie donne lieu à la naissance d'une pièce
+ | "échiquetée", qui appartient aux deux camps.
+
+figure.showPieces.center-align
+ img(src="/images/tmp_checkered/cp.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cr.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cn.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cb.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cq.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/no_ck.png")
+ figcaption Pièces échiquetées, nées suite aux captures.
+
+h3 Caractéristiques
+
+ul
+ li Échiquier : standard.
+ li Matériel : standard + pièces échiquetées.
+ li Coups non capturants : standards ; voir ci-dessous.
+ li Coups spéciaux : standards ; voir ci-dessous.
+ li Captures : standards ; voir ci-dessous.
+ li Fin de partie : standard.
+
+p La partie évolue potentiellement en deux phases.
+
+h2.stageDelimiter Phase 1
+
+h3 Bases
+
+ol
+ li.
+ Toute capture produit une nouvelle pièce, prenant soit la nature du
+ capturant, soit celle du capturée.
+ li.
+ La nouvelle pièce issue de ce processus a une nouvelle couleur : "échiqueté",
+ comme illustré ci-dessus.
+ li.
+ Les pièces échiquetées appartiennent au joueur ayant le trait, et
+ peuvent alors capturer les pièces adverses.
+
+span Remarques :
+ul
+ li.
+ Un coup échiqueté non capturant ne peut être défait juste après,
+ car cela répéterait la position.
+ li Les pièces échiquetées ne peuvent pas être capturées.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:2kr4/pp6/2p5/4ss1r/1P2ns1P/2Np4/P1P1P1BP/R2o1RK1:
+ figcaption.
+ Les noirs jouent Rxh4=P. (Pion échiqueté en) h5 est alors autorisé,
+ car la nature de la pièce a changé.
+
+h3 Pions
+
+ul
+ li.
+ Les pions peuvent avancer de deux cases seulement depuis leur rangée
+ de départ, et ce une seule fois dans la partie : un pion échiqueté
+ revenant sur une rangée de départ ne peut pas avancer de deux cases.
+ Cependant :
+ li.
+ Un pion échiqueté issu d'une capture sur la rangée de départ garde
+ le droit d'avancer de deux cases.
+ li.
+ Les pions échiquetés ne peuvent capturer en passant, puisque pendant que
+ le pion adverse "passait" ils étaient dans le même camp.
+
+h2.stageDelimiter Phase 2
+
+p.warn Cette étape n'est pas (et ne sera probablement jamais) implémentée ici.
+
+p.
+ Au cours de la partie l'un des deux joueurs peut décider de prendre le
+ contrôle des pièces échiquetées. Celles-ci deviennent alors autonomes
+ et vulnérables aux captures - la phase 2 commence.
+ L'autre joueur déplace alors à la fois les pièces blanches et noires,
+ avec pour but l'élimination du camp échiqueté.
+ Ce dernier peut gagner en matant l'un des deux rois.
+
+h4 Variante de la phase 2
+p.
+ Un observateur peut à tout moment décider de se joindre à la partie
+ en contrôlant le camp échiqueté. On se retrouve alors dans un jeu à trois
+ couleurs et trois joueurs, avec quelques subtilités à résoudre.
+ Ceci a été testé dans quelques parties (IRL) organisées par l'auteur de
+ cette règle.
+
+h3 Coups spéciaux
+
+span Les pions échiquetées peuvent...
+ul
+ li se déplacer et capturer dans toutes les directions ;
+ li prendre en passant,
+ li et être promus sur la première ou huitième rangée.
+
+h3 Remerciements
+
+ul
+ li.
+ Les règles de l'Échiqueté ont été déterminées par Patrick Bernier, puis
+ développées avec l'aide de Benjamin Auder.
+ li.
+ Merci également à Olive Martin, Christian Poisson, Bevis Martin, Laurent Nouhaud
+ et Frédéric Fradet.