Commit | Line | Data |
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1a3cfdc0 | 1 | p.boxed |
e45c98ec BA |
2 | | Les deux joueurs jouent "en même temps". |
3 | | L'objectif est d'éliminer tous les pions adverses. | |
4 | ||
5 | figure.diagram-container | |
6 | .diagram | |
7 | | fen:npppn/p3p/5/P3P/NPPPN: | |
8 | figcaption Initial position. | |
9 | ||
10 | p | |
11 | | Cette variante est inspirée du mythe des | |
12 | a(href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Cavaliers_de_l%27Apocalypse") | |
13 | | Quatre Cavaliers de l'Apocalypse | |
14 | | . Les protagonstes sont donc les cavaliers de l'apocalypse, et leurs | |
15 | | valets symbolisés par des pions. Si tous les valets d'une couleur | |
16 | | périssent, alors l'autre camp a gagné. | |
17 | ||
18 | p. | |
19 | À chaque tour vous devez décider soit de jouer un coup sûr, qui est en | |
20 | apparence valide, soit spéculer sur le coup adverse et choisir un coup | |
21 | valide conditionnellement au choix adverse. Dans ce dernier cas votre coup | |
22 | pourrait ne pas être légal : vous auriez un point de pénalité. Deux points | |
23 | de pénalité équivaut à la parte de la partie. Par exemple dans la position | |
24 | initiale, 1.(c1)c2 est sûr tandis que 1.axb3 ne sera valide que si | |
25 | les noirs jouent 1...Nb3. | |
26 | ||
27 | p Règles de résolution : | |
28 | ul | |
29 | li. | |
30 | Si les deux coups sont illégaux, aucun n'est exécuté. | |
31 | Si un seul des deux est illégal, l'autre est joué. | |
32 | li. | |
33 | Si la cible d'une capture (légale sur l'échiquier) a bougé, le coup est | |
34 | tout de même joué mais ne capture rien. | |
35 | li. | |
36 | Si les deux coups arrivent sur la même case, alors le coup (initialement) | |
37 | illégal l'emporte si l'autre était légal | |
38 | (risque plus élevé => récompense) : l'autre pièce disparaît. | |
39 | Si les coups sont tous deux (il)légaux, alors le cavalier l'emporte sur | |
40 | le pion. Enfin, au même niveau de risque avec deux pièce identiques, | |
41 | les deux disparaissent. | |
42 | ||
43 | figure.diagram-container | |
44 | .diagram | |
45 | | fen:npppn/p4/4P/P2pP/NPP1N: | |
46 | figcaption. | |
47 | Après 1.d1d2 e4e3 2.dxe3 exd2, les positions des pions s'inversent. | |
48 | ||
49 | h3 Promotions | |
50 | ||
51 | p. | |
52 | Un pion est automatiquement promu en cavalier, sauf s'il y en a déjà deux | |
53 | de sa couleur sur l'échiquier. Dans ce cas le valet est redirigé sur | |
54 | n'importe quelle case libre ne se trouvant pas sur la dernière rangée. | |
55 | Même dans ce cas, une promotion peut paraître possible par anticipation | |
56 | d'une capture de cavalier. C'est risqué mais jouable. | |
57 | ||
58 | h3 Fin de la partie | |
59 | ||
60 | p. | |
61 | Comme indiqué précédemment, perdre tous ses pions mène à la défaite, donc | |
62 | en particulier promouvoir son dernier pion perd. | |
63 | Cela pourrait être le seul coup légal. | |
64 | Si cependant les deux armées de pions s'annihilent mutuellement, alors | |
65 | la partie est nulle. C'est possible si les deux derniers pions décident | |
66 | d'avancer sur la même case. | |
67 | Enfin, si les deux camps obtiennent leur seconde pénalité en même | |
68 | temps c'est nul également. |