--- /dev/null
+p.boxed
+ | Juego ortodoxo con una posición inicial aleatoria.
+
+p.
+ El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas
+ y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en
+ el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven
+ alternativamente, hasta la aparición de una situación específica (jaque mate,
+ empate u otro criterio de nulidad ; esto se detalla a continuación). El
+ jugador de las piezas blancas siempre comienza.
+
+p.
+ Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura
+ al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación).
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+ figcaption Posición inicial habitual.
+
+p.
+ Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja
+ (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que
+ el número comienza en 1 e indica la fila.
+ Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas
+ comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y
+ 'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador
+ de las piezas blancas.
+
+h3 Jugadas sin captura
+
+h4 Peones
+
+p.
+ Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de
+ desplazamiento el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden
+ avanzar dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma
+ dirección. Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio
+ a la vez, siempre hacia adelante.
+
+p.
+ Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal,
+ cuando la pieza de un oponente está ahí.
+
+p.
+ Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en
+ cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo
+ o alfil. Es una "promoción".
+
+p.
+ Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un
+ simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay
+ ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo,
+ en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma
+ fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo).
+ Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x".
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5:
+ figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5
+
+p
+ | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el
+ | prefijo la inicial de la pieza (en inglés).
+ | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3.
+ | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero
+ | van demasiado lejos para esta breve presentación.
+ | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la
+ a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+ | página Wikipedia
+ | .
+
+h4 Torres
+
+p.
+ Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como
+ deseen siempre y cuando el camino esté despejado.
+ Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado
+ a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este
+ movimiento).
+
+h4 Caballos
+
+p.
+ Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos).
+ Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección
+ (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+ figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4.
+
+h4 Alfiles
+
+p.
+ Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista
+ es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede
+ a priori ser capturado.
+
+h4 Dama
+
+p.
+ Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre,
+ con las mismas condiciones.
+
+h4 Rey
+
+p.
+ El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez.
+ La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta.
+ (quien se encuentra capturado).
+
+p.
+ El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al
+ rey oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe:
+ul
+ li mover a su rey a un lugar seguro, o
+ li capturar al atacante, o
+ li intercepto la línea de ataque.
+p.
+ Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser
+ aplicables.
+
+p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+ figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1).
+
+h3 Jugadas especiales
+
+p.
+ Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos
+ especiales son para informar:
+ul
+ li.
+ el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista
+ de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino
+ del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas
+ (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey
+ puede ir a g1 y la torre en f1.
+ Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre
+ puede parecer quedarse quieto durante esta jugada.
+ Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del
+ tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1
+ (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro
+ "enroque pequeño".
+ Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0
+ (resp. 0-0-0).
+ li.
+ en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón
+ contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar
+ "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio.
+ Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al
+ final para indicar esta jugada especial.
+ La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos
+ casillas: no se puede hacer más adelante en el juego.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+ .diagram.diag22
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+ figcaption.
+ Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7).
+ Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0.
+
+h3 Fin de la partida
+
+p.
+ La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o
+ simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey
+ oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento.
+ El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe
+ el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria
+ negra).
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+ figcaption Patrón de mate famoso: 1-0
+
+p.
+ Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ;
+ nadie gana:
+ul
+ li.
+ cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque
+ (empate),
+ li.
+ cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de
+ enroque, y el mismo jugador al turno,
+ li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura.
+p.
+ Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada,
+ porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas),
+ pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por
+ diversión. Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente
+ no está harto de eso, así que sigue adelante :)