| 1 | p.boxed |
| 2 | | El segundo jugador tiene un conjunto diferente de piezas, |
| 3 | | moviéndose aproximadamente como "caballos aumentados". |
| 4 | |
| 5 | img.img-center(src="/variants/Orda/Orda.png") |
| 6 | |
| 7 | p |
| 8 | | Orda Chess es una variante inventada en 2020 por Couch Tomato |
| 9 | span.italic |
| 10 | | Nota: él prefiere permanecer en el anonimato :) En cualquier caso, |
| 11 | | la versión Inglés de este texto y todas las imágenes son de él. |
| 12 | | La idea de este juego era conseguir una pelea asimétrica real con |
| 13 | | diferentes ejércitos Las variaciones de Ralph Betza |
| 14 | a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html") |
| 15 | | con diferentes ejércitos |
| 16 | | fueron una inspiración pero el objetivo era estar en |
| 17 | | adecuación con el tema actual. En nuestro caso, el tema de |
| 18 | | nuevo ejército es como se mueve el caballo: la mayoría de las piezas |
| 19 | | tener un elemento que evoca el movimiento del caballo. |
| 20 | | Dado este "tema del caballo", esta variante fue construida |
| 21 | | después del ejército mongol y llamó a la Horda. Una "orda" era un |
| 22 | | estructura militar para el pueblo de las estepas, y la palabra española |
| 23 | | "horda" viene de ahi. El ejército original se llama "el Reino", para el |
| 24 | | contraste El juego en sí está increíblemente equilibrado según |
| 25 | | evaluación del módulo (en realidad más que para ajedrez estándar), |
| 26 | | con una proporción de ganancias cercana a 50-50 para el Reino y la Horda. |
| 27 | |
| 28 | h3 Reglas generales |
| 29 | |
| 30 | ol |
| 31 | li. |
| 32 | El diseño de las habitaciones se da arriba. Las piezas de la Horda son |
| 33 | partes estándar espejadas, aunque desplazamiento son diferentes |
| 34 | li El Reino siempre hace el primer movimiento. |
| 35 | li La Horda no puede enroquar. |
| 36 | li. |
| 37 | Los peones de la Horda que comienzan en la tercera fila, tampoco pueden |
| 38 | avanzar dos espacios o ser capturado en passant. Peones del Reino |
| 39 | en cuanto a ellos, mantenga estas dos opciones. |
| 40 | li Las únicas promociones posibles son en dama o kheshig. |
| 41 | li. |
| 42 | Es posible una nueva forma de ganar: la "mate de campamento". |
| 43 | Esta "mate" obtenido jugando el rey (sin ser en jaque) en la última fila. |
| 44 | li Las otras reglas se aplican, como el empate o las tablas por repetición. |
| 45 | |
| 46 | h3 Piezas de la Horda |
| 47 | |
| 48 | p. |
| 49 | Hay cuatro nuevas unidades únicas* en la Horda: 2 Lanceros, 2 Arqueros |
| 50 | a caballo, 2 Kheshigs y 1 Yurt (* excepto el kheshig que el |
| 51 | Reino puede obtener por promoción). Los kheshigs son los más |
| 52 | poderoso (desplazamiento de caballo + rey) y lidera cada flanco, mientras |
| 53 | que la yurta es una habitación bastante débil a diferencia de la dama. |
| 54 | El Rey de la Horda se llama Khan y tiene una apariencia diferente, pero es |
| 55 | muévete y captura como el Rey del Reino; se nota por el mismo |
| 56 | abreviatura (K) — el cambio es puramente estético y temática |
| 57 | |
| 58 | p. |
| 59 | Los Lanceros y el Arquero a caballo de la Horda son únicos en el sentido |
| 60 | de que no capturar mientras se mueven. Recuerda que la Horda es |
| 61 | inspirado en una caballería (militar), y por lo tanto los Lanceros y |
| 62 | Arqueros en ambos caballos se mueven como jinetes. Capturan como |
| 63 | la torre y el alfil, respectivamente. El Kheshig es más tradicional porque |
| 64 | captura mientras se mueve; combina los movimientos del rey y el |
| 65 | caballo. La yurta también captura a medida que se mueve: como un |
| 66 | general de plata en el Shogi. |
| 67 | |
| 68 | table.rules |
| 69 | tr |
| 70 | th Pieza de la Horda |
| 71 | th "Contraparte" del Reino |
| 72 | th Desplazamiento |
| 73 | th Captura |
| 74 | tr |
| 75 | td Yurta |
| 76 | td Dama |
| 77 | td "Plata" |
| 78 | td "Plata" |
| 79 | tr |
| 80 | td Arquero |
| 81 | td Alfil |
| 82 | td Caballo |
| 83 | td Alfil |
| 84 | tr |
| 85 | td Kheshig |
| 86 | td Caballo |
| 87 | td Caballo+Rey |
| 88 | td Caballo+Rey |
| 89 | tr |
| 90 | td Lancero |
| 91 | td Torre |
| 92 | td Caballo |
| 93 | td Torre |
| 94 | |
| 95 | p. |
| 96 | Los detalles y diagramas de cada parte se pueden encontrar a continuación. |
| 97 | Los puntos verdes representan los movimientos, el rojo las capturas, |
| 98 | y los amarillos representan ambos. |
| 99 | |
| 100 | h4 Yurta (Y) |
| 101 | |
| 102 | img.img-center(src="/variants/Orda/Yurt.png") |
| 103 | |
| 104 | p. |
| 105 | La yurta se mueve y captura una casilla diagonal o un cuadrado hacia |
| 106 | el frente. Esto corresponde a un general de plata en el Shogi o un |
| 107 | alfil/khon en Makruk. Solo hay una yurta, comenzando en el sitio de la dama, |
| 108 | pero a diferencia de este último corresponde a una pieza (muy) menor: |
| 109 | el más débil en el juego después del peón. Dicho esto, no debería |
| 110 | para ser subestimado, porque es una de las piezas raras de la Horda que |
| 111 | captura a medida que se mueve Los otros dos son el khan y el kheshig: los |
| 112 | dos piezas más preciosas. Entonces la yurta tiene el papel único de |
| 113 | apoyar peones y otras partes sin temor a la rebelión. |
| 114 | |
| 115 | p. |
| 116 | Una yurta es un hábitat móvil para las poblaciones de las estepas |
| 117 | asiáticos. Su movilidad limitada contrasta con su importancia para |
| 118 | apoyar a los militares se refleja en esta pieza. |
| 119 | |
| 120 | h4 Kheshig (H) |
| 121 | |
| 122 | img.img-center(src="/variants/Orda/Kheshig.png") |
| 123 | |
| 124 | p. |
| 125 | El kheshig es una pieza híbrida que se mueve y captura como un rey y un |
| 126 | caballo combinado. Este tipo de pieza también se llama centauro, |
| 127 | genéricamente. El kheshig comienza en la ubicación del jinete, pero a |
| 128 | diferencia de esto la última es la pieza más poderosa de la Horda. |
| 129 | Puedes imaginar como un general que lideraría sus propias tropas en cada |
| 130 | flanco. En general, es preferible mantener a los kheshigs en el refugio |
| 131 | detrás de la apertura hasta la mitad del juego, debido a su extrema |
| 132 | importancia para la Horda en la final. |
| 133 | |
| 134 | p. |
| 135 | Los kheshigs eran la guardia imperial de élite en el reino mongol. |
| 136 | Entonces es apropiado que sea increíblemente difícil para el Reino |
| 137 | matar un khan sin eliminar al menos uno de los kheshigs. |
| 138 | |
| 139 | h4 Arquero a caballo (A) |
| 140 | |
| 141 | img.img-center(src="/variants/Orda/Archer.png") |
| 142 | |
| 143 | p. |
| 144 | El arquero (a caballo) es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve |
| 145 | y capturar de manera diferente. El arquero tiene los movimientos del |
| 146 | caballo pero captura como alfil. El arquero jugando tanto en casillas |
| 147 | negras como en blancas, es más fuerte que el alfil del Reino. |
| 148 | |
| 149 | p. |
| 150 | Uno de los dos componentes principales de la caballería mongol, |
| 151 | que funciona como una caballería ligera. Su velocidad |
| 152 | y su habilidad los convirtió en una amenaza única. Su capacidad para |
| 153 | posicionarse rápidamente para un hilo o tenedor mortal |
| 154 | los convierte en una amenaza peligrosa para el Reino. |
| 155 | |
| 156 | h4 Lancero (L) |
| 157 | |
| 158 | img.img-center(src="/variants/Orda/Lancer.png") |
| 159 | |
| 160 | p. |
| 161 | El lancero es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y ataca |
| 162 | diferente. Se mueve como un caballo pero captura como una torre. |
| 163 | El lancero no es tan móvil como la torre, generalmente es más débil |
| 164 | que este último, especialmente en la final porque no puede cruzar |
| 165 | el tablero muy rápido. Su valor es comparable al del arquero. |
| 166 | |
| 167 | p. |
| 168 | Los lanceros eran uno de los dos componentes principales de la caballería |
| 169 | mongol, que opera como una caballería pesada. Aunque siendo más débil |
| 170 | que una torre, tienen la ventaja de poder ingresar al juego más rápido. |
| 171 | |
| 172 | h4 Evaluación de las piezas |
| 173 | |
| 174 | p. |
| 175 | Los valores precisos de las piezas son desconocidos. Sin embargo, aquí |
| 176 | están los valores utilizados por Fairy Stockfish. Estos son valores |
| 177 | genérico, no necesariamente específico del ajedrez Orda. |
| 178 | |
| 179 | table.rules |
| 180 | tr |
| 181 | th Pieza del Reino |
| 182 | th Valor (inicio / fin) |
| 183 | th Pieza de la Horda |
| 184 | th Valor (inicio / fin) |
| 185 | tr |
| 186 | td Peón |
| 187 | td 120 / 213 |
| 188 | td Peón |
| 189 | td 120 / 213 |
| 190 | tr |
| 191 | td Dama |
| 192 | td 2538 / 2682 |
| 193 | td Yurta |
| 194 | td 630 / 630 |
| 195 | tr |
| 196 | td Alfil |
| 197 | td 825 / 915 |
| 198 | td Arquero |
| 199 | td 1100 / 1200 |
| 200 | tr |
| 201 | td Caballo |
| 202 | td 781 / 854 |
| 203 | td Kheshig |
| 204 | td 1600 / 1700 |
| 205 | tr |
| 206 | td Torre |
| 207 | td 1276 / 1380 |
| 208 | td Lancero |
| 209 | td 1050 / 1250 |
| 210 | |
| 211 | p |
| 212 | | Para aquellos que desean un enfoque simplificado, esta tabla puede ser |
| 213 | | usado como una aproximación. |
| 214 | span.italic |
| 215 | | Nota: esta simplificación es utilizada por el bot equivocada aquí. |
| 216 | |
| 217 | table.rules |
| 218 | tr |
| 219 | th Pieza del Reino |
| 220 | th Valor |
| 221 | th Pieza de la Horda |
| 222 | th Valor |
| 223 | tr |
| 224 | td Peón |
| 225 | td 1 |
| 226 | td Peón |
| 227 | td 1 |
| 228 | tr |
| 229 | td Dama |
| 230 | td 9 |
| 231 | td Yurta |
| 232 | td 2 |
| 233 | tr |
| 234 | td Alfil |
| 235 | td 3 |
| 236 | td Arcquero |
| 237 | td 4 |
| 238 | tr |
| 239 | td Caballo |
| 240 | td 3 |
| 241 | td Kheshig |
| 242 | td 7 |
| 243 | tr |
| 244 | td Torre |
| 245 | td 5 |
| 246 | td Lancero |
| 247 | td 4 |
| 248 | |
| 249 | p. |
| 250 | En general, el ejército de la Horda es más débil que el Reino (en |
| 251 | basado solo en la evaluación de las piezas por Stockfish). |
| 252 | Sin embargo, la Horda comienza con peones en la tercera fila, que |
| 253 | debe equilibrar el juego. |
| 254 | |
| 255 | h3 Estrategia |
| 256 | |
| 257 | p. |
| 258 | La variante aún es joven, por lo que la estrategia aún no se ha escrito. |
| 259 | Gran parte de los datos actuales provienen de partes de la computadora. |
| 260 | La Horda no puede enrocarse, pero observamos que colocar el khan en g7 |
| 261 | en los primeros cuatro movimientos asegura igualmente al rey. |
| 262 | De hecho, Fairy Stockfish comienza con esta jugada en el 56% de los casos. |
| 263 | El resto es variable. |
| 264 | En cuanto al Reino, d4, g3 y b3 son las aperturas más frecuentes |
| 265 | en ese orden. |