--- /dev/null
+p.boxed
+ | Le joueur en second dispose d'un jeu de pièces différent,
+ | se déplaçant en gros comme des "cavaliers augmentés".
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Orda.png")
+
+p
+ | Orda Chess est une variante inventée en 2020 par Couch Tomato
+ span.italic
+ | Note : il préfère rester anonyme :) En tout cas la version
+ | anglaise de ce texte et toutes les images sont de lui.
+ | L'idée pour ce jeu était d'obtenir un vrai combat asymétrique avec
+ | des armées différentes. Les variantes de Ralph Betza
+ a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html")
+ | avec des armées différentes
+ | ont été une source d'inspiration, mais l'objectif était d'être en
+ | adéquation avec le thème présent. Dans notre cas, le thème de la
+ | nouvelle armée est le déplacement de cavalier : la plupart des pièces
+ | ont un élément évoquant le mouvement du cavalier.
+ | Étant donné ce "thème cavalier", cette variante a été construite
+ | d'après l'armée mongole et appelé la Horde. Une "orda" était une
+ | structure militaire pour les gens des steppes, et le mot français "horde"
+ | vient de là. L'armée originelle est appelée "le Royaume", pour le
+ | contraste. Le jeu en lui-même est incroyablement équilibré selon
+ | l'évaluation du module (en fait plus que pour les échecs standards),
+ | avec un ratio de gains proche de 50-50 pour le Royaume et la Horde.
+
+h3 Règles générales
+
+ol
+ li.
+ L'agencement des pièces est donné ci-dessus. Les pièces de la Horde sont
+ affichées en miroir des pièces standards, bien que les déplacements
+ soient différents.
+ li Le Royaume joue toujours le premier coup.
+ li La Horde ne peut pas roquer.
+ li.
+ Les pions de la Horde démarrant sur la troisième rangée, ils ne peuvent ni
+ avancer de deux cases ni être capturés en passant. Les pions du Royaume
+ quant à eux conservent ces deux options.
+ li Les seules promotions possibles sont en dame ou kheshig.
+ li.
+ Une nouvelle façon de gagner est possible : le "mat de camp". Ce "mat"
+ s'obtient en jouant le roi (sans être échec) sur la dernière rangée.
+ li Les autres règles s'appliquent, comme le pat ou la nulle par répétition.
+
+h3 Pièces de la Horde
+
+p.
+ Il y a quatre nouvelles unités uniques* à la Horde : 2 Lanciers, 2 Archers
+ à cheval, 2 Kheshigs et 1 Yourte (* à l'exception du kheshig que le
+ Royaume peut obtenir par promotion). Les kheshigs sont la pièce la plus
+ puissante (déplacement de cavalier + roi) et mènent chaque flanc, tandis
+ que la yourte est une pièce plutôt faible contrairement à la dame.
+ Le roi de la Horde est appelée Khan et a une allure différente, mais se
+ déplace et capture comme le roi du Royaume ; il est noté par la même
+ abbréviation (K) — le changement est purement esthétique et
+ thématique.
+
+p.
+ Le Lancier et l'Archer à cheval de la Horde sont uniques en le sens qu'ils
+ ne capturent pas comme ils se déplacent. Rappelez-vous que la Horde est
+ inspirée d'une cavalerie (militaire), et donc les Lanciers et Archers à
+ cheval se déplacent tous deux comme des cavaliers. Ils capturent comme
+ la tour et le fou, respectivement. Le Kheshig est plus traditionnel car il
+ capture comme il se déplace ; il combine les mouvements du roi et du
+ cavalier. La yourte capture également comme elle se déplace : comme un
+ général d'argent au Shogi.
+
+table
+ tr
+ th Pièce de la Horde
+ th "Contrepartie" du Royaume
+ th Déplacement
+ th Capture
+ tr
+ td Yourte
+ td Dame
+ td "Silver"
+ td "Silver"
+ tr
+ td Archer
+ td Fou
+ td Cavalier
+ td Fou
+ tr
+ td Kheshig
+ td Cavalier
+ td Cavalier+Roi
+ td Cavalier+Roi
+ tr
+ td Lancier
+ td Tour
+ td Cavalier
+ td Tour
+
+p.
+ Les détails et diagrammes de chaque pièce se trouvent ci-dessous.
+ Les points verts représentent les déplacements, les rouges les captures,
+ et les jaunes représentent les deux.
+
+h4 Yourte (Y)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Yurt.png")
+
+p.
+ La yourte se déplace et capture d'une case en diagonale ou une case vers
+ l'avant. Cela correspond à un général d'argent au Shogi ou à un fou/khon
+ au Makruk. Il n'y a qu'une yourte, démarrant à l'emplacement de la dame,
+ mais contrairement à cette dernière elle correspond à une pièce (très)
+ mineure : la plus faible du jeu après le pion. Ceci dit, elle ne doit pas
+ être sous-estimée, car c'est une des rares pièces de la Horde qui capture
+ comme elle se déplace. Les deux autres sont le khan et le kheshig : les
+ deux pièces les plus précieuses. Ainsi la yourte a le rôle unique de
+ soutenir les pions et les autres pièces sans crainte de rebellion.
+
+p.
+ Une yourte est un habitat mobile pour les populations des steppes
+ asiatiques. Leur mobilité limitée contrastant avec leur importance pour
+ soutenir l'armée se reflète dans cette pièce.
+
+h4 Kheshig (H)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Kheshig.png")
+
+p.
+ Le kheshig est une pièce hybride qui bouge et capture comme roi et cavalier
+ combinés. Ce type de pièce est aussi appelée centaure, de façon générique.
+ Le kheshig démarre à l'emplacmeent du cavalier, mais contrairement à ce
+ dernier c'est la pièce la plus puissante de la Horde. On peut l'imaginer
+ comme un général qui mènerait ses propres troupes sur chaque flanc.
+ On préfère généralement garder les kheshigs à l'abri en retrait pendant
+ l'ouverture jusqu'au milieu de jeu, à cause de leur extrême importance
+ pour la Horde en finale.
+
+p.
+ Les kheshigs étaient la garde impérial d'élite dans le royaume mongol.
+ Il est donc approprié qu'il soit incroyablement difficile pour le Royaume
+ de mater un khan sans éliminer au moins un des kheshigs.
+
+h4 Archer à cheval (A)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Archer.png")
+
+p.
+ L'archer (à cheval) est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace
+ et capture différemment. L'archer dispose des mouvements du cavalier mais
+ capture comme un fou. L'archer évoluant à la fois sur cases noires et
+ blanches, il est plus fort que le fou du Royaume.
+
+p.
+ Les archers à cheval étaient l'une des deux composantes principales de la
+ cavalerie mongole, fonctionnant comme une cavalerie légère. Leur vitesse
+ et leur habileté faisaient d'eux une menace unique. Leur capacité à
+ se positionner rapidement pour une enfilade mortelle ou une fourchette
+ fait d'eux une dangeureuse menace pour le Royaume.
+
+h4 Lancier (L)
+
+img.img-center(src="/images/variants/Orda/Lancer.png")
+
+p.
+ Le lancier est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace et attaque
+ différemment. Il bouge comme un cavalier mais capture comme une tour.
+ Le lancier n'étant pas aussi mobile que la tour, il est généralement plus
+ faible que cette dernière, surtout en finale car il ne peut pas traverser
+ l'échiquier très vite. Sa valeur est comparable à celle de l'archer.
+
+p.
+ Les lanciers étaient l'une des deux composantes principales de la cavalerie
+ mongole, fonctionnant comme une cavalerie lourde. Bien qu'étant plus faibles
+ qu'une tour, ils ont l'avantage de pouvoir entrer dans le jeu plus vite.
+
+h4 Évaluation des pièces
+
+p.
+ Les valeurs précises des pièces sont inconnues. Cependant, voici les
+ valeurs utilisées par Fairy Stockfish. Celles-ci sont des valeurs
+ génériques, pas nécessairement spécifiques aux échecs Orda.
+
+table
+ tr
+ th Pièce du royaume
+ th Valeur (Début / Fin)
+ th Pièce de la Horde
+ th Value (Début / Fin)
+ tr
+ td Pion
+ td 120 / 213
+ td Pion
+ td 120 / 213
+ tr
+ td Dame
+ td 2538 / 2682
+ td Yourte
+ td 630 / 630
+ tr
+ td Fou
+ td 825 / 915
+ td Archer
+ td 1100 / 1200
+ tr
+ td Cavalier
+ td 781 / 854
+ td Kheshig
+ td 1600 / 1700
+ tr
+ td Tour
+ td 1276 / 1380
+ td Lancier
+ td 1050 / 1250
+
+p
+ | Pour ceux souhaitant une approche simplifiée, cette table peut être
+ | utilisée comme approximation.
+ span.note Note : cette simplification est utilisée par le mauvais bot ici.
+
+table
+ tr
+ th Pièce du Royaume
+ th Valeur
+ th Pièce de la Horde
+ th Valeur
+ tr
+ td Pion
+ td 1
+ td Pion
+ td 1
+ tr
+ td Dame
+ td 9
+ td Yourte
+ td 2
+ tr
+ td Fou
+ td 3
+ td Archer
+ td 4
+ tr
+ td Cavalier
+ td 3
+ td Kheshig
+ td 7
+ tr
+ td Tour
+ td 5
+ td Lancier
+ td 4
+
+p.
+ Globalement, l'armée de la Horde est plus faible que le Royaume (en se
+ basant sur la seule évaluation des pièces par Stockfish).
+ La Horde démarre cependant avec des pions sur la troisème rangée, ce qui
+ devrait équilibrer le jeu.
+
+h3 Stratégie
+
+p.
+ La variante est encore jeune, donc la stratégie reste à écrire !
+ Beaucoup des données actuelles proviennent de parties de l'ordinateur.
+ La Horde ne peut pas roquer, mais on observe que placer le khan en f7
+ dans les quatre premiers coups met le roi en sécurité de manière similaire.
+ En fait, Fairy Stockfish commence par ce coup dans 56% des cas.
+ Le reste est variable.
+ Concernant le Royaume, d4, g3 et b3 sont les ouvertures les plus fréquentes
+ dans cet ordre.