-p TODO
+p.boxed
+ | Entrez dans l'arène, ou capturez-y quelque chose.
+ | L'"arène" désigne le rectangle 4x8 au centre de l'échiquier.
+
+ul
+ li.
+ En plus de son déplacement habituel,
+ le pion peut capturer en diagonale vers arrière.
+ li.
+ Le roi et la reine sont remplacés par des ducs.
+ Un duc peut se déplacer d'une, deux ou trois cases dans toutes les
+ directions. Il peut se retrouver en échec à tout moment, mais perdre ses
+ deux ducs signifie perdre la partie.
+
+p.
+ La zone de taille 4x8 au centre de l'échiquier (initialement vide)
+ s'appelle l'"arène". Une pièce hors de l'arène peut seulement effectuer
+ un coup y entrant.
+ Une pièce déjà dans l'arène ne peut se déplacer qu'en capturant
+ quelque chose dans cette zone.
+
+p Un joueur gagne si :
+ul
+ li Il capture les deux ducs adverses.
+ li.
+ Son adversaire n'a plus de pièces dans l'arène à l'issue de
+ n'importe quel tour excepté le premier.
+ li Son adversaire ne peut plus jouer.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:brnkqrnb/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/QNRBBKNR:
+ figcaption Après les coups 1.e4 Nd6 2.Bg4 Nxe4.
+
+p.
+ Dans la situation du diagramme, le fou en g4 ne peut rien capturer dans
+ l'arène, et donc ne peut pas bouger. Notez que 1...d5?? 2.exd5 1-0,
+ car les noirs n'auraient aucune pièce dans l'arène.
+
+h3 Source
+
+p
+ | La
+ a(href="https://www.chessvariants.com/32turn.dir/arenachess.html")
+ | variante Arena
+ | sur chessvariants.com.
+
+p Inventeur : Jeff Kiska (2000)