Better 8pieces rules. Almost there (still buggish for sentries pushes)
[vchess.git] / client / src / variants / Eightpieces.js
index 8240dd2..a799cff 100644 (file)
@@ -17,6 +17,7 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return ChessRules.PIECES.concat([V.JAILER, V.SENTRY, V.LANCER]);
   }
 
+  // Lancer directions *from white perspective*
   static get LANCER_DIRS() {
     return {
       'c': [-1, 0], //north
@@ -46,23 +47,23 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
   static ParseFen(fen) {
     const fenParts = fen.split(" ");
     return Object.assign(ChessRules.ParseFen(fen), {
-      sentrypath: fenParts[5]
+      sentrypush: fenParts[5]
     });
   }
 
   getFen() {
-    return super.getFen() + " " + this.getSentrypathFen();
+    return super.getFen() + " " + this.getSentrypushFen();
   }
 
   getFenForRepeat() {
-    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getSentrypathFen();
+    return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getSentrypushFen();
   }
 
-  getSentrypathFen() {
-    const L = this.sentryPath.length;
-    if (!this.sentryPath[L-1]) return "-";
+  getSentrypushFen() {
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!this.sentryPush[L-1]) return "-";
     let res = "";
-    this.sentryPath[L-1].forEach(coords =>
+    this.sentryPush[L-1].forEach(coords =>
       res += V.CoordsToSquare(coords) + ",");
     return res.slice(0, -1);
   }
@@ -71,28 +72,92 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     super.setOtherVariables(fen);
     // subTurn == 2 only when a sentry moved, and is about to push something
     this.subTurn = 1;
+    // Pushing sentry position, updated after each push (subTurn == 1)
+    this.sentryPos = { x: -1, y: -1 };
     // Stack pieces' forbidden squares after a sentry move at each turn
     const parsedFen = V.ParseFen(fen);
-    if (parsedFen.sentrypath == "-") this.sentryPath = [null];
+    if (parsedFen.sentrypush == "-") this.sentryPush = [null];
     else {
-      this.sentryPath = [
-        parsedFen.sentrypath.split(",").map(sq => {
+      this.sentryPush = [
+        parsedFen.sentrypush.split(",").map(sq => {
           return V.SquareToCoords(sq);
         })
       ];
     }
   }
 
-  canTake([x1,y1], [x2, y2]) {
-    if (this.subTurn == 2)
-      // Sentry push: pieces can capture own color (only)
-      return this.getColor(x1, y1) == this.getColor(x2, y2);
-    return super.canTake([x1,y1], [x2, y2]);
-  }
-
   static GenRandInitFen(randomness) {
-    // TODO: special conditions
-    return "jsfqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JSDQKBNR w 0 1111 - -";
+    if (randomness == 0)
+      // Deterministic:
+      return "jsfqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/JSDQKBNR w 0 1111 - -";
+
+    let pieces = { w: new Array(8), b: new Array(8) };
+    // Shuffle pieces on first (and last rank if randomness == 2)
+    for (let c of ["w", "b"]) {
+      if (c == 'b' && randomness == 1) {
+        const lancerIdx = pieces['w'].findIndex(p => {
+          return Object.keys(V.LANCER_DIRS).includes(p);
+        });
+        pieces['b'] =
+          pieces['w'].slice(0, lancerIdx)
+          .concat(['g'])
+          .concat(pieces['w'].slice(lancerIdx + 1));
+        break;
+      }
+
+      let positions = ArrayFun.range(8);
+
+      // Get random squares for bishop and sentry
+      let randIndex = 2 * randInt(4);
+      let bishopPos = positions[randIndex];
+      // The sentry must be on a square of different color
+      let randIndex_tmp = 2 * randInt(4) + 1;
+      let sentryPos = positions[randIndex_tmp];
+      if (c == 'b') {
+        // Check if white sentry is on the same color as ours.
+        // If yes: swap bishop and sentry positions.
+        if ((pieces['w'].indexOf('s') - sentryPos) % 2 == 0)
+          [bishopPos, sentryPos] = [sentryPos, bishopPos];
+      }
+      positions.splice(Math.max(randIndex, randIndex_tmp), 1);
+      positions.splice(Math.min(randIndex, randIndex_tmp), 1);
+
+      // Get random squares for knight and lancer
+      randIndex = randInt(6);
+      const knightPos = positions[randIndex];
+      positions.splice(randIndex, 1);
+      randIndex = randInt(5);
+      const lancerPos = positions[randIndex];
+      positions.splice(randIndex, 1);
+
+      // Get random square for queen
+      randIndex = randInt(4);
+      const queenPos = positions[randIndex];
+      positions.splice(randIndex, 1);
+
+      // Rook, jailer and king positions are now almost fixed,
+      // only the ordering rook-> jailer or jailer->rook must be decided.
+      let rookPos = positions[0];
+      let jailerPos = positions[2];
+      const kingPos = positions[1];
+      if (Math.random() < 0.5) [rookPos, jailerPos] = [jailerPos, rookPos];
+
+      pieces[c][rookPos] = "r";
+      pieces[c][knightPos] = "n";
+      pieces[c][bishopPos] = "b";
+      pieces[c][queenPos] = "q";
+      pieces[c][kingPos] = "k";
+      pieces[c][sentryPos] = "s";
+      // Lancer faces north for white, and south for black:
+      pieces[c][lancerPos] = c == 'w' ? 'c' : 'g';
+      pieces[c][jailerPos] = "j";
+    }
+    return (
+      pieces["b"].join("") +
+      "/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/" +
+      pieces["w"].join("").toUpperCase() +
+      " w 0 1111 - -"
+    );
   }
 
   // Scan kings, rooks and jailers
@@ -141,18 +206,306 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     }
   }
 
+  // Is piece on square (x,y) immobilized?
+  isImmobilized([x, y]) {
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    for (let step of V.steps[V.ROOK]) {
+      const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+      if (
+        V.OnBoard(i, j) &&
+        this.board[i][j] != V.EMPTY &&
+        this.getColor(i, j) == oppCol
+      ) {
+        if (this.getPiece(i, j) == V.JAILER) return [i, j];
+      }
+    }
+    return null;
+  }
+
+  // Because of the lancers, getPiece() could be wrong:
+  // use board[x][y][1] instead (always valid).
+  getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
+    let mv = new Move({
+      appear: [
+        new PiPo({
+          x: ex,
+          y: ey,
+          c: tr ? tr.c : this.getColor(sx, sy),
+          p: tr ? tr.p : this.board[sx][sy][1]
+        })
+      ],
+      vanish: [
+        new PiPo({
+          x: sx,
+          y: sy,
+          c: this.getColor(sx, sy),
+          p: this.board[sx][sy][1]
+        })
+      ]
+    });
+
+    // The opponent piece disappears if we take it
+    if (this.board[ex][ey] != V.EMPTY) {
+      mv.vanish.push(
+        new PiPo({
+          x: ex,
+          y: ey,
+          c: this.getColor(ex, ey),
+          p: this.board[ex][ey][1]
+        })
+      );
+    }
+
+    return mv;
+  }
+
+  canIplay(side, [x, y]) {
+    return (
+      (this.subTurn == 1 && this.turn == side && this.getColor(x, y) == side) ||
+      (this.subTurn == 2 && x == this.sentryPos.x && y == this.sentryPos.y)
+    );
+  }
+
   getPotentialMovesFrom([x,y]) {
-    // if subturn == 1, normal situation, allow moves except walking back on sentryPath,
-    //   if last element isn't null in sentryPath array
-    // if subTurn == 2, allow only the end of the path (occupied by a piece) to move
-    //
-    // TODO: special pass move: take jailer with king, only if king immobilized
-    // Move(appear:[], vanish:[], start == king and end = jailer (for animation))
-    //
-    // TODO: post-processing if sentryPath forbid some moves.
-    // + add all lancer possible orientations
-    // (except if just after a push: allow all movements from init square then)
-    // Test if last sentryPath ends at our position: if yes, OK
+    // At subTurn == 2, jailers aren't effective (Jeff K)
+    if (this.subTurn == 1 && !!this.isImmobilized([x, y])) return [];
+    if (this.subTurn == 2) {
+      // Temporarily change pushed piece color.
+      // (Not using getPiece() because of lancers)
+      var oppCol = this.getColor(x, y);
+      var color = V.GetOppCol(oppCol);
+      var saveXYstate = this.board[x][y];
+      this.board[x][y] = color + this.board[x][y][1];
+    }
+    let moves = [];
+    switch (this.getPiece(x, y)) {
+      case V.JAILER:
+        moves = this.getPotentialJailerMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.SENTRY:
+        moves = this.getPotentialSentryMoves([x, y]);
+        break;
+      case V.LANCER:
+        moves = this.getPotentialLancerMoves([x, y]);
+        break;
+      default:
+        moves = super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
+        break;
+    }
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!!this.sentryPush[L-1]) {
+      // Delete moves walking back on sentry push path
+      moves = moves.filter(m => {
+        if (
+          m.vanish[0].p != V.PAWN &&
+          this.sentryPush[L-1].some(sq => sq.x == m.end.x && sq.y == m.end.y)
+        ) {
+          return false;
+        }
+        return true;
+      });
+    }
+    if (this.subTurn == 2) {
+      // Don't forget to re-add the sentry on the board:
+      // Also fix color of pushed piece afterward:
+      moves.forEach(m => {
+        m.appear.push({x: x, y: y, p: V.SENTRY, c: color});
+        m.appear[0].c = oppCol;
+        m.vanish[0].c = oppCol;
+      });
+    }
+    return moves;
+  }
+
+  getPotentialPawnMoves([x, y]) {
+    const color = this.getColor(x, y);
+    let moves = [];
+    const [sizeX, sizeY] = [V.size.x, V.size.y];
+    const shiftX = color == "w" ? -1 : 1;
+    const startRank = color == "w" ? sizeX - 2 : 1;
+    const lastRank = color == "w" ? 0 : sizeX - 1;
+
+    const finalPieces =
+      x + shiftX == lastRank
+        ?
+          Object.keys(V.LANCER_DIRS).concat(
+          [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.SENTRY, V.JAILER])
+        : [V.PAWN];
+    if (this.board[x + shiftX][y] == V.EMPTY) {
+      // One square forward
+      for (let piece of finalPieces) {
+        moves.push(
+          this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y], {
+            c: color,
+            p: piece
+          })
+        );
+      }
+      if (
+        x == startRank &&
+        this.board[x + 2 * shiftX][y] == V.EMPTY
+      ) {
+        // Two squares jump
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], [x + 2 * shiftX, y]));
+      }
+    }
+    // Captures
+    for (let shiftY of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + shiftY >= 0 &&
+        y + shiftY < sizeY &&
+        this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
+        this.canTake([x, y], [x + shiftX, y + shiftY])
+      ) {
+        for (let piece of finalPieces) {
+          moves.push(
+            this.getBasicMove([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], {
+              c: color,
+              p: piece
+            })
+          );
+        }
+      }
+    }
+
+    // En passant:
+    const Lep = this.epSquares.length;
+    const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
+    if (
+      !!epSquare &&
+      epSquare.x == x + shiftX &&
+      Math.abs(epSquare.y - y) == 1
+    ) {
+      let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
+      enpassantMove.vanish.push({
+        x: x,
+        y: epSquare.y,
+        p: "p",
+        c: this.getColor(x, epSquare.y)
+      });
+      moves.push(enpassantMove);
+    }
+
+    return moves;
+  }
+
+  // Obtain all lancer moves in "step" direction,
+  // without final re-orientation.
+  getPotentialLancerMoves_aux([x, y], step) {
+    let moves = [];
+    // Add all moves to vacant squares until opponent is met:
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.getColor(x, y));
+    let sq = [x + step[0], y + step[1]];
+    while (V.OnBoard(sq[0], sq[1]) && this.getColor(sq[0], sq[1]) != oppCol) {
+      if (this.board[sq[0]][sq[1]] == V.EMPTY)
+        moves.push(this.getBasicMove([x, y], sq));
+      sq[0] += step[0];
+      sq[1] += step[1];
+    }
+    if (V.OnBoard(sq[0], sq[1]))
+      // Add capturing move
+      moves.push(this.getBasicMove([x, y], sq));
+    return moves;
+  }
+
+  getPotentialLancerMoves([x, y]) {
+    let moves = [];
+    // Add all lancer possible orientations, similar to pawn promotions.
+    // Except if just after a push: allow all movements from init square then
+    const L = this.sentryPush.length;
+    if (!!this.sentryPush[L-1]) {
+      // Maybe I was pushed
+      const pl = this.sentryPush[L-1].length;
+      if (
+        this.sentryPush[L-1][pl-1].x == x &&
+        this.sentryPush[L-1][pl-1].y == y
+      ) {
+        // I was pushed: allow all directions (for this move only), but
+        // do not change direction after moving.
+        Object.values(V.LANCER_DIRS).forEach(step => {
+          Array.prototype.push.apply(
+            moves,
+            this.getPotentialLancerMoves_aux([x, y], step)
+          );
+        });
+        return moves;
+      }
+    }
+    // I wasn't pushed: standard lancer move
+    const dirCode = this.board[x][y][1];
+    const monodirMoves =
+      this.getPotentialLancerMoves_aux([x, y], V.LANCER_DIRS[dirCode]);
+    // Add all possible orientations aftermove except if I'm being pushed
+    if (this.subTurn == 1) {
+      monodirMoves.forEach(m => {
+        Object.keys(V.LANCER_DIRS).forEach(k => {
+          let mk = JSON.parse(JSON.stringify(m));
+          mk.appear[0].p = k;
+          moves.push(mk);
+        });
+      });
+      return moves;
+    } else return monodirMoves;
+  }
+
+  getPotentialSentryMoves([x, y]) {
+    // The sentry moves a priori like a bishop:
+    let moves = super.getPotentialBishopMoves([x, y]);
+    // ...but captures are replaced by special move, if and only if
+    // "captured" piece can move now, considered as the capturer unit.
+    moves.forEach(m => {
+      if (m.vanish.length == 2) {
+        // Temporarily cancel the sentry capture:
+        m.appear.pop();
+        m.vanish.pop();
+      }
+    });
+    // Can the pushed unit make any move? ...resulting in a non-self-check?
+    const color = this.getColor(x, y);
+    const fMoves = moves.filter(m => {
+      // Sentry push?
+      if (m.appear.length == 0) {
+        let res = false;
+        this.play(m);
+        let moves2 = this.filterValid(
+          this.getPotentialMovesFrom([m.end.x, m.end.y]));
+        for (let m2 of moves2) {
+          this.play(m2);
+          res = !this.underCheck(color);
+          this.undo(m2);
+          if (res) break;
+        }
+        this.undo(m);
+        return res;
+      }
+      return true;
+    });
+    return fMoves;
+  }
+
+  getPotentialJailerMoves([x, y]) {
+    return super.getPotentialRookMoves([x, y]).filter(m => {
+      // Remove jailer captures
+      return m.vanish[0].p != V.JAILER || m.vanish.length == 1;
+    });
+  }
+
+  getPotentialKingMoves([x, y]) {
+    let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]);
+    // Augment with pass move is the king is immobilized:
+    const jsq = this.isImmobilized([x, y]);
+    if (!!jsq) {
+      moves.push(
+        new Move({
+          appear: [],
+          vanish: [],
+          start: { x: x, y: y },
+          end: { x: jsq[0], y: jsq[1] }
+        })
+      );
+    }
+    return moves;
   }
 
   // Adapted: castle with jailer possible
@@ -235,30 +588,137 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     return moves;
   }
 
+  filterValid(moves) {
+    // Disable check tests for sentry pushes,
+    // because in this case the move isn't finished
+    let movesWithoutSentryPushes = [];
+    let movesWithSentryPushes = [];
+    moves.forEach(m => {
+      if (m.appear.length > 0) movesWithoutSentryPushes.push(m);
+      else movesWithSentryPushes.push(m);
+    });
+    const filteredMoves = super.filterValid(movesWithoutSentryPushes)
+    // If at least one full move made, everything is allowed:
+    if (this.movesCount >= 2)
+      return filteredMoves.concat(movesWithSentryPushes);
+    // Else, forbid check and captures:
+    const oppCol = V.GetOppCol(this.turn);
+    return filteredMoves.filter(m => {
+      if (m.vanish.length == 2 && m.appear.length == 1) return false;
+      this.play(m);
+      const res = !this.underCheck(oppCol);
+      this.undo(m);
+      return res;
+    }).concat(movesWithSentryPushes);
+  }
+
+  getAllValidMoves() {
+    if (this.subTurn == 1) return super.getAllValidMoves();
+    // Sentry push:
+    const sentrySq = [this.sentryPos.x, this.SentryPos.y];
+    return this.filterValid(this.getPotentialMovesFrom(sentrySq));
+  }
+
   updateVariables(move) {
-    super.updateVariables(move);
+    const c = this.turn;
+    const piece = move.vanish[0].p;
+    const firstRank = c == "w" ? V.size.x - 1 : 0;
+
+    // Update king position + flags
+    if (piece == V.KING) {
+      this.kingPos[c][0] = move.appear[0].x;
+      this.kingPos[c][1] = move.appear[0].y;
+      this.castleFlags[c] = [false, false];
+      return;
+    }
+
+    // Update castling flags if rook or jailer moved (or is captured)
+    const oppCol = V.GetOppCol(c);
+    const oppFirstRank = V.size.x - 1 - firstRank;
+    let flagIdx = 0;
+    if (
+      // Our rook moves?
+      move.start.x == firstRank &&
+      this.INIT_COL_ROOK[c] == move.start.y
+    ) {
+      if (this.INIT_COL_ROOK[c] > this.INIT_COL_JAILER[c]) flagIdx++;
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = false;
+    } else if (
+      // Our jailer moves?
+      move.start.x == firstRank &&
+      this.INIT_COL_JAILER[c] == move.start.y
+    ) {
+      if (this.INIT_COL_JAILER[c] > this.INIT_COL_ROOK[c]) flagIdx++;
+      this.castleFlags[c][flagIdx] = false;
+    } else if (
+      // We took opponent's rook?
+      move.end.x == oppFirstRank &&
+      this.INIT_COL_ROOK[oppCol] == move.end.y
+    ) {
+      if (this.INIT_COL_ROOK[oppCol] > this.INIT_COL_JAILER[oppCol]) flagIdx++;
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = false;
+    } else if (
+      // We took opponent's jailer?
+      move.end.x == oppFirstRank &&
+      this.INIT_COL_JAILER[oppCol] == move.end.y
+    ) {
+      if (this.INIT_COL_JAILER[oppCol] > this.INIT_COL_ROOK[oppCol]) flagIdx++;
+      this.castleFlags[oppCol][flagIdx] = false;
+    }
+
     if (this.subTurn == 2) {
-      // A piece is pushed:
-      // TODO: push array of squares between start and end of move, included
-      // (except if it's a pawn)
-      this.sentryPath.push([]); //TODO
-      this.subTurn = 1;
-    } else {
-      if (move.appear.length == 0  && move.vanish.length == 0) {
-        // Special sentry move: subTurn <- 2, and then move pushed piece
-        this.subTurn = 2;
+      // A piece is pushed: forbid array of squares between start and end
+      // of move, included (except if it's a pawn)
+      let squares = [];
+      if (move.vanish[0].p != V.PAWN) {
+        if ([V.KNIGHT,V.KING].includes(move.vanish[0].p))
+          // short-range pieces: just forbid initial square
+          squares.push(move.start);
+        else {
+          const deltaX = move.end.x - move.start.x;
+          const deltaY = move.end.y - move.start.y;
+          const step = [
+            deltaX / Math.abs(deltaX) || 0,
+            deltaY / Math.abs(deltaY) || 0
+          ];
+          for (
+            let sq = {x: move.start.x, y: move.start.y};
+            sq.x != move.end.x && sq.y != move.end.y;
+            sq.x += step[0], sq.y += step[1]
+          ) {
+            squares.push(sq);
+          }
+        }
+        // Add end square as well, to know if I was pushed (useful for lancers)
+        squares.push(move.end);
       }
-      // Else: normal move.
-    }
+      this.sentryPush.push(squares);
+    } else this.sentryPush.push(null);
+  }
+
+  // TODO: cleaner (global) update/unupdate variables logic, rename...
+  unupdateVariables(move) {
+    super.unupdateVariables(move);
+    this.sentryPush.pop();
   }
 
   play(move) {
     move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
     this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
     V.PlayOnBoard(this.board, move);
-    // TODO: turn changes only if not a sentry push or subTurn == 2
-      //this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-    this.movesCount++;
+    if (this.subTurn == 1) this.movesCount++;
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 1) {
+      // The sentry is about to push a piece:
+      this.sentryPos = { x: move.end.x, y: move.end.y };
+      this.subTurn = 2;
+    } else {
+      // Turn changes only if not a sentry "pre-push"
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
+      this.subTurn = 1;
+      const L = this.sentryPush.length;
+      // Is it a sentry push? (useful for undo)
+      move.sentryPush = !!this.sentryPush[L-1];
+    }
     this.updateVariables(move);
   }
 
@@ -266,11 +726,12 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
     this.epSquares.pop();
     this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
     V.UndoOnBoard(this.board, move);
-    // TODO: here too, take care of turn. If undoing when subTurn == 2,
-    // do not change turn (this shouldn't happen anyway).
-    // ==> normal undo() should be ok.
-    //this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
-    this.movesCount--;
+    const L = this.sentryPush.length;
+    // Decrement movesCount except if the move is a sentry push
+    if (!move.sentryPush) this.movesCount--;
+    // Turn changes only if not undoing second part of a sentry push
+    if (!move.sentryPush || this.subTurn == 1)
+      this.turn = V.GetOppCol(this.turn);
     this.unupdateVariables(move);
   }
 
@@ -280,4 +741,10 @@ export const VariantRules = class EightpiecesRules extends ChessRules {
       ChessRules.VALUES
     );
   }
+
+  getNotation(move) {
+    // Special case "king takes jailer" is a pass move
+    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0) return "pass";
+    return super.getNotation(move);
+  }
 };