2 | Juego ortodoxo con una posición inicial aleatoria.
5 El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas
6 y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en
7 el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven
8 alternativamente, hasta la aparición de una situación específica (jaque mate,
9 empate u otro criterio de nulidad ; esto se detalla a continuación). El
10 jugador de las piezas blancas siempre comienza.
13 Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura
14 al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación).
16 figure.diagram-container
18 | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
19 figcaption Posición inicial habitual.
22 Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja
23 (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que
24 el número comienza en 1 e indica la fila.
25 Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas
26 comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y
27 'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador
28 de las piezas blancas.
30 h3 Jugadas sin captura
35 Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de
36 desplazamiento el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden
37 avanzar dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma
38 dirección. Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio
39 a la vez, siempre hacia adelante.
42 Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal,
43 cuando la pieza de un oponente está ahí.
46 Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en
47 cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo
48 o alfil. Es una "promoción".
51 Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un
52 simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay
53 ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo,
54 en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma
55 fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo).
56 Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x".
58 figure.diagram-container
60 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5:
61 figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5
64 | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el
65 | prefijo la inicial de la pieza (en inglés).
66 | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3.
67 | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero
68 | van demasiado lejos para esta breve presentación.
69 | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la
70 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
77 Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como
78 deseen siempre y cuando el camino esté despejado.
79 Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado
80 a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este
86 Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos).
87 Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección
88 (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal.
90 figure.diagram-container
92 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
93 figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4.
98 Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista
99 es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede
100 a priori ser capturado.
105 Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre,
106 con las mismas condiciones.
111 El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez.
112 La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta.
113 (quien se encuentra capturado).
116 El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al
117 rey oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe:
119 li mover a su rey a un lugar seguro, o
120 li capturar al atacante, o
121 li intercepto la línea de ataque.
123 Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser
126 p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento.
128 figure.diagram-container
130 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
131 figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1).
133 h3 Jugadas especiales
136 Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos
137 especiales son para informar:
140 el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista
141 de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino
142 del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas
143 (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey
144 puede ir a g1 y la torre en f1.
145 Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre
146 puede parecer quedarse quieto durante esta jugada.
147 Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del
148 tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1
149 (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro
151 Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0
154 en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón
155 contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar
156 "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio.
157 Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al
158 final para indicar esta jugada especial.
159 La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos
160 casillas: no se puede hacer más adelante en el juego.
162 figure.diagram-container
164 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
166 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
168 Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7).
169 Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0.
174 La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o
175 simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey
176 oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento.
177 El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe
178 el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria
181 figure.diagram-container
183 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
184 figcaption Patrón de mate famoso: 1-0
187 Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ;
191 cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque
194 cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de
195 enroque, y el mismo jugador al turno,
196 li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura.
198 Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada,
199 porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas),
200 pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por
201 diversión. Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente
202 no está harto de eso, así que sigue adelante :)