Commit | Line | Data |
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c7550017 BA |
1 | p.boxed |
2 | | Le joueur en second dispose d'un jeu de pièces différent, | |
3 | | se déplaçant en gros comme des "cavaliers augmentés". | |
4 | ||
964eda04 | 5 | img.img-center(src="/variants/Orda/Orda.png") |
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6 | |
7 | p | |
0b908bd4 | 8 | | Orda Chess est une variante inventée en 2020 par Couch Tomato |
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9 | span.italic |
10 | | Note : il préfère rester anonyme :) En tout cas la version | |
171d6b79 | 11 | | anglaise de ce texte et toutes les images sont de lui. |
c7550017 | 12 | | L'idée pour ce jeu était d'obtenir un vrai combat asymétrique avec |
8fdc37cd | 13 | | des armées différentes. Les variantes de Ralph Betza |
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14 | a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html") |
15 | | avec des armées différentes | |
0b908bd4 | 16 | | ont été une source d'inspiration, mais l'objectif était d'être en |
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17 | | adéquation avec le thème présent. Dans notre cas, le thème de la |
18 | | nouvelle armée est le déplacement de cavalier : la plupart des pièces | |
19 | | ont un élément évoquant le mouvement du cavalier. | |
20 | | Étant donné ce "thème cavalier", cette variante a été construite | |
21 | | d'après l'armée mongole et appelé la Horde. Une "orda" était une | |
22 | | structure militaire pour les gens des steppes, et le mot français "horde" | |
23 | | vient de là. L'armée originelle est appelée "le Royaume", pour le | |
24 | | contraste. Le jeu en lui-même est incroyablement équilibré selon | |
25 | | l'évaluation du module (en fait plus que pour les échecs standards), | |
26 | | avec un ratio de gains proche de 50-50 pour le Royaume et la Horde. | |
27 | ||
28 | h3 Règles générales | |
29 | ||
30 | ol | |
31 | li. | |
32 | L'agencement des pièces est donné ci-dessus. Les pièces de la Horde sont | |
33 | affichées en miroir des pièces standards, bien que les déplacements | |
34 | soient différents. | |
35 | li Le Royaume joue toujours le premier coup. | |
36 | li La Horde ne peut pas roquer. | |
37 | li. | |
38 | Les pions de la Horde démarrant sur la troisième rangée, ils ne peuvent ni | |
39 | avancer de deux cases ni être capturés en passant. Les pions du Royaume | |
40 | quant à eux conservent ces deux options. | |
41 | li Les seules promotions possibles sont en dame ou kheshig. | |
42 | li. | |
43 | Une nouvelle façon de gagner est possible : le "mat de camp". Ce "mat" | |
44 | s'obtient en jouant le roi (sans être échec) sur la dernière rangée. | |
45 | li Les autres règles s'appliquent, comme le pat ou la nulle par répétition. | |
46 | ||
47 | h3 Pièces de la Horde | |
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49 | p. | |
50 | Il y a quatre nouvelles unités uniques* à la Horde : 2 Lanciers, 2 Archers | |
51 | à cheval, 2 Kheshigs et 1 Yourte (* à l'exception du kheshig que le | |
52 | Royaume peut obtenir par promotion). Les kheshigs sont la pièce la plus | |
53 | puissante (déplacement de cavalier + roi) et mènent chaque flanc, tandis | |
54 | que la yourte est une pièce plutôt faible contrairement à la dame. | |
55 | Le roi de la Horde est appelée Khan et a une allure différente, mais se | |
56 | déplace et capture comme le roi du Royaume ; il est noté par la même | |
57 | abbréviation (K) — le changement est purement esthétique et | |
58 | thématique. | |
59 | ||
60 | p. | |
61 | Le Lancier et l'Archer à cheval de la Horde sont uniques en le sens qu'ils | |
62 | ne capturent pas comme ils se déplacent. Rappelez-vous que la Horde est | |
63 | inspirée d'une cavalerie (militaire), et donc les Lanciers et Archers à | |
64 | cheval se déplacent tous deux comme des cavaliers. Ils capturent comme | |
65 | la tour et le fou, respectivement. Le Kheshig est plus traditionnel car il | |
66 | capture comme il se déplace ; il combine les mouvements du roi et du | |
67 | cavalier. La yourte capture également comme elle se déplace : comme un | |
68 | général d'argent au Shogi. | |
69 | ||
cd49e617 | 70 | table.rules |
c7550017 BA |
71 | tr |
72 | th Pièce de la Horde | |
73 | th "Contrepartie" du Royaume | |
74 | th Déplacement | |
75 | th Capture | |
76 | tr | |
77 | td Yourte | |
78 | td Dame | |
79 | td "Silver" | |
80 | td "Silver" | |
81 | tr | |
82 | td Archer | |
83 | td Fou | |
84 | td Cavalier | |
85 | td Fou | |
86 | tr | |
87 | td Kheshig | |
88 | td Cavalier | |
89 | td Cavalier+Roi | |
90 | td Cavalier+Roi | |
91 | tr | |
92 | td Lancier | |
93 | td Tour | |
94 | td Cavalier | |
95 | td Tour | |
96 | ||
97 | p. | |
98 | Les détails et diagrammes de chaque pièce se trouvent ci-dessous. | |
99 | Les points verts représentent les déplacements, les rouges les captures, | |
100 | et les jaunes représentent les deux. | |
101 | ||
102 | h4 Yourte (Y) | |
103 | ||
964eda04 | 104 | img.img-center(src="/variants/Orda/Yurt.png") |
c7550017 BA |
105 | |
106 | p. | |
107 | La yourte se déplace et capture d'une case en diagonale ou une case vers | |
108 | l'avant. Cela correspond à un général d'argent au Shogi ou à un fou/khon | |
109 | au Makruk. Il n'y a qu'une yourte, démarrant à l'emplacement de la dame, | |
110 | mais contrairement à cette dernière elle correspond à une pièce (très) | |
111 | mineure : la plus faible du jeu après le pion. Ceci dit, elle ne doit pas | |
112 | être sous-estimée, car c'est une des rares pièces de la Horde qui capture | |
113 | comme elle se déplace. Les deux autres sont le khan et le kheshig : les | |
114 | deux pièces les plus précieuses. Ainsi la yourte a le rôle unique de | |
115 | soutenir les pions et les autres pièces sans crainte de rebellion. | |
116 | ||
117 | p. | |
118 | Une yourte est un habitat mobile pour les populations des steppes | |
119 | asiatiques. Leur mobilité limitée contrastant avec leur importance pour | |
120 | soutenir l'armée se reflète dans cette pièce. | |
121 | ||
122 | h4 Kheshig (H) | |
123 | ||
964eda04 | 124 | img.img-center(src="/variants/Orda/Kheshig.png") |
c7550017 BA |
125 | |
126 | p. | |
127 | Le kheshig est une pièce hybride qui bouge et capture comme roi et cavalier | |
128 | combinés. Ce type de pièce est aussi appelée centaure, de façon générique. | |
129 | Le kheshig démarre à l'emplacmeent du cavalier, mais contrairement à ce | |
130 | dernier c'est la pièce la plus puissante de la Horde. On peut l'imaginer | |
131 | comme un général qui mènerait ses propres troupes sur chaque flanc. | |
132 | On préfère généralement garder les kheshigs à l'abri en retrait pendant | |
133 | l'ouverture jusqu'au milieu de jeu, à cause de leur extrême importance | |
134 | pour la Horde en finale. | |
135 | ||
136 | p. | |
137 | Les kheshigs étaient la garde impérial d'élite dans le royaume mongol. | |
138 | Il est donc approprié qu'il soit incroyablement difficile pour le Royaume | |
139 | de mater un khan sans éliminer au moins un des kheshigs. | |
140 | ||
141 | h4 Archer à cheval (A) | |
142 | ||
964eda04 | 143 | img.img-center(src="/variants/Orda/Archer.png") |
c7550017 BA |
144 | |
145 | p. | |
146 | L'archer (à cheval) est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace | |
147 | et capture différemment. L'archer dispose des mouvements du cavalier mais | |
148 | capture comme un fou. L'archer évoluant à la fois sur cases noires et | |
149 | blanches, il est plus fort que le fou du Royaume. | |
150 | ||
151 | p. | |
152 | Les archers à cheval étaient l'une des deux composantes principales de la | |
153 | cavalerie mongole, fonctionnant comme une cavalerie légère. Leur vitesse | |
154 | et leur habileté faisaient d'eux une menace unique. Leur capacité à | |
155 | se positionner rapidement pour une enfilade mortelle ou une fourchette | |
156 | fait d'eux une dangeureuse menace pour le Royaume. | |
157 | ||
158 | h4 Lancier (L) | |
159 | ||
964eda04 | 160 | img.img-center(src="/variants/Orda/Lancer.png") |
c7550017 BA |
161 | |
162 | p. | |
163 | Le lancier est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace et attaque | |
164 | différemment. Il bouge comme un cavalier mais capture comme une tour. | |
165 | Le lancier n'étant pas aussi mobile que la tour, il est généralement plus | |
166 | faible que cette dernière, surtout en finale car il ne peut pas traverser | |
167 | l'échiquier très vite. Sa valeur est comparable à celle de l'archer. | |
168 | ||
169 | p. | |
170 | Les lanciers étaient l'une des deux composantes principales de la cavalerie | |
171 | mongole, fonctionnant comme une cavalerie lourde. Bien qu'étant plus faibles | |
172 | qu'une tour, ils ont l'avantage de pouvoir entrer dans le jeu plus vite. | |
173 | ||
174 | h4 Évaluation des pièces | |
175 | ||
176 | p. | |
177 | Les valeurs précises des pièces sont inconnues. Cependant, voici les | |
178 | valeurs utilisées par Fairy Stockfish. Celles-ci sont des valeurs | |
179 | génériques, pas nécessairement spécifiques aux échecs Orda. | |
180 | ||
cd49e617 | 181 | table.rules |
c7550017 BA |
182 | tr |
183 | th Pièce du royaume | |
184 | th Valeur (Début / Fin) | |
185 | th Pièce de la Horde | |
186 | th Value (Début / Fin) | |
187 | tr | |
188 | td Pion | |
189 | td 120 / 213 | |
190 | td Pion | |
191 | td 120 / 213 | |
192 | tr | |
193 | td Dame | |
194 | td 2538 / 2682 | |
195 | td Yourte | |
196 | td 630 / 630 | |
197 | tr | |
198 | td Fou | |
199 | td 825 / 915 | |
200 | td Archer | |
201 | td 1100 / 1200 | |
202 | tr | |
203 | td Cavalier | |
204 | td 781 / 854 | |
205 | td Kheshig | |
206 | td 1600 / 1700 | |
207 | tr | |
208 | td Tour | |
209 | td 1276 / 1380 | |
210 | td Lancier | |
211 | td 1050 / 1250 | |
212 | ||
213 | p | |
214 | | Pour ceux souhaitant une approche simplifiée, cette table peut être | |
171d6b79 | 215 | | utilisée comme approximation. |
c7550017 BA |
216 | span.note Note : cette simplification est utilisée par le mauvais bot ici. |
217 | ||
cd49e617 | 218 | table.rules |
c7550017 BA |
219 | tr |
220 | th Pièce du Royaume | |
221 | th Valeur | |
222 | th Pièce de la Horde | |
223 | th Valeur | |
224 | tr | |
225 | td Pion | |
226 | td 1 | |
227 | td Pion | |
228 | td 1 | |
229 | tr | |
230 | td Dame | |
231 | td 9 | |
232 | td Yourte | |
233 | td 2 | |
234 | tr | |
235 | td Fou | |
236 | td 3 | |
237 | td Archer | |
238 | td 4 | |
239 | tr | |
240 | td Cavalier | |
241 | td 3 | |
242 | td Kheshig | |
243 | td 7 | |
244 | tr | |
245 | td Tour | |
246 | td 5 | |
247 | td Lancier | |
248 | td 4 | |
249 | ||
250 | p. | |
251 | Globalement, l'armée de la Horde est plus faible que le Royaume (en se | |
252 | basant sur la seule évaluation des pièces par Stockfish). | |
253 | La Horde démarre cependant avec des pions sur la troisème rangée, ce qui | |
254 | devrait équilibrer le jeu. | |
255 | ||
256 | h3 Stratégie | |
257 | ||
258 | p. | |
259 | La variante est encore jeune, donc la stratégie reste à écrire ! | |
260 | Beaucoup des données actuelles proviennent de parties de l'ordinateur. | |
79e05a1a | 261 | La Horde ne peut pas roquer, mais on observe que placer le khan en g7 |
c7550017 BA |
262 | dans les quatre premiers coups met le roi en sécurité de manière similaire. |
263 | En fait, Fairy Stockfish commence par ce coup dans 56% des cas. | |
264 | Le reste est variable. | |
265 | Concernant le Royaume, d4, g3 et b3 sont les ouvertures les plus fréquentes | |
266 | dans cet ordre. |