A few fixes. Draft Synchrone2 (not working at all right now)
[vchess.git] / client / src / variants / Otage.js
diff --git a/client/src/variants/Otage.js b/client/src/variants/Otage.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..8497098
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,809 @@
+import { ChessRules, PiPo, Move } from "@/base_rules";
+import { randInt } from "@/utils/alea";
+import { ArrayFun } from "@/utils/array";
+
+export class OtageRules extends ChessRules {
+
+  static get IMAGE_EXTENSION() {
+    return ".png";
+  }
+
+  // Hostage / Capturer combinations
+  // + letter among a, b, v, w to indicate colors + config:
+  //   a: black first, black controls
+  //   b: white first, black controls
+  //   v: black first, white controls
+  //   w: white first, white controls
+  static get UNIONS() {
+    return {
+      a: ['p', 'p'],
+      c: ['p', 'r'],
+      d: ['p', 'n'],
+      e: ['p', 'b'],
+      f: ['p', 'q'],
+      g: ['p', 'k'],
+      h: ['r', 'r'],
+      i: ['r', 'n'],
+      j: ['r', 'b'],
+      l: ['r', 'q'],
+      m: ['r', 'k'],
+      o: ['n', 'n'],
+      s: ['n', 'b'],
+      t: ['n', 'q'],
+      u: ['n', 'k'],
+      v: ['b', 'b'],
+      w: ['b', 'q'],
+      x: ['b', 'k'],
+      y: ['q', 'q'],
+      z: ['q', 'k'],
+      '_': ['k', 'k']
+    };
+  }
+
+  static board2fen(b) {
+    if (ChessRules.PIECES.includes(b[1])) return ChessRules.board2fen(b);
+    // Show symbol first (no collisions)
+    return b[1] + b[0];
+  }
+
+  static fen2board(f) {
+    if (f.length == 1) return ChessRules.fen2board(f);
+    return f[1] + f[0]; //"color" first
+  }
+
+  static IsGoodPosition(position) {
+    if (position.length == 0) return false;
+    const rows = position.split("/");
+    if (rows.length != V.size.x) return false;
+    let kingSymb = ['k', 'g', 'm', 'u', 'x', '_'];
+    let kings = { 'k': 0, 'K': 0 };
+    for (let row of rows) {
+      let sumElts = 0;
+      for (let i = 0; i < row.length; i++) {
+        const lowR = row[i].toLowerCase
+        const readNext = !(ChessRules.PIECES.includes(lowR));
+        if (!!(lowR.match(/[a-z_]/))) {
+          sumElts++;
+          if (kingSymb.includes(row[i])) kings['k']++;
+          // Not "else if", if two kings dancing together
+          if (kingSymb.some(s => row[i] == s.toUpperCase())) kings['K']++;
+          if (readNext) i++;
+        }
+        else {
+          const num = parseInt(row[i], 10);
+          if (isNaN(num) || num <= 0) return false;
+          sumElts += num;
+        }
+      }
+      if (sumElts != V.size.y) return false;
+    }
+    // Both kings should be on board. Exactly one per color.
+    if (Object.values(kings).some(v => v != 1)) return false;
+    return true;
+  }
+
+  static GetBoard(position) {
+    const rows = position.split("/");
+    let board = ArrayFun.init(V.size.x, V.size.y, "");
+    for (let i = 0; i < rows.length; i++) {
+      let j = 0;
+      for (let indexInRow = 0; indexInRow < rows[i].length; indexInRow++) {
+        const character = rows[i][indexInRow];
+        const num = parseInt(character, 10);
+        // If num is a number, just shift j:
+        if (!isNaN(num)) j += num;
+        else {
+          // Something at position i,j
+          const lowC = character.toLowerCase();
+          if (ChessRules.PIECES.includes(lowC))
+            board[i][j++] = V.fen2board(character);
+          else
+            board[i][j++] = V.fen2board(lowC + rows[i][++indexInRow]);
+        }
+      }
+    }
+    return board;
+  }
+
+  getPpath(b) {
+    return "Otage/" + b;
+  }
+
+  getPPpath(m) {
+    if (ChessRules.PIECES.includes(m.appear[0].p)) return super.getPPpath(m);
+    // For an "union", show only relevant piece:
+    // The color must be deduced from the move: reaching final rank of who?
+    const color = (m.appear[0].x == 0 ? 'w' : 'b');
+    const up = this.getUnionPieces(m.appear[0].c, m.appear[0].p);
+    return "Pacosako/" + color + up[color];
+  }
+
+  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
+    const p1 = this.board[x1][y1].charAt(1);
+    if (!(ChessRules.PIECES.includes(p1))) return false;
+    const p2 = this.board[x2][y2].charAt(1);
+    if (!(ChessRules.PIECES.includes(p2))) return true;
+    const c1 = this.board[x1][y1].charAt(0);
+    const c2 = this.board[x2][y2].charAt(0);
+    return (c1 != c2);
+  }
+
+  canIplay(side, [x, y]) {
+    const c = this.board[x][y].charAt(0);
+    const compSide = (side == 'w' ? 'v' : 'a');
+    return (this.turn == side && [side, compSide].includes(c));
+  }
+
+  scanKings(fen) {
+    this.kingPos = { w: [-1, -1], b: [-1, -1] };
+    const fenRows = V.ParseFen(fen).position.split("/");
+    const startRow = { 'w': V.size.x - 1, 'b': 0 };
+    const kingSymb = ['k', 'g', 'm', 'u', 'x', '_'];
+    for (let i = 0; i < fenRows.length; i++) {
+      let k = 0;
+      for (let j = 0; j < fenRows[i].length; j++) {
+        const c = fenRows[i].charAt(j);
+        const lowR = c.toLowerCase();
+        const readNext = !(ChessRules.PIECES.includes(lowR));
+        if (!!(lowR.match(/[a-z_]/))) {
+          if (kingSymb.includes(c))
+            this.kingPos["b"] = [i, k];
+          // Not "else if", in case of two kings dancing together
+          if (kingSymb.some(s => c == s.toUpperCase()))
+            this.kingPos["w"] = [i, k];
+          if (readNext) j++;
+        }
+        else {
+          const num = parseInt(fenRows[i].charAt(j), 10);
+          if (!isNaN(num)) k += num - 1;
+        }
+        k++;
+      }
+    }
+  }
+
+  setOtherVariables(fen) {
+    super.setOtherVariables(fen);
+    // Stack of "last move" only for intermediate chaining
+    this.lastMoveEnd = [null];
+  }
+
+  static IsGoodFlags(flags) {
+    // 4 for castle + 16 for pawns
+    return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}[01]{16,16}$/);
+  }
+
+  setFlags(fenflags) {
+    super.setFlags(fenflags); //castleFlags
+    this.pawnFlags = {
+      w: [...Array(8)], //pawns can move 2 squares?
+      b: [...Array(8)]
+    };
+    const flags = fenflags.substr(4); //skip first 4 letters, for castle
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      for (let i = 0; i < 8; i++)
+        this.pawnFlags[c][i] = flags.charAt((c == "w" ? 0 : 8) + i) == "1";
+    }
+  }
+
+  aggregateFlags() {
+    return [this.castleFlags, this.pawnFlags];
+  }
+
+  disaggregateFlags(flags) {
+    this.castleFlags = flags[0];
+    this.pawnFlags = flags[1];
+  }
+
+  static GenRandInitFen(randomness) {
+    // Add 16 pawns flags:
+    return ChessRules.GenRandInitFen(randomness)
+      .slice(0, -2) + "1111111111111111 -";
+  }
+
+  getFlagsFen() {
+    let fen = super.getFlagsFen();
+    // Add pawns flags
+    for (let c of ["w", "b"])
+      for (let i = 0; i < 8; i++) fen += (this.pawnFlags[c][i] ? "1" : "0");
+    return fen;
+  }
+
+  getPiece(i, j) {
+    const p = this.board[i][j].charAt(1);
+    if (ChessRules.PIECES.includes(p)) return p;
+    const c = this.board[i][j].charAt(0);
+    const idx = (['a', 'w'].includes(c) ? 0 : 1);
+    return V.UNIONS[p][idx];
+  }
+
+  getUnionPieces(color, code) {
+    const pieces = V.UNIONS[code];
+    return {
+      w: pieces[ ['b', 'w'].includes(color) ? 0 : 1 ],
+      b: pieces[ ['a', 'v'].includes(color) ? 0 : 1 ]
+    };
+  }
+
+  // p1: white piece, p2: black piece, capturer: (temporary) owner
+  getUnionCode(p1, p2, capturer) {
+    let uIdx = (
+      Object.values(V.UNIONS).findIndex(v => v[0] == p1 && v[1] == p2)
+    );
+    let c = '';
+    if (capturer == 'w') c = (uIdx >= 0 ? 'w' : 'v');
+    else c = (uIdx >= 0 ? 'b' : 'a');
+    if (uIdx == -1) {
+      uIdx = (
+        Object.values(V.UNIONS).findIndex(v => v[0] == p2 && v[1] == p1)
+      );
+    }
+    return { c: c, p: Object.keys(V.UNIONS)[uIdx] };
+  }
+
+  getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    const L = this.lastMoveEnd.length;
+    const lm = this.lastMoveEnd[L-1];
+    const piece = (!!lm ? lm.p : null);
+    const initColor = (!!piece ? this.turn : this.board[sx][sy].charAt(0));
+    const initPiece = (piece || this.board[sx][sy].charAt(1));
+    const c = this.turn;
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    if (!!tr && !(ChessRules.PIECES.includes(initPiece))) {
+      // Transformation computed without taking union into account
+      const up = this.getUnionPieces(initColor, initPiece);
+      let args = [tr.p, up[oppCol]];
+      if (['a', 'v'].includes(initColor)) args = args.reverse();
+      const capturer = (['a', 'b'].includes(initColor) ? 'b' : 'w');
+      const cp = this.getUnionCode(args[0], args[1], capturer);
+      tr.c = cp.c;
+      tr.p = cp.p;
+    }
+    // 4 cases : moving
+    //  - union to free square (other cases are illegal: return null)
+    //  - normal piece to free square,
+    //                 to enemy normal piece, or
+    //                 to union (releasing our piece)
+    let mv = new Move({
+      start: { x: sx, y: sy },
+      end: { x: ex, y: ey },
+      vanish: []
+    });
+    if (!piece) {
+      mv.vanish = [
+        new PiPo({
+          x: sx,
+          y: sy,
+          c: initColor,
+          p: initPiece
+        })
+      ];
+    }
+    // Treat free square cases first:
+    if (this.board[ex][ey] == V.EMPTY) {
+      mv.appear = [
+        new PiPo({
+          x: ex,
+          y: ey,
+          c: !!tr ? tr.c : initColor,
+          p: !!tr ? tr.p : initPiece
+        })
+      ];
+      return mv;
+    }
+    // Now the two cases with union / release:
+    const destColor = this.board[ex][ey].charAt(0);
+    const destPiece = this.board[ex][ey].charAt(1);
+    mv.vanish.push(
+      new PiPo({
+        x: ex,
+        y: ey,
+        c: destColor,
+        p: destPiece
+      })
+    );
+    if (ChessRules.PIECES.includes(destPiece)) {
+      // Normal piece: just create union
+      let args = [!!tr ? tr.p : initPiece, destPiece];
+      if (c == 'b') args = args.reverse();
+      const cp = this.getUnionCode(args[0], args[1], c);
+      mv.appear = [
+        new PiPo({
+          x: ex,
+          y: ey,
+          c: cp.c,
+          p: cp.p
+        })
+      ];
+      return mv;
+    }
+    // Releasing a piece in an union: keep track of released piece
+    const up = this.getUnionPieces(destColor, destPiece);
+    let args = [!!tr ? tr.p : initPiece, up[oppCol]];
+    if (c == 'b') args = args.reverse();
+    const cp = this.getUnionCode(args[0], args[1], c);
+    mv.appear = [
+      new PiPo({
+        x: ex,
+        y: ey,
+        c: cp.c,
+        p: cp.p
+      })
+    ];
+    mv.end.released = up[c];
+    return mv;
+  }
+
+  // noCastle arg: when detecting king attacks
+  getPotentialMovesFrom([x, y], noCastle) {
+    const L = this.lastMoveEnd.length;
+    const lm = this.lastMoveEnd[L-1];
+    if (!!lm && (x != lm.x || y != lm.y)) return [];
+    const piece = (!!lm ? lm.p : this.getPiece(x, y));
+    if (!!lm) {
+      var saveSquare = this.board[x][y];
+      this.board[x][y] = this.turn + piece;
+    }
+    let baseMoves = [];
+    const c = this.turn;
+    switch (piece || this.getPiece(x, y)) {
+      case V.PAWN: {
+        const firstRank = (c == 'w' ? 7 : 0);
+        baseMoves = this.getPotentialPawnMoves([x, y]).filter(m => {
+          // Skip forbidden 2-squares jumps (except from first rank)
+          // Also skip unions capturing en-passant (not allowed).
+          return (
+            (
+              m.start.x == firstRank ||
+              Math.abs(m.end.x - m.start.x) == 1 ||
+              this.pawnFlags[c][m.start.y]
+            )
+            &&
+            (
+              this.board[x][y].charAt(1) == V.PAWN ||
+              m.start.y == m.end.y
+            )
+          );
+        });
+        break;
+      }
+      case V.ROOK:
+        baseMoves = this.getPotentialRookMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.KNIGHT:
+        baseMoves = this.getPotentialKnightMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.BISHOP:
+        baseMoves = this.getPotentialBishopMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.QUEEN:
+        baseMoves = this.getPotentialQueenMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.KING:
+        baseMoves = this.getSlideNJumpMoves(
+          sq,
+          V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]),
+          "oneStep"
+        );
+        if (!noCastle && this.castleFlags[this.turn].some(v => v < V.size.y))
+          baseMoves = baseMoves.concat(this.getCastleMoves(sq));
+        break;
+    }
+    // When a pawn in an union reaches final rank with a non-standard
+    // promotion move: apply promotion anyway
+    let moves = [];
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppLastRank = (c == 'w' ? 7 : 0);
+    baseMoves.forEach(m => {
+      if (
+        m.end.x == oppLastRank &&
+        ['c', 'd', 'e', 'f', 'g'].includes(m.appear[0].p)
+      ) {
+        // Move to first rank, which is last rank for opponent's pawn.
+        // => Show promotion choices.
+        // Find our piece in union (not a pawn)
+        const up = this.getUnionPieces(m.appear[0].c, m.appear[0].p);
+        // merge with all potential promotion pieces + push (loop)
+        for (let promotionPiece of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN]) {
+          let args = [up[c], promotionPiece];
+          if (c == 'b') args = args.reverse();
+          const cp = this.getUnionCode(args[0], args[1], c);
+          let cpMove = JSON.parse(JSON.stringify(m));
+          cpMove.appear[0].c = cp.c;
+          cpMove.appear[0].p = cp.p;
+          moves.push(cpMove);
+        }
+      }
+      else {
+        if (
+          m.vanish.length > 0 &&
+          m.vanish[0].p == V.PAWN &&
+          m.start.y != m.end.y &&
+          this.board[m.end.x][m.end.y] == V.EMPTY
+        ) {
+          if (!!lm)
+            // No en-passant inside a chaining
+            return;
+          // Fix en-passant capture: union type, maybe released piece too
+          const cs = [m.end.x + (c == 'w' ? 1 : -1), m.end.y];
+          const code = this.board[cs[0]][cs[1]].charAt(1);
+          if (code == V.PAWN) {
+            // Simple en-passant capture (usual: just form union)
+            m.appear[0].c = c;
+            m.appear[0].p = 'a';
+          }
+          else {
+            // An union pawn + something just moved two squares
+            const color = this.board[cs[0]][cs[1]].charAt(0);
+            const up = this.getUnionPieces(color, code);
+            m.end.released = up[c];
+            let args = [V.PAWN, up[oppCol]];
+            if (c == 'b') args = args.reverse();
+            const cp = this.getUnionCode(args[0], args[1], c);
+            m.appear[0].c = cp.c;
+            m.appear[0].p = cp.p;
+          }
+        }
+        moves.push(m);
+      }
+    });
+    if (!!lm) this.board[x][y] = saveSquare;
+    return moves;
+  }
+
+  getEpSquare(moveOrSquare) {
+    if (typeof moveOrSquare === "string") {
+      const square = moveOrSquare;
+      if (square == "-") return undefined;
+      return V.SquareToCoords(square);
+    }
+    const move = moveOrSquare;
+    const s = move.start,
+          e = move.end;
+    if (
+      s.y == e.y &&
+      Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
+      this.getPiece(s.x, s.y) == V.PAWN
+    ) {
+      return {
+        x: (s.x + e.x) / 2,
+        y: s.y
+      };
+    }
+    return undefined;
+  }
+
+  getCastleMoves([x, y]) {
+    const c = this.turn;
+    const accepted = (c == 'w' ? ['v', 'w'] : ['a', 'b']);
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    let moves = [];
+    const finalSquares = [ [2, 3], [6, 5] ];
+    castlingCheck: for (let castleSide = 0; castleSide < 2; castleSide++) {
+      if (this.castleFlags[c][castleSide] >= 8) continue;
+      const rookPos = this.castleFlags[c][castleSide];
+      const castlingColor = this.board[x][rookPos].charAt(0);
+      const castlingPiece = this.board[x][rookPos].charAt(1);
+
+      // Nothing on the path of the king ?
+      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
+      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
+      let i = y;
+      let kingSquares = [y];
+      do {
+        if (
+          this.board[x][i] != V.EMPTY &&
+          !accepted.includes(this.getColor(x, i))
+        ) {
+          continue castlingCheck;
+        }
+        i += step;
+        kingSquares.push(i);
+      } while (i != finalSquares[castleSide][0]);
+      // No checks on the path of the king ?
+      if (this.isAttacked(kingSquares, oppCol)) continue castlingCheck;
+
+      // Nothing on the path to the rook?
+      step = castleSide == 0 ? -1 : 1;
+      for (i = y + step; i != rookPos; i += step) {
+        if (this.board[x][i] != V.EMPTY) continue castlingCheck;
+      }
+
+      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook?
+      for (i = 0; i < 2; i++) {
+        if (
+          finalSquares[castleSide][i] != rookPos &&
+          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != V.EMPTY &&
+          (
+            finalSquares[castleSide][i] != y ||
+            // TODO: next test seems superflu
+            !accepted.includes(this.getColor(x, finalSquares[castleSide][i]))
+          )
+        ) {
+          continue castlingCheck;
+        }
+      }
+
+      moves.push(
+        new Move({
+          appear: [
+            new PiPo({
+              x: x,
+              y: finalSquares[castleSide][0],
+              p: V.KING,
+              c: c
+            }),
+            new PiPo({
+              x: x,
+              y: finalSquares[castleSide][1],
+              p: castlingPiece,
+              c: castlingColor
+            })
+          ],
+          vanish: [
+            // King might be initially disguised (Titan...)
+            new PiPo({ x: x, y: y, p: V.KING, c: c }),
+            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: castlingColor })
+          ],
+          end:
+            Math.abs(y - rookPos) <= 2
+              ? { x: x, y: rookPos }
+              : { x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1) }
+        })
+      );
+    }
+
+    return moves;
+  }
+
+  getEnpassantCaptures(sq, shiftX) {
+    // HACK: when artificially change turn, do not consider en-passant
+    const mcMod2 = this.movesCount % 2;
+    const c = this.turn;
+    if ((c == 'w' && mcMod2 == 1) || (c == 'b' && mcMod2 == 0)) return [];
+    return super.getEnpassantCaptures(sq, shiftX);
+  }
+
+  isAttacked_aux(files, color, positions, fromSquare, released) {
+    // "positions" = array of FENs to detect infinite loops. Example:
+    // r1q1k2r/p1Pb1ppp/5n2/1f1p4/AV5P/P1eDP3/3B1PP1/R3K1NR,
+    // Bxd2 Bxc3 Bxb4 Bxc3 Bxb4 etc.
+    const newPos = { fen: super.getBaseFen(), piece: released };
+    if (positions.some(p => p.piece == newPos.piece && p.fen == newPos.fen))
+      // Start of an infinite loop: exit
+      return false;
+    positions.push(newPos);
+    const rank = (color == 'w' ? 0 : 7);
+    const moves = this.getPotentialMovesFrom(fromSquare);
+    if (moves.some(m => m.end.x == rank && files.includes(m.end.y)))
+      // Found an attack!
+      return true;
+    for (let m of moves) {
+      if (!!m.end.released) {
+        // Turn won't change since !!m.released
+        this.play(m);
+        const res = this.isAttacked_aux(
+          files, color, positions, [m.end.x, m.end.y], m.end.released);
+        this.undo(m);
+        if (res) return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttacked(files, color) {
+    const rank = (color == 'w' ? 0 : 7);
+    // Since it's too difficult (impossible?) to search from the square itself,
+    // let's adopt a suboptimal but working strategy: find all attacks.
+    const c = this.turn;
+    // Artificial turn change is required:
+    this.turn = color;
+    let res = false;
+    outerLoop: for (let i=0; i<8; i++) {
+      for (let j=0; j<8; j++) {
+        // Attacks must start from a normal piece, not an union.
+        // Therefore, the following test is correct.
+        if (
+          this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+          [V.KING, V.PAWN, V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN].includes(
+            this.board[i][j].charAt(1)) &&
+          this.board[i][j].charAt(0) == color
+        ) {
+          // Try from here.
+          const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j], "noCastle");
+          if (moves.some(m => m.end.x == rank && files.includes(m.end.y))) {
+            res = true;
+            break outerLoop;
+          }
+          for (let m of moves) {
+            if (!!m.end.released) {
+              // Turn won't change since !!m.released
+              this.play(m);
+              let positions = [];
+              res = this.isAttacked_aux(
+                files, color, positions, [m.end.x, m.end.y], m.end.released);
+              this.undo(m);
+              if (res) break outerLoop;
+            }
+          }
+        }
+      }
+    }
+    this.turn = c;
+    return res;
+  }
+
+  // Do not consider checks, except to forbid castling
+  getCheckSquares() {
+    return [];
+  }
+  filterValid(moves) {
+    return moves;
+  }
+
+  updateCastleFlags(move, piece) {
+    const c = this.turn;
+    const firstRank = (c == "w" ? 7 : 0);
+    if (piece == V.KING && move.appear.length > 0)
+      this.castleFlags[c] = [V.size.y, V.size.y];
+    else if (
+      move.start.x == firstRank &&
+      this.castleFlags[c].includes(move.start.y)
+    ) {
+      const flagIdx = (move.start.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+    else if (
+      move.end.x == firstRank &&
+      this.castleFlags[c].includes(move.end.y)
+    ) {
+      // Move to our rook: necessary normal piece, to union, releasing
+      // (or the rook was moved before!)
+      const flagIdx = (move.end.y == this.castleFlags[c][0] ? 0 : 1);
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = V.size.y;
+    }
+  }
+
+  prePlay(move) {
+    // Easier before move is played in this case (flags are saved)
+    const c = this.turn;
+    const L = this.lastMoveEnd.length;
+    const lm = this.lastMoveEnd[L-1];
+    const piece = (!!lm ? lm.p : move.vanish[0].p);
+    if (piece == V.KING)
+      this.kingPos[c] = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
+    this.updateCastleFlags(move, piece);
+    const pawnFirstRank = (c == 'w' ? 6 : 1);
+    if (move.start.x == pawnFirstRank)
+      // This move (potentially) turns off a 2-squares pawn flag
+      this.pawnFlags[c][move.start.y] = false;
+  }
+
+  play(move) {
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    this.prePlay(move);
+    this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
+    // Check if the move is the last of the turn: all cases except releases
+    if (!move.end.released) {
+      // No more union releases available
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.movesCount++;
+      this.lastMoveEnd.push(null);
+    }
+    else
+      this.lastMoveEnd.push(Object.assign({ p: move.end.released }, move.end));
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.epSquares.pop();
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    this.lastMoveEnd.pop();
+    if (!move.end.released) {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.movesCount--;
+    }
+    this.postUndo(move);
+  }
+
+  postUndo(move) {
+    if (this.getPiece(move.start.x, move.start.y) == V.KING)
+      this.kingPos[this.turn] = [move.start.x, move.start.y];
+  }
+
+  getCurrentScore() {
+    // Check kings: if one is captured, the side lost
+    for (let c of ['w', 'b']) {
+      const kp = this.kingPos[c];
+      const cell = this.board[kp[0]][kp[1]];
+      if (
+        cell[1] != V.KING &&
+        (
+          (c == 'w' && ['a', 'b'].includes(cell[0])) ||
+          (c == 'b' && ['v', 'w'].includes(cell[0]))
+        )
+      ) {
+        // King is captured
+        return (c == 'w' ? "0-1" : "1-0");
+      }
+    }
+    return "*";
+  }
+
+  getComputerMove() {
+    let initMoves = this.getAllValidMoves();
+    if (initMoves.length == 0) return null;
+    // Loop until valid move is found (no blocked pawn released...)
+    while (true) {
+      let moves = JSON.parse(JSON.stringify(initMoves));
+      let mvArray = [];
+      let mv = null;
+      // Just play random moves (for now at least. TODO?)
+      while (moves.length > 0) {
+        mv = moves[randInt(moves.length)];
+        mvArray.push(mv);
+        this.play(mv);
+        if (!!mv.end.released)
+          // A piece was just released from an union
+          moves = this.getPotentialMovesFrom([mv.end.x, mv.end.y]);
+        else break;
+      }
+      for (let i = mvArray.length - 1; i >= 0; i--) this.undo(mvArray[i]);
+      if (!mv.end.released) return (mvArray.length > 1 ? mvArray : mvArray[0]);
+    }
+  }
+
+  // NOTE: evalPosition() is wrong, but unused since bot plays at random
+
+  getNotation(move) {
+    if (move.appear.length == 2 && move.appear[0].p == V.KING)
+      return (move.end.y < move.start.y ? "0-0-0" : "0-0");
+
+    const c = this.turn;
+    const L = this.lastMoveEnd.length;
+    const lm = this.lastMoveEnd[L-1];
+    let piece = null;
+    if (!lm && move.vanish.length == 0)
+      // When importing a game, the info move.released is lost
+      piece = move.appear[0].p;
+    else piece = (!!lm ? lm.p : move.vanish[0].p);
+    if (!(ChessRules.PIECES.includes(piece))) {
+      // Decode (moving) union
+      const up = this.getUnionPieces(
+        move.vanish.length > 0 ? move.vanish[0].c : move.appear[0].c, piece);
+      piece = up[c]
+    }
+
+    // Basic move notation:
+    let notation = piece.toUpperCase();
+    if (
+      this.board[move.end.x][move.end.y] != V.EMPTY ||
+      (piece == V.PAWN && move.start.y != move.end.y)
+    ) {
+      notation += "x";
+    }
+    const finalSquare = V.CoordsToSquare(move.end);
+    notation += finalSquare;
+
+    // Add potential promotion indications:
+    const firstLastRank = (c == 'w' ? [7, 0] : [0, 7]);
+    if (move.end.x == firstLastRank[1] && piece == V.PAWN) {
+      const up = this.getUnionPieces(move.appear[0].c, move.appear[0].p);
+      notation += "=" + up[c].toUpperCase();
+    }
+    else if (
+      move.end.x == firstLastRank[0] &&
+      move.vanish.length > 0 &&
+      ['c', 'd', 'e', 'f', 'g'].includes(move.vanish[0].p)
+    ) {
+      // We promoted an opponent's pawn
+      const oppCol = V.GetOppCol(c);
+      const up = this.getUnionPieces(move.appear[0].c, move.appear[0].p);
+      notation += "=" + up[oppCol].toUpperCase();
+    }
+
+    return notation;
+  }
+
+};