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| 2 | | Juego ortodoxo con una posición inicial aleatoria. |
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| 4 | p. |
| 5 | El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas |
| 6 | y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en |
| 7 | el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven |
| 8 | alternativamente, hasta la aparición de una situación específica (jaque mate, |
| 9 | empate u otro criterio de nulidad ; esto se detalla a continuación). El |
| 10 | jugador de las piezas blancas siempre comienza. |
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| 12 | p. |
| 13 | Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura |
| 14 | al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación). |
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| 16 | figure.diagram-container |
| 17 | .diagram |
| 18 | | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: |
| 19 | figcaption Posición inicial habitual. |
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| 21 | p. |
| 22 | Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja |
| 23 | (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que |
| 24 | el número comienza en 1 e indica la fila. |
| 25 | Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas |
| 26 | comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y |
| 27 | 'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador |
| 28 | de las piezas blancas. |
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| 30 | h3 Jugadas sin captura |
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| 32 | h4 Peones |
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| 34 | p. |
| 35 | Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de |
| 36 | desplazamiento el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden |
| 37 | avanzar dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma |
| 38 | dirección. Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio |
| 39 | a la vez, siempre hacia adelante. |
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| 41 | p. |
| 42 | Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal, |
| 43 | cuando la pieza de un oponente está ahí. |
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| 45 | p. |
| 46 | Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en |
| 47 | cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo |
| 48 | o alfil. Es una "promoción". |
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| 50 | p. |
| 51 | Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un |
| 52 | simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay |
| 53 | ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo, |
| 54 | en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma |
| 55 | fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo). |
| 56 | Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x". |
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| 58 | figure.diagram-container |
| 59 | .diagram |
| 60 | | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5: |
| 61 | figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5 |
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| 63 | p |
| 64 | | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el |
| 65 | | prefijo la inicial de la pieza (en inglés). |
| 66 | | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3. |
| 67 | | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero |
| 68 | | van demasiado lejos para esta breve presentación. |
| 69 | | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la |
| 70 | a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") |
| 71 | | página Wikipedia |
| 72 | | . |
| 73 | |
| 74 | h4 Torres |
| 75 | |
| 76 | p. |
| 77 | Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como |
| 78 | deseen siempre y cuando el camino esté despejado. |
| 79 | Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado |
| 80 | a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este |
| 81 | movimiento). |
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| 83 | h4 Caballos |
| 84 | |
| 85 | p. |
| 86 | Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos). |
| 87 | Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección |
| 88 | (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal. |
| 89 | |
| 90 | figure.diagram-container |
| 91 | .diagram |
| 92 | | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: |
| 93 | figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4. |
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| 95 | h4 Alfiles |
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| 97 | p. |
| 98 | Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista |
| 99 | es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede |
| 100 | a priori ser capturado. |
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| 102 | h4 Dama |
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| 104 | p. |
| 105 | Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre, |
| 106 | con las mismas condiciones. |
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| 108 | h4 Rey |
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| 110 | p. |
| 111 | El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez. |
| 112 | La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta. |
| 113 | (quien se encuentra capturado). |
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| 115 | p. |
| 116 | El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al |
| 117 | rey oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe: |
| 118 | ul |
| 119 | li mover a su rey a un lugar seguro, o |
| 120 | li capturar al atacante, o |
| 121 | li intercepto la línea de ataque. |
| 122 | p. |
| 123 | Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser |
| 124 | aplicables. |
| 125 | |
| 126 | p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento. |
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| 128 | figure.diagram-container |
| 129 | .diagram |
| 130 | | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: |
| 131 | figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1). |
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| 133 | h3 Jugadas especiales |
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| 135 | p. |
| 136 | Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos |
| 137 | especiales son para informar: |
| 138 | ul |
| 139 | li. |
| 140 | el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista |
| 141 | de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino |
| 142 | del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas |
| 143 | (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey |
| 144 | puede ir a g1 y la torre en f1. |
| 145 | Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre |
| 146 | puede parecer quedarse quieto durante esta jugada. |
| 147 | Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del |
| 148 | tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1 |
| 149 | (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro |
| 150 | "enroque pequeño". |
| 151 | Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0 |
| 152 | (resp. 0-0-0). |
| 153 | li. |
| 154 | en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón |
| 155 | contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar |
| 156 | "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio. |
| 157 | Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al |
| 158 | final para indicar esta jugada especial. |
| 159 | La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos |
| 160 | casillas: no se puede hacer más adelante en el juego. |
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| 162 | figure.diagram-container |
| 163 | .diagram.diag12 |
| 164 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: |
| 165 | .diagram.diag22 |
| 166 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: |
| 167 | figcaption. |
| 168 | Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7). |
| 169 | Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0. |
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| 171 | h3 Fin de la partida |
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| 173 | p. |
| 174 | La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o |
| 175 | simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey |
| 176 | oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento. |
| 177 | El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe |
| 178 | el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria |
| 179 | negra). |
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| 181 | figure.diagram-container |
| 182 | .diagram |
| 183 | | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: |
| 184 | figcaption Patrón de mate famoso: 1-0 |
| 185 | |
| 186 | p. |
| 187 | Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ; |
| 188 | nadie gana: |
| 189 | ul |
| 190 | li. |
| 191 | cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque |
| 192 | (empate), |
| 193 | li. |
| 194 | cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de |
| 195 | enroque, y el mismo jugador al turno, |
| 196 | li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura. |
| 197 | p. |
| 198 | Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada, |
| 199 | porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas), |
| 200 | pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por |
| 201 | diversión. Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente |
| 202 | no está harto de eso, así que sigue adelante :) |