--- /dev/null
+p.boxed
+ | Chaque pièce comporte une charge générant un champ magnétique,
+ | qui attire les pièces de couleur opposée tout en repoussant les pièces amies.
+
+h3 Caractéristiques
+
+ul
+ li Échiquier : standard.
+ li Matériel : standard.
+ li Coups non capturants : standards + effet magnétique.
+ li Coups spéciaux : pas de prise en passant + effet magnétique.
+ li Captures : standards + effet magnétique.
+ li Fin de partie : capture du roi.
+
+h3 Bases
+
+p.
+ Chaque pièce contient une charge générant un champ magnétique, excepté les
+ rois qui sont neutres.
+ Disons que les pièces d'une même couleur sont chargées positivement,
+ tandis que les autres sont chargées négativement.
+ Après chaque coup les charges positives attirent les charges négatives, et
+ repoussent les autres charges positives.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:3b4/8/3K4/q1R2rP1/3Q4/8/3b4/8:
+ .diagram.diag22
+ | fen:3b4/8/3K4/qR1Qr1P1/3b4/8/8/8:
+ figcaption Gauche : avant le coup blanc Qd5. Droite : après ce coup.
+
+p.
+ Note : les rois étant neutres, leurs déplacements ne changent rien à la
+ situation sur l'échiquier. Ils bloquent aussi les actions magnétiques
+ émises dans leur direction.
+
+p Le roque est possible, mais pas la prise en passant.
+
+h3 Fin de partie
+
+p Gagnez en capturant le roi adverse. Il n'y a pas de notion d'échec ou de pat.
+
+p Note : lors du roque, les effets magnétiques sont appliqués par la tour en mouvement.
+
+h3 Source
+
+p
+ | La
+ a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/magnetic.html") variante Magnetic
+ | sur chessvariants.com.