Add Orda variant. Some advances in Dynamo draft. Display error message when loading...
[vchess.git] / client / src / translations / rules / Orda / fr.pug
diff --git a/client/src/translations/rules/Orda/fr.pug b/client/src/translations/rules/Orda/fr.pug
new file mode 100644 (file)
index 0000000..742bf7a
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,266 @@
+p.boxed
+  | Le joueur en second dispose d'un jeu de pièces différent,
+  | se déplaçant en gros comme des "cavaliers augmentés".
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Orda.png")
+
+p
+  | Orda Chess est une variante inventée en 2020 par Couch Tomato
+  span.italic
+    | Note : il préfère rester anonyme :) En tout cas la version
+    | anglaise de ce texte et toutes les images sont de lui.
+  | L'idée pour ce jeu était d'obtenir un vrai combat asymétrique avec
+  | des armées différentes. Les variantes de Ralph Betza
+  a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html")
+    | avec des armées différentes
+  | ont été une source d'inspiration, mais l'objectif était d'être en
+  | adéquation avec le thème présent. Dans notre cas, le thème de la
+  | nouvelle armée est le déplacement de cavalier : la plupart des pièces
+  | ont un élément évoquant le mouvement du cavalier.
+  | Étant donné ce "thème cavalier", cette variante a été construite
+  | d'après l'armée mongole et appelé la Horde. Une "orda" était une
+  | structure militaire pour les gens des steppes, et le mot français "horde"
+  | vient de là. L'armée originelle est appelée "le Royaume", pour le
+  | contraste. Le jeu en lui-même est incroyablement équilibré selon
+  | l'évaluation du module (en fait plus que pour les échecs standards),
+  | avec un ratio de gains proche de 50-50 pour le Royaume et la Horde.
+
+h3 Règles générales
+
+ol
+  li.
+    L'agencement des pièces est donné ci-dessus. Les pièces de la Horde sont
+    affichées en miroir des pièces standards, bien que les déplacements
+    soient différents.
+  li Le Royaume joue toujours le premier coup.
+  li La Horde ne peut pas roquer.
+  li.
+    Les pions de la Horde démarrant sur la troisième rangée, ils ne peuvent ni
+    avancer de deux cases ni être capturés en passant. Les pions du Royaume
+    quant à eux conservent ces deux options.
+  li Les seules promotions possibles sont en dame ou kheshig.
+  li.
+    Une nouvelle façon de gagner est possible : le "mat de camp". Ce "mat"
+    s'obtient en jouant le roi (sans être échec) sur la dernière rangée.
+  li Les autres règles s'appliquent, comme le pat ou la nulle par répétition.
+
+h3 Pièces de la Horde
+
+p.
+  Il y a quatre nouvelles unités uniques* à la Horde : 2 Lanciers, 2 Archers
+  à cheval, 2 Kheshigs et 1 Yourte (* à l'exception du kheshig que le
+  Royaume peut obtenir par promotion). Les kheshigs sont la pièce la plus
+  puissante (déplacement de cavalier + roi) et mènent chaque flanc, tandis
+  que la yourte est une pièce plutôt faible contrairement à la dame.
+  Le roi de la Horde est appelée Khan et a une allure différente, mais se
+  déplace et capture comme le roi du Royaume ; il est noté par la même
+  abbréviation (K) — le changement est purement esthétique et
+  thématique.
+
+p.
+  Le Lancier et l'Archer à cheval de la Horde sont uniques en le sens qu'ils
+  ne capturent pas comme ils se déplacent. Rappelez-vous que la Horde est
+  inspirée d'une cavalerie (militaire), et donc les Lanciers et Archers à
+  cheval se déplacent tous deux comme des cavaliers. Ils capturent comme
+  la tour et le fou, respectivement. Le Kheshig est plus traditionnel car il
+  capture comme il se déplace ; il combine les mouvements du roi et du
+  cavalier. La yourte capture également comme elle se déplace : comme un
+  général d'argent au Shogi.
+
+table
+  tr
+    th Pièce de la Horde
+    th "Contrepartie" du Royaume
+    th Déplacement
+    th Capture
+  tr
+    td Yourte
+    td Dame
+    td "Silver"
+    td "Silver"
+  tr
+    td Archer
+    td Fou
+    td Cavalier
+    td Fou
+  tr
+    td Kheshig
+    td Cavalier
+    td Cavalier+Roi
+    td Cavalier+Roi
+  tr
+    td Lancier
+    td Tour
+    td Cavalier
+    td Tour
+
+p.
+  Les détails et diagrammes de chaque pièce se trouvent ci-dessous.
+  Les points verts représentent les déplacements, les rouges les captures,
+  et les jaunes représentent les deux.
+
+h4 Yourte (Y)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Yurt.png")
+
+p.
+  La yourte se déplace et capture d'une case en diagonale ou une case vers
+  l'avant. Cela correspond à un général d'argent au Shogi ou à un fou/khon
+  au Makruk. Il n'y a qu'une yourte, démarrant à l'emplacement de la dame,
+  mais contrairement à cette dernière elle correspond à une pièce (très)
+  mineure : la plus faible du jeu après le pion. Ceci dit, elle ne doit pas
+  être sous-estimée, car c'est une des rares pièces de la Horde qui capture
+  comme elle se déplace. Les deux autres sont le khan et le kheshig : les
+  deux pièces les plus précieuses. Ainsi la yourte a le rôle unique de
+  soutenir les pions et les autres pièces sans crainte de rebellion.
+
+p.
+  Une yourte est un habitat mobile pour les populations des steppes
+  asiatiques. Leur mobilité limitée contrastant avec leur importance pour
+  soutenir l'armée se reflète dans cette pièce.
+
+h4 Kheshig (H)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Kheshig.png")
+
+p.
+  Le kheshig est une pièce hybride qui bouge et capture comme roi et cavalier
+  combinés. Ce type de pièce est aussi appelée centaure, de façon générique.
+  Le kheshig démarre à l'emplacmeent du cavalier, mais contrairement à ce
+  dernier c'est la pièce la plus puissante de la Horde. On peut l'imaginer
+  comme un général qui mènerait ses propres troupes sur chaque flanc.
+  On préfère généralement garder les kheshigs à l'abri en retrait pendant
+  l'ouverture jusqu'au milieu de jeu, à cause de leur extrême importance
+  pour la Horde en finale.
+
+p.
+  Les kheshigs étaient la garde impérial d'élite dans le royaume mongol.
+  Il est donc approprié qu'il soit incroyablement difficile pour le Royaume
+  de mater un khan sans éliminer au moins un des kheshigs.
+
+h4 Archer à cheval (A)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Archer.png")
+
+p.
+  L'archer (à cheval) est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace
+  et capture différemment. L'archer dispose des mouvements du cavalier mais
+  capture comme un fou. L'archer évoluant à la fois sur cases noires et
+  blanches, il est plus fort que le fou du Royaume.
+
+p.
+  Les archers à cheval étaient l'une des deux composantes principales de la
+  cavalerie mongole, fonctionnant comme une cavalerie légère. Leur vitesse
+  et leur habileté faisaient d'eux une menace unique. Leur capacité à
+  se positionner rapidement pour une enfilade mortelle ou une fourchette
+  fait d'eux une dangeureuse menace pour le Royaume.
+
+h4 Lancier (L)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Lancer.png")
+
+p.
+  Le lancier est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace et attaque
+  différemment. Il bouge comme un cavalier mais capture comme une tour.
+  Le lancier n'étant pas aussi mobile que la tour, il est généralement plus
+  faible que cette dernière, surtout en finale car il ne peut pas traverser
+  l'échiquier très vite. Sa valeur est comparable à celle de l'archer.
+
+p.
+  Les lanciers étaient l'une des deux composantes principales de la cavalerie
+  mongole, fonctionnant comme une cavalerie lourde. Bien qu'étant plus faibles
+  qu'une tour, ils ont l'avantage de pouvoir entrer dans le jeu plus vite.
+
+h4 Évaluation des pièces
+
+p.
+  Les valeurs précises des pièces sont inconnues. Cependant, voici les
+  valeurs utilisées par Fairy Stockfish. Celles-ci sont des valeurs
+  génériques, pas nécessairement spécifiques aux échecs Orda.
+
+table
+  tr
+    th Pièce du royaume
+    th Valeur (Début / Fin)
+    th Pièce de la Horde
+    th Value (Début / Fin)
+  tr
+    td Pion
+    td 120 / 213
+    td Pion
+    td 120 / 213
+  tr
+    td Dame
+    td 2538 / 2682
+    td Yourte
+    td 630 / 630
+  tr
+    td Fou
+    td 825 / 915
+    td Archer
+    td 1100 / 1200
+  tr
+    td Cavalier
+    td 781 / 854
+    td Kheshig
+    td 1600 / 1700
+  tr
+    td Tour
+    td 1276 / 1380
+    td Lancier
+    td 1050 / 1250
+
+p
+  | Pour ceux souhaitant une approche simplifiée, cette table peut être
+  | utilisée comme approximation.
+  span.note Note : cette simplification est utilisée par le mauvais bot ici.
+
+table
+  tr
+    th Pièce du Royaume
+    th Valeur
+    th Pièce de la Horde
+    th Valeur
+  tr
+    td Pion
+    td 1
+    td Pion
+    td 1
+  tr
+    td Dame
+    td 9
+    td Yourte
+    td 2
+  tr
+    td Fou
+    td 3
+    td Archer
+    td 4
+  tr
+    td Cavalier
+    td 3
+    td Kheshig
+    td 7
+  tr
+    td Tour
+    td 5
+    td Lancier
+    td 4
+
+p.
+  Globalement, l'armée de la Horde est plus faible que le Royaume (en se
+  basant sur la seule évaluation des pièces par Stockfish).
+  La Horde démarre cependant avec des pions sur la troisème rangée, ce qui
+  devrait équilibrer le jeu.
+
+h3 Stratégie
+
+p.
+  La variante est encore jeune, donc la stratégie reste à écrire !
+  Beaucoup des données actuelles proviennent de parties de l'ordinateur.
+  La Horde ne peut pas roquer, mais on observe que placer le khan en f7
+  dans les quatre premiers coups met le roi en sécurité de manière similaire.
+  En fait, Fairy Stockfish commence par ce coup dans 56% des cas.
+  Le reste est variable.
+  Concernant le Royaume, d4, g3 et b3 sont les ouvertures les plus fréquentes
+  dans cet ordre.