--- /dev/null
+p.boxed
+ | El segundo jugador tiene un conjunto diferente de piezas,
+ | moviéndose aproximadamente como "caballos aumentados".
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Orda.png")
+
+p
+ | Orda Chess es una variante inventada en 2020 por Couch Tomato
+ span.italic
+ | Nota: él prefiere permanecer en el anonimato :) En cualquier caso,
+ | la versión Inglés de este texto y todas las imágenes son de él.
+ | La idea de este juego era conseguir una pelea asimétrica real con
+ | diferentes ejércitos Las variaciones de Ralph Betza
+ a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html")
+ | con diferentes ejércitos
+ | fueron una inspiración pero el objetivo era estar en
+ | adecuación con el tema actual. En nuestro caso, el tema de
+ | nuevo ejército es como se mueve el caballo: la mayoría de las piezas
+ | tener un elemento que evoca el movimiento del caballo.
+ | Dado este "tema del caballo", esta variante fue construida
+ | después del ejército mongol y llamó a la Horda. Una "orda" era un
+ | estructura militar para el pueblo de las estepas, y la palabra española
+ | "horda" viene de ahi. El ejército original se llama "el Reino", para el
+ | contraste El juego en sí está increíblemente equilibrado según
+ | evaluación del módulo (en realidad más que para ajedrez estándar),
+ | con una proporción de ganancias cercana a 50-50 para el Reino y la Horda.
+
+h3 Reglas generales
+
+ol
+ li.
+ El diseño de las habitaciones se da arriba. Las piezas de la Horda son
+ partes estándar espejadas, aunque desplazamiento son diferentes
+ li El Reino siempre hace el primer movimiento.
+ li La Horda no puede enroquar.
+ li.
+ Los peones de la Horda que comienzan en la tercera fila, tampoco pueden
+ avanzar dos espacios o ser capturado en passant. Peones del Reino
+ en cuanto a ellos, mantenga estas dos opciones.
+ li Las únicas promociones posibles son en dama o kheshig.
+ li.
+ Es posible una nueva forma de ganar: la "mate de campamento".
+ Esta "mate" obtenido jugando el rey (sin ser en jaque) en la última fila.
+ li Las otras reglas se aplican, como el empate o las tablas por repetición.
+
+h3 Piezas de la Horda
+
+p.
+ Hay cuatro nuevas unidades únicas* en la Horda: 2 Lanceros, 2 Arqueros
+ a caballo, 2 Kheshigs y 1 Yurt (* excepto el kheshig que el
+ Reino puede obtener por promoción). Los kheshigs son los más
+ poderoso (desplazamiento de caballo + rey) y lidera cada flanco, mientras
+ que la yurta es una habitación bastante débil a diferencia de la dama.
+ El Rey de la Horda se llama Khan y tiene una apariencia diferente, pero es
+ muévete y captura como el Rey del Reino; se nota por el mismo
+ abreviatura (K) — el cambio es puramente estético y temática
+
+p.
+ Los Lanceros y el Arquero a caballo de la Horda son únicos en el sentido
+ de que no capturar mientras se mueven. Recuerda que la Horda es
+ inspirado en una caballería (militar), y por lo tanto los Lanceros y
+ Arqueros en ambos caballos se mueven como jinetes. Capturan como
+ la torre y el alfil, respectivamente. El Kheshig es más tradicional porque
+ captura mientras se mueve; combina los movimientos del rey y el
+ caballo. La yurta también captura a medida que se mueve: como un
+ general de plata en el Shogi.
+
+table
+ tr
+ th Pieza de la Horda
+ th "Contraparte" del Reino
+ th Desplazamiento
+ th Captura
+ tr
+ td Yurta
+ td Dama
+ td "Plata"
+ td "Plata"
+ tr
+ td Arquero
+ td Alfil
+ td Caballo
+ td Alfil
+ tr
+ td Kheshig
+ td Caballo
+ td Caballo+Rey
+ td Caballo+Rey
+ tr
+ td Lancero
+ td Torre
+ td Caballo
+ td Torre
+
+p.
+ Los detalles y diagramas de cada parte se pueden encontrar a continuación.
+ Los puntos verdes representan los movimientos, el rojo las capturas,
+ y los amarillos representan ambos.
+
+h4 Yurta (Y)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Yurt.png")
+
+p.
+ La yurta se mueve y captura una casilla diagonal o un cuadrado hacia
+ el frente. Esto corresponde a un general de plata en el Shogi o un
+ alfil/khon en Makruk. Solo hay una yurta, comenzando en el sitio de la dama,
+ pero a diferencia de este último corresponde a una pieza (muy) menor:
+ el más débil en el juego después del peón. Dicho esto, no debería
+ para ser subestimado, porque es una de las piezas raras de la Horda que
+ captura a medida que se mueve Los otros dos son el khan y el kheshig: los
+ dos piezas más preciosas. Entonces la yurta tiene el papel único de
+ apoyar peones y otras partes sin temor a la rebelión.
+
+p.
+ Una yurta es un hábitat móvil para las poblaciones de las estepas
+ asiáticos. Su movilidad limitada contrasta con su importancia para
+ apoyar a los militares se refleja en esta pieza.
+
+h4 Kheshig (H)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Kheshig.png")
+
+p.
+ El kheshig es una pieza híbrida que se mueve y captura como un rey y un
+ caballo combinado. Este tipo de pieza también se llama centauro,
+ genéricamente. El kheshig comienza en la ubicación del jinete, pero a
+ diferencia de esto la última es la pieza más poderosa de la Horda.
+ Puedes imaginar como un general que lideraría sus propias tropas en cada
+ flanco. En general, es preferible mantener a los kheshigs en el refugio
+ detrás de la apertura hasta la mitad del juego, debido a su extrema
+ importancia para la Horda en la final.
+
+p.
+ Los kheshigs eran la guardia imperial de élite en el reino mongol.
+ Entonces es apropiado que sea increíblemente difícil para el Reino
+ matar un khan sin eliminar al menos uno de los kheshigs.
+
+h4 Arquero a caballo (A)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Archer.png")
+
+p.
+ El arquero (a caballo) es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve
+ y capturar de manera diferente. El arquero tiene los movimientos del
+ caballo pero captura como alfil. El arquero jugando tanto en casillas
+ negras como en blancas, es más fuerte que el alfil del Reino.
+
+p.
+ Uno de los dos componentes principales de la caballería mongol,
+ que funciona como una caballería ligera. Su velocidad
+ y su habilidad los convirtió en una amenaza única. Su capacidad para
+ posicionarse rápidamente para un hilo o tenedor mortal
+ los convierte en una amenaza peligrosa para el Reino.
+
+h4 Lancero (L)
+
+img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Lancer.png")
+
+p.
+ El lancero es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y ataca
+ diferente. Se mueve como un caballo pero captura como una torre.
+ El lancero no es tan móvil como la torre, generalmente es más débil
+ que este último, especialmente en la final porque no puede cruzar
+ el tablero muy rápido. Su valor es comparable al del arquero.
+
+p.
+ Los lanceros eran uno de los dos componentes principales de la caballería
+ mongol, que opera como una caballería pesada. Aunque siendo más débil
+ que una torre, tienen la ventaja de poder ingresar al juego más rápido.
+
+h4 Evaluación de las piezas
+
+p.
+ Los valores precisos de las piezas son desconocidos. Sin embargo, aquí
+ están los valores utilizados por Fairy Stockfish. Estos son valores
+ genérico, no necesariamente específico del ajedrez Orda.
+
+table
+ tr
+ th Pieza del Reino
+ th Valor (inicio / fin)
+ th Pieza de la Horda
+ th Valor (inicio / fin)
+ tr
+ td Peón
+ td 120 / 213
+ td Peón
+ td 120 / 213
+ tr
+ td Dama
+ td 2538 / 2682
+ td Yurta
+ td 630 / 630
+ tr
+ td Alfil
+ td 825 / 915
+ td Arquero
+ td 1100 / 1200
+ tr
+ td Caballo
+ td 781 / 854
+ td Kheshig
+ td 1600 / 1700
+ tr
+ td Torre
+ td 1276 / 1380
+ td Lancero
+ td 1050 / 1250
+
+p
+ | Para aquellos que desean un enfoque simplificado, esta tabla puede ser
+ | usado como una aproximación.
+ span.italic Nota: esta simplificación es utilizada por el bot equivocada aquí.
+
+table
+ tr
+ th Pieza del Reino
+ th Valor
+ th Pieza de la Horda
+ th Valor
+ tr
+ td Peón
+ td 1
+ td Peón
+ td 1
+ tr
+ td Dama
+ td 9
+ td Yurta
+ td 2
+ tr
+ td Alfil
+ td 3
+ td Arcquero
+ td 4
+ tr
+ td Caballo
+ td 3
+ td Kheshig
+ td 7
+ tr
+ td Torre
+ td 5
+ td Lancero
+ td 4
+
+p.
+ En general, el ejército de la Horda es más débil que el Reino (en
+ basado solo en la evaluación de las piezas por Stockfish).
+ Sin embargo, la Horda comienza con peones en la tercera fila, que
+ debe equilibrar el juego.
+
+h3 Estrategia
+
+p.
+ La variante aún es joven, por lo que la estrategia aún no se ha escrito.
+ Gran parte de los datos actuales provienen de partes de la computadora.
+ La Horda no puede enrocarse, pero observamos que colocar el khan en f7
+ en los primeros cuatro movimientos asegura igualmente al rey.
+ De hecho, Fairy Stockfish comienza con esta jugada en el 56% de los casos.
+ El resto es variable.
+ En cuanto al Reino, d4, g3 y b3 son las aperturas más frecuentes
+ en ese orden.