Add Orda variant. Some advances in Dynamo draft. Display error message when loading...
[vchess.git] / client / src / translations / rules / Orda / es.pug
diff --git a/client/src/translations/rules/Orda/es.pug b/client/src/translations/rules/Orda/es.pug
new file mode 100644 (file)
index 0000000..a6f2d1b
--- /dev/null
@@ -0,0 +1,264 @@
+p.boxed
+  | El segundo jugador tiene un conjunto diferente de piezas,
+  | moviéndose aproximadamente como "caballos aumentados".
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Orda.png")
+
+p
+  | Orda Chess es una variante inventada en 2020 por Couch Tomato
+  span.italic
+     | Nota: él prefiere permanecer en el anonimato :) En cualquier caso,
+    | la versión Inglés de este texto y todas las imágenes son de él.
+  | La idea de este juego era conseguir una pelea asimétrica real con
+  | diferentes ejércitos Las variaciones de Ralph Betza
+  a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html")
+     | con diferentes ejércitos
+   | fueron una inspiración pero el objetivo era estar en
+  | adecuación con el tema actual. En nuestro caso, el tema de
+  | nuevo ejército es como se mueve el caballo: la mayoría de las piezas
+  | tener un elemento que evoca el movimiento del caballo.
+  | Dado este "tema del caballo", esta variante fue construida
+  | después del ejército mongol y llamó a la Horda. Una "orda" era un
+  | estructura militar para el pueblo de las estepas, y la palabra española
+  | "horda" viene de ahi. El ejército original se llama "el Reino", para el
+  | contraste El juego en sí está increíblemente equilibrado según
+  | evaluación del módulo (en realidad más que para ajedrez estándar),
+  | con una proporción de ganancias cercana a 50-50 para el Reino y la Horda.
+
+h3 Reglas generales
+
+ol
+  li.
+    El diseño de las habitaciones se da arriba. Las piezas de la Horda son
+    partes estándar espejadas, aunque desplazamiento son diferentes
+  li El Reino siempre hace el primer movimiento.
+  li La Horda no puede enroquar.
+  li.
+    Los peones de la Horda que comienzan en la tercera fila, tampoco pueden
+    avanzar dos espacios o ser capturado en passant. Peones del Reino
+    en cuanto a ellos, mantenga estas dos opciones.
+  li Las únicas promociones posibles son en dama o kheshig.
+  li.
+    Es posible una nueva forma de ganar: la "mate de campamento".
+    Esta "mate" obtenido jugando el rey (sin ser en jaque) en la última fila.
+  li Las otras reglas se aplican, como el empate o las tablas por repetición.
+
+h3 Piezas de la Horda
+
+p.
+  Hay cuatro nuevas unidades únicas* en la Horda: 2 Lanceros, 2 Arqueros
+  a caballo, 2 Kheshigs y 1 Yurt (* excepto el kheshig que el
+  Reino puede obtener por promoción). Los kheshigs son los más
+  poderoso (desplazamiento de caballo + rey) y lidera cada flanco, mientras
+  que la yurta es una habitación bastante débil a diferencia de la dama.
+  El Rey de la Horda se llama Khan y tiene una apariencia diferente, pero es
+  muévete y captura como el Rey del Reino; se nota por el mismo
+  abreviatura (K) — el cambio es puramente estético y temática
+
+p.
+  Los Lanceros y el Arquero a caballo de la Horda son únicos en el sentido
+  de que no capturar mientras se mueven. Recuerda que la Horda es
+  inspirado en una caballería (militar), y por lo tanto los Lanceros y
+  Arqueros en ambos caballos se mueven como jinetes. Capturan como
+  la torre y el alfil, respectivamente. El Kheshig es más tradicional porque
+  captura mientras se mueve; combina los movimientos del rey y el
+  caballo. La yurta también captura a medida que se mueve: como un
+  general de plata en el Shogi.
+
+table
+  tr
+    th Pieza de la Horda
+    th "Contraparte" del Reino
+    th Desplazamiento
+    th Captura
+  tr
+    td Yurta
+    td Dama
+    td "Plata"
+    td "Plata"
+  tr
+    td Arquero
+    td Alfil
+    td Caballo
+    td Alfil
+  tr
+    td Kheshig
+    td Caballo
+    td Caballo+Rey
+    td Caballo+Rey
+  tr
+    td Lancero
+    td Torre
+    td Caballo
+    td Torre
+
+p.
+  Los detalles y diagramas de cada parte se pueden encontrar a continuación.
+  Los puntos verdes representan los movimientos, el rojo las capturas,
+  y los amarillos representan ambos.
+
+h4 Yurta (Y)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Yurt.png")
+
+p.
+  La yurta se mueve y captura una casilla diagonal o un cuadrado hacia
+  el frente. Esto corresponde a un general de plata en el Shogi o un
+  alfil/khon en Makruk. Solo hay una yurta, comenzando en el sitio de la dama,
+  pero a diferencia de este último corresponde a una pieza (muy) menor:
+  el más débil en el juego después del peón. Dicho esto, no debería
+  para ser subestimado, porque es una de las piezas raras de la Horda que
+  captura a medida que se mueve Los otros dos son el khan y el kheshig: los
+  dos piezas más preciosas. Entonces la yurta tiene el papel único de
+  apoyar peones y otras partes sin temor a la rebelión.
+
+p.
+  Una yurta es un hábitat móvil para las poblaciones de las estepas
+  asiáticos. Su movilidad limitada contrasta con su importancia para
+  apoyar a los militares se refleja en esta pieza.
+
+h4 Kheshig (H)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Kheshig.png")
+
+p.
+  El kheshig es una pieza híbrida que se mueve y captura como un rey y un
+  caballo combinado. Este tipo de pieza también se llama centauro,
+  genéricamente. El kheshig comienza en la ubicación del jinete, pero a
+  diferencia de esto la última es la pieza más poderosa de la Horda.
+  Puedes imaginar como un general que lideraría sus propias tropas en cada
+  flanco. En general, es preferible mantener a los kheshigs en el refugio
+  detrás de la apertura hasta la mitad del juego, debido a su extrema
+  importancia para la Horda en la final.
+
+p.
+  Los kheshigs eran la guardia imperial de élite en el reino mongol.
+  Entonces es apropiado que sea increíblemente difícil para el Reino
+  matar un khan sin eliminar al menos uno de los kheshigs.
+
+h4 Arquero a caballo (A)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Archer.png")
+
+p.
+  El arquero (a caballo) es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve
+  y capturar de manera diferente. El arquero tiene los movimientos del
+  caballo pero captura como alfil. El arquero jugando tanto en casillas
+  negras como en blancas, es más fuerte que el alfil del Reino.
+
+p.
+  Uno de los dos componentes principales de la caballería mongol,
+  que funciona como una caballería ligera. Su velocidad
+  y su habilidad los convirtió en una amenaza única. Su capacidad para
+  posicionarse rápidamente para un hilo o tenedor mortal
+  los convierte en una amenaza peligrosa para el Reino.
+
+h4 Lancero (L)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Lancer.png")
+
+p.
+  El lancero es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y ataca
+  diferente. Se mueve como un caballo pero captura como una torre.
+  El lancero no es tan móvil como la torre, generalmente es más débil
+  que este último, especialmente en la final porque no puede cruzar
+  el tablero muy rápido. Su valor es comparable al del arquero.
+
+p.
+  Los lanceros eran uno de los dos componentes principales de la caballería
+  mongol, que opera como una caballería pesada. Aunque siendo más débil
+  que una torre, tienen la ventaja de poder ingresar al juego más rápido.
+
+h4 Evaluación de las piezas
+
+p.
+  Los valores precisos de las piezas son desconocidos. Sin embargo, aquí
+  están los valores utilizados por Fairy Stockfish. Estos son valores
+  genérico, no necesariamente específico del ajedrez Orda.
+
+table
+  tr
+    th Pieza del Reino
+    th Valor (inicio / fin)
+    th Pieza de la Horda
+    th Valor (inicio / fin)
+  tr
+    td Peón
+    td 120 / 213
+    td Peón
+    td 120 / 213
+  tr
+    td Dama
+    td 2538 / 2682
+    td Yurta
+    td 630 / 630
+  tr
+    td Alfil
+    td 825 / 915
+    td Arquero
+    td 1100 / 1200
+  tr
+    td Caballo
+    td 781 / 854
+    td Kheshig
+    td 1600 / 1700
+  tr
+    td Torre
+    td 1276 / 1380
+    td Lancero
+    td 1050 / 1250
+
+p
+  | Para aquellos que desean un enfoque simplificado, esta tabla puede ser
+  | usado como una aproximación.
+  span.italic Nota: esta simplificación es utilizada por el bot equivocada aquí.
+
+table
+  tr
+    th Pieza del Reino
+    th Valor
+    th Pieza de la Horda
+    th Valor
+  tr
+    td Peón
+    td 1
+    td Peón
+    td 1
+  tr
+    td Dama
+    td 9
+    td Yurta
+    td 2
+  tr
+    td Alfil
+    td 3
+    td Arcquero
+    td 4
+  tr
+    td Caballo
+    td 3
+    td Kheshig
+    td 7
+  tr
+    td Torre
+    td 5
+    td Lancero
+    td 4
+
+p.
+  En general, el ejército de la Horda es más débil que el Reino (en
+  basado solo en la evaluación de las piezas por Stockfish).
+  Sin embargo, la Horda comienza con peones en la tercera fila, que
+  debe equilibrar el juego.
+
+h3 Estrategia
+
+p.
+  La variante aún es joven, por lo que la estrategia aún no se ha escrito.
+  Gran parte de los datos actuales provienen de partes de la computadora.
+  La Horda no puede enrocarse, pero observamos que colocar el khan en f7
+  en los primeros cuatro movimientos asegura igualmente al rey.
+  De hecho, Fairy Stockfish comienza con esta jugada en el 56% de los casos.
+  El resto es variable.
+  En cuanto al Reino, d4, g3 y b3 son las aperturas más frecuentes
+  en ese orden.