Fix mispelled Jangqi --> Janggi
[vchess.git] / client / src / variants / Janggi.js
diff --git a/client/src/variants/Janggi.js b/client/src/variants/Janggi.js
new file mode 100644 (file)
index 0000000..98660a4
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,602 @@
+import { ChessRules, Move, PiPo } from "@/base_rules";
+
+export class JanggiRules extends ChessRules {
+
+  static get Monochrome() {
+    return true;
+  }
+
+  static get Notoodark() {
+    return true;
+  }
+
+  static get Lines() {
+    let lines = [];
+    // Draw all inter-squares lines, shifted:
+    for (let i = 0; i < V.size.x; i++)
+      lines.push([[i+0.5, 0.5], [i+0.5, V.size.y-0.5]]);
+    for (let j = 0; j < V.size.y; j++)
+      lines.push([[0.5, j+0.5], [V.size.x-0.5, j+0.5]]);
+    // Add palaces:
+    lines.push([[0.5, 3.5], [2.5, 5.5]]);
+    lines.push([[0.5, 5.5], [2.5, 3.5]]);
+    lines.push([[9.5, 3.5], [7.5, 5.5]]);
+    lines.push([[9.5, 5.5], [7.5, 3.5]]);
+    return lines;
+  }
+
+  // No castle, but flag: bikjang
+  static get HasCastle() {
+    return false;
+  }
+
+  static get HasEnpassant() {
+    return false;
+  }
+
+  static get LoseOnRepetition() {
+    return true;
+  }
+
+  static get ELEPHANT() {
+    return "e";
+  }
+
+  static get CANNON() {
+    return "c";
+  }
+
+  static get ADVISOR() {
+    return "a";
+  }
+
+  static get PIECES() {
+    return [V.PAWN, V.ROOK, V.KNIGHT, V.ELEPHANT, V.ADVISOR, V.KING, V.CANNON];
+  }
+
+  getPpath(b) {
+    return "Jiangqi/" + b;
+  }
+
+  static get size() {
+    return { x: 10, y: 9};
+  }
+
+  static IsGoodFlags(flags) {
+    // bikjang status of last move + pass
+    return !!flags.match(/^[0-2]{2,2}$/);
+  }
+
+  aggregateFlags() {
+    return [this.bikjangFlag, this.passFlag];
+  }
+
+  disaggregateFlags(flags) {
+    this.bikjangFlag = flags[0];
+    this.passFlag = flags[1];
+  }
+
+  getFlagsFen() {
+    return this.bikjangFlag.toString() + this.passFlag.toString()
+  }
+
+  setFlags(fenflags) {
+    this.bikjangFlag = parseInt(fenflags.charAt(0), 10);
+    this.passFlag = parseInt(fenflags.charAt(1), 10);
+  }
+
+  setOtherVariables(fen) {
+    super.setOtherVariables(fen);
+    // Sub-turn is useful only at first move...
+    this.subTurn = 1;
+  }
+
+  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
+    let moves = [];
+    const c = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    if (this.kingPos[c][0] == x && this.kingPos[c][1] == y) {
+      // Add pass move (might be impossible if undercheck)
+      moves.push(
+        new Move({
+          appear: [],
+          vanish: [],
+          start: { x: this.kingPos[c][0], y: this.kingPos[c][1] },
+          end: { x: this.kingPos[oppCol][0], y: this.kingPos[oppCol][1] }
+        })
+      );
+    }
+    // TODO: next "if" is mutually exclusive with the block above
+    if (this.movesCount <= 1) {
+      const firstRank = (this.movesCount == 0 ? 9 : 0);
+      const [initFile, destFile] = (this.subTurn == 1 ? [1, 2] : [7, 6]);
+      // Only option is knight / elephant swap:
+      if (x == firstRank && y == initFile) {
+        moves.push(
+          new Move({
+            appear: [
+              new PiPo({
+                x: x,
+                y: destFile,
+                c: c,
+                p: V.KNIGHT
+              }),
+              new PiPo({
+                x: x,
+                y: y,
+                c: c,
+                p: V.ELEPHANT
+              })
+            ],
+            vanish: [
+              new PiPo({
+                x: x,
+                y: y,
+                c: c,
+                p: V.KNIGHT
+              }),
+              new PiPo({
+                x: x,
+                y: destFile,
+                c: c,
+                p: V.ELEPHANT
+              })
+            ],
+            start: { x: x, y: y },
+            end: { x: x, y: destFile }
+          })
+        );
+      }
+    }
+    else {
+      let normalMoves = [];
+      switch (this.getPiece(x, y)) {
+        case V.PAWN:
+          normalMoves = this.getPotentialPawnMoves([x, y]);
+          break;
+        case V.ROOK:
+          normalMoves = this.getPotentialRookMoves([x, y]);
+          break;
+        case V.KNIGHT:
+          normalMoves = this.getPotentialKnightMoves([x, y]);
+          break;
+        case V.ELEPHANT:
+          normalMoves = this.getPotentialElephantMoves([x, y]);
+          break;
+        case V.ADVISOR:
+          normalMoves = this.getPotentialAdvisorMoves([x, y]);
+          break;
+        case V.KING:
+          normalMoves = this.getPotentialKingMoves([x, y]);
+          break;
+        case V.CANNON:
+          normalMoves = this.getPotentialCannonMoves([x, y]);
+          break;
+      }
+      Array.prototype.push.apply(moves, normalMoves);
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
+    const c = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const shiftX = (c == 'w' ? -1 : 1);
+    const rank23 = (oppCol == 'w' ? [8, 7] : [1, 2]);
+    let steps = [[shiftX, 0], [0, -1], [0, 1]];
+    // Diagonal moves inside enemy palace:
+    if (y == 4 && x == rank23[0])
+      Array.prototype.push.apply(steps, [[shiftX, 1], [shiftX, -1]]);
+    else if (x == rank23[1]) {
+      if (y == 3) steps.push([shiftX, 1]);
+      else if (y == 5) steps.push([shiftX, -1]);
+    }
+    return super.getSlideNJumpMoves([x, y], steps, "oneStep");
+  }
+
+  knightStepsFromRookStep(step) {
+    if (step[0] == 0) return [ [1, 2*step[1]], [-1, 2*step[1]] ];
+    return [ [2*step[0], 1], [2*step[0], -1] ];
+  }
+
+  getPotentialKnightMoves([x, y]) {
+    let steps = [];
+    for (let rookStep of ChessRules.steps[V.ROOK]) {
+      const [i, j] = [x + rookStep[0], y + rookStep[1]];
+      if (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        Array.prototype.push.apply(steps,
+          // These moves might be impossible, but need to be checked:
+          this.knightStepsFromRookStep(rookStep));
+      }
+    }
+    return super.getSlideNJumpMoves([x, y], steps, "oneStep");
+  }
+
+  elephantStepsFromRookStep(step) {
+    if (step[0] == 0) return [ [2, 3*step[1]], [-2, 3*step[1]] ];
+    return [ [3*step[0], 2], [3*step[0], -2] ];
+  }
+
+  getPotentialElephantMoves([x, y]) {
+    let steps = [];
+    for (let rookStep of ChessRules.steps[V.ROOK]) {
+      const eSteps = this.elephantStepsFromRookStep(rookStep);
+      const [i, j] = [x + rookStep[0], y + rookStep[1]];
+      if (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        // Check second crossing:
+        const knightSteps = this.knightStepsFromRookStep(rookStep);
+        for (let k of [0, 1]) {
+          const [ii, jj] = [x + knightSteps[k][0], y + knightSteps[k][1]];
+          if (V.OnBoard(ii, jj) && this.board[ii][jj] == V.EMPTY)
+            steps.push(eSteps[k]); //ok: same ordering
+        }
+      }
+    }
+    return super.getSlideNJumpMoves([x, y], steps, "oneStep");
+  }
+
+  palacePeopleMoves([x, y]) {
+    const c = this.getColor(x, y);
+    let steps = [];
+    // Orthogonal steps:
+    if (x < (c == 'w' ? 9 : 2)) steps.push([1, 0]);
+    if (x > (c == 'w' ? 7 : 0)) steps.push([-1, 0]);
+    if (y > 3) steps.push([0, -1]);
+    if (y < 5) steps.push([0, 1]);
+    // Diagonal steps, if in the middle or corner:
+    if (
+      y != 4 &&
+      (
+        (c == 'w' && x != 8) ||
+        (c == 'b' && x != 1)
+      )
+    ) {
+      // In a corner: maximum one diagonal step available
+      let step = null;
+      const direction = (c == 'w' ? -1 : 1);
+      if ((c == 'w' && x == 9) || (c == 'b' && x == 0)) {
+        // On first line
+        if (y == 3) step = [direction, 1];
+        else step = [direction, -1];
+      }
+      else if ((c == 'w' && x == 7) || (c == 'b' && x == 2)) {
+        // On third line
+        if (y == 3) step = [-direction, 1];
+        else step = [-direction, -1];
+      }
+      steps.push(step);
+    }
+    else if (
+      y == 4 &&
+      (
+        (c == 'w' && x == 8) ||
+        (c == 'b' && x == 1)
+      )
+    ) {
+      // At the middle: all directions available
+      Array.prototype.push.apply(steps, ChessRules.steps[V.BISHOP]);
+    }
+    return super.getSlideNJumpMoves([x, y], steps, "oneStep");
+  }
+
+  getPotentialAdvisorMoves(sq) {
+    return this.palacePeopleMoves(sq);
+  }
+
+  getPotentialKingMoves(sq) {
+    return this.palacePeopleMoves(sq);
+  }
+
+  getPotentialRookMoves([x, y]) {
+    let moves = super.getPotentialRookMoves([x, y]);
+    if ([3, 5].includes(y) && [0, 2, 7, 9].includes(x)) {
+      // In a corner of a palace: move along diagonal
+      const step = [[0, 7].includes(x) ? 1 : -1, 4 - y];
+      const oppCol = V.GetOppCol(this.getColor(x, y));
+      for (let i of [1, 2]) {
+        const [xx, yy] = [x + i * step[0], y + i * step[1]];
+        if (this.board[xx][yy] == V.EMPTY)
+          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [xx, yy]));
+        else {
+          if (this.getColor(xx, yy) == oppCol)
+            moves.push(this.getBasicMove([x, y], [xx, yy]));
+          break;
+        }
+      }
+    }
+    else if (y == 4 && [1, 8].includes(x)) {
+      // In the middle of a palace: 4 one-diagonal-step to check
+      Array.prototype.push.apply(
+        moves,
+        super.getSlideNJumpMoves([x, y],
+                                 ChessRules.steps[V.BISHOP],
+                                 "oneStep")
+      );
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  // NOTE: (mostly) duplicated from Shako (TODO?)
+  getPotentialCannonMoves([x, y]) {
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
+    let moves = [];
+    // Look in every direction until an obstacle (to jump) is met
+    for (const step of V.steps[V.ROOK]) {
+      let i = x + step[0];
+      let j = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        i += step[0];
+        j += step[1];
+      }
+      // Then, search for an enemy (if jumped piece isn't a cannon)
+      if (V.OnBoard(i, j) && this.getPiece(i, j) != V.CANNON) {
+        i += step[0];
+        j += step[1];
+        while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+          i += step[0];
+          j += step[1];
+        }
+        if (
+          V.OnBoard(i, j) &&
+          this.getColor(i, j) == oppCol &&
+          this.getPiece(i, j) != V.CANNON
+        ) {
+          moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+        }
+      }
+    }
+    if ([3, 5].includes(y) && [0, 2, 7, 9].includes(x)) {
+      // In a corner of a palace: hop over next obstacle if possible
+      const step = [[0, 7].includes(x) ? 1 : -1, 4 - y];
+      const [x1, y1] = [x + step[0], y + step[1]];
+      const [x2, y2] = [x + 2 * step[0], y + 2 * step[1]];
+      if (
+        this.board[x1][y1] != V.EMPTY &&
+        this.getPiece(x1, y1) != V.CANNON &&
+        (
+          this.board[x2][y2] == V.EMPTY ||
+          (
+            this.getColor(x2, y2) == oppCol &&
+            this.getPiece(x2, y2) != V.CANNON
+          )
+        )
+      ) {
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x2, y2]));
+      }
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  // (King) Never attacked by advisor, since it stays in the palace
+  isAttacked(sq, color) {
+    return (
+      this.isAttackedByPawn(sq, color) ||
+      this.isAttackedByRook(sq, color) ||
+      this.isAttackedByKnight(sq, color) ||
+      this.isAttackedByElephant(sq, color) ||
+      this.isAttackedByCannon(sq, color)
+    );
+  }
+
+  onPalaceDiagonal([x, y]) {
+    return (
+      (y == 4 && [1, 8].includes(x)) ||
+      ([3, 5].includes(y) && [0, 2, 7, 9].includes(x))
+    );
+  }
+
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const shiftX = (color == 'w' ? 1 : -1); //shift from king
+    if (super.isAttackedBySlideNJump(
+      [x, y], color, V.PAWN, [[shiftX, 0], [0, 1], [0, -1]], "oneStep")
+    ) {
+      return true;
+    }
+    if (this.onPalaceDiagonal([x, y])) {
+      for (let yStep of [-1, 1]) {
+        const [xx, yy] = [x + shiftX, y + yStep];
+        if (
+          this.onPalaceDiagonal([xx,yy]) &&
+          this.board[xx][yy] != V.EMPTY &&
+          this.getColor(xx, yy) == color &&
+          this.getPiece(xx, yy) == V.PAWN
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  knightStepsFromBishopStep(step) {
+    return [ [2*step[0], step[1]], [step[0], 2*step[1]] ];
+  }
+
+  isAttackedByKnight([x, y], color) {
+    // Check bishop steps: if empty, look continuation knight step
+    let steps = [];
+    for (let s of ChessRules.steps[V.BISHOP]) {
+      const [i, j] = [x + s[0], y + s[1]];
+      if (
+        V.OnBoard(i, j) &&
+        this.board[i][j] == V.EMPTY
+      ) {
+        Array.prototype.push.apply(steps, this.knightStepsFromBishopStep(s));
+      }
+    }
+    return (
+      super.isAttackedBySlideNJump([x, y], color, V.KNIGHT, steps, "oneStep")
+    );
+  }
+
+  elephantStepsFromBishopStep(step) {
+    return [ [3*step[0], 2*step[1]], [2*step[0], 3*step[1]] ];
+  }
+
+  isAttackedByElephant([x, y], color) {
+    // Check bishop steps: if empty, look continuation elephant step
+    let steps = [];
+    for (let s of ChessRules.steps[V.BISHOP]) {
+      const [i1, j1] = [x + s[0], y + s[1]];
+      const [i2, j2] = [x + 2*s[0], y + 2*s[1]];
+      if (
+        V.OnBoard(i2, j2) && this.board[i2][j2] == V.EMPTY &&
+        V.OnBoard(i1, j1) && this.board[i1][j1] == V.EMPTY
+      ) {
+        Array.prototype.push.apply(steps, this.elephantStepsFromBishopStep(s));
+      }
+    }
+    return (
+      super.isAttackedBySlideNJump([x, y], color, V.ELEPHANT, steps, "oneStep")
+    );
+  }
+
+  isAttackedByRook([x, y], color) {
+    if (super.isAttackedByRook([x, y], color)) return true;
+    // Also check diagonals, if inside palace
+    if (this.onPalaceDiagonal([x, y])) {
+      // TODO: next scan is clearly suboptimal
+      for (let s of ChessRules.steps[V.BISHOP]) {
+        for (let i of [1, 2]) {
+          const [xx, yy] = [x + i * s[0], y + i * s[1]];
+          if (
+            V.OnBoard(xx, yy) &&
+            this.onPalaceDiagonal([xx, yy])
+          ) {
+            if (this.board[xx][yy] != V.EMPTY) {
+              if (
+                this.getColor(xx, yy) == color &&
+                this.getPiece(xx, yy) == V.ROOK
+              ) {
+                return true;
+              }
+              break;
+            }
+          }
+          else continue;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  // NOTE: (mostly) duplicated from Shako (TODO?)
+  isAttackedByCannon([x, y], color) {
+    // Reversed process: is there an obstacle in line,
+    // and a cannon next in the same line?
+    for (const step of V.steps[V.ROOK]) {
+      let [i, j] = [x+step[0], y+step[1]];
+      while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+        i += step[0];
+        j += step[1];
+      }
+      if (V.OnBoard(i, j) && this.getPiece(i, j) != V.CANNON) {
+        // Keep looking in this direction
+        i += step[0];
+        j += step[1];
+        while (V.OnBoard(i, j) && this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+          i += step[0];
+          j += step[1];
+        }
+        if (
+          V.OnBoard(i, j) &&
+          this.getPiece(i, j) == V.CANNON &&
+          this.getColor(i, j) == color
+        ) {
+          return true;
+        }
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  getCurrentScore() {
+    if ([this.bikjangFlag, this.passFlag].includes(2)) return "1/2";
+    const color = this.turn;
+    // super.atLeastOneMove() does not consider passing (OK)
+    if (this.underCheck(color) && !super.atLeastOneMove())
+      return (color == "w" ? "0-1" : "1-0");
+    return "*";
+  }
+
+  static get VALUES() {
+    return {
+      p: 2,
+      r: 13,
+      n: 5,
+      e: 3,
+      a: 3,
+      c: 7,
+      k: 1000
+    };
+  }
+
+  static get SEARCH_DEPTH() {
+    return 2;
+  }
+
+  static GenRandInitFen() {
+    // No randomization here (but initial setup choice)
+    return (
+      "rnea1aenr/4k4/1c5c1/p1p1p1p1p/9/9/P1P1P1P1P/1C5C1/4K4/RNEA1AENR w 0 00"
+    );
+  }
+
+  play(move) {
+    move.subTurn = this.subTurn; //much easier
+    if (this.movesCount >= 2 || this.subTurn == 2 || move.vanish.length == 0) {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.subTurn = 1;
+      this.movesCount++;
+    }
+    else this.subTurn = 2;
+    move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
+    V.PlayOnBoard(this.board, move);
+    this.postPlay(move);
+  }
+
+  postPlay(move) {
+    if (move.vanish.length > 0) super.postPlay(move);
+    else if (this.movesCount > 2) this.passFlag++;
+    // Update bikjang flag
+    if (this.kingPos['w'][1] == this.kingPos['b'][1]) {
+      const y = this.kingPos['w'][1];
+      let bikjang = true;
+      for (let x = this.kingPos['b'][0] + 1; x < this.kingPos['w'][0]; x++) {
+        if (this.board[x][y] != V.EMPTY) {
+          bikjang = false;
+          break;
+        }
+      }
+      if (bikjang) this.bikjangFlag++;
+      else this.bikjangFlag = 0;
+    }
+    else this.bikjangFlag = 0;
+  }
+
+  undo(move) {
+    this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
+    V.UndoOnBoard(this.board, move);
+    this.postUndo(move);
+    if (this.movesCount >= 2 || this.subTurn == 1 || move.vanish.length == 0) {
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.movesCount--;
+    }
+    this.subTurn = move.subTurn;
+  }
+
+  postUndo(move) {
+    if (move.vanish.length > 0) super.postUndo(move);
+  }
+
+  getNotation(move) {
+    if (move.vanish.length == 0) return "pass";
+    if (move.appear.length == 2) return "S"; //"swap"
+    let notation = super.getNotation(move);
+    if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[0].p == V.PAWN)
+      notation = "P" + notation.substr(1);
+    return notation;
+  }
+
+};