// (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK)
//
// Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes
+//==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide...
- // FEN : immobilized (pas flag), castle flags + flags peach (power used?)
+// keep track of captured pieces: comme Grand; pieces can get back to board with toadette bonus.
+// --> pour ce bonus, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup.
+
+ // FEN : castle flags + flags peach (power used?) + Mario (invisibility used? --> move notation Q??)
// "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ?
// (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable)
// (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...)
+ hoverHighlight(x, y) {
+ // TODO: exact squares
+ return this.subTurn == 2; //&& this.firstMove.donkey or wario or bonus roi boo
+ }
+
+ // king can be l or L (immobilized) --> copy-paste from Alice variant
+ static IsGoodPosition(position) {
+ if (position.length == 0) return false;
+ const rows = position.split("/");
+ if (rows.length != V.size.x) return false;
+ let kings = { "k": 0, "K": 0 };
+ for (let row of rows) {
+ let sumElts = 0;
+ for (let i = 0; i < row.length; i++) {
+ if (['K','k'].includes(row[i])) kings[row[i]]++;
+ if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++;
+ else {
+ const num = parseInt(row[i]);
+ if (isNaN(num)) return false;
+ sumElts += num;
+ }
+ }
+ if (sumElts != V.size.y) return false;
+ }
+ if (Object.values(kings).some(v => v != 1)) return false;
+ return true;
+ }
+
setOtherVariables(fen) {
super.setOtherVariables(fen);
this.subTurn = 1;
if (this.subTurn == 2) {
// TODO: coup compatible avec firstMove
}
+ //Détails :
+ //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
}
getPotentialPawnMoves(sq) {
//Toad: pion
- // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach d'aller
- // une case plus loin, et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
- // dessus une pièce immédiatement adjacente (en atterissant juste derrière).
+ // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller
+ // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
+ // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière).
}
- // Coups en 2 temps (si pose)
+ // Coups en 2 temps (si pose possible)
getPotentialRookMoves(sq) {
//Donkey : tour
// pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée
// laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire
// (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple)
// - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents)
- // à condition que la position résultante ne soit pas un auto-échec
// - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale
// - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau
// (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions)
// - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu
// - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy.
// - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant
- // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire ?) (sauf le roi)
- // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire ?) (sauf le roi)
+ // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi)
+ // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi)
// --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2)
- // iii* : indication dans FEN (immobilized)
}
getPotentialQueenMoves(sq) {
//Mario: dame
- // pouvoir "casquette ailée" (à chaque coup?) : peut sauter par dessus n'importe quelle pièce (une seule), sans la capturer.
+ // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...)
+ //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?"
}
getPotentialKingMoves(sq) {
//Peach: roi
// Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie,
// au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches,
- // à condition qu'ils soient visible (suivant les directions de déplacement d'une dame).
+ // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame).
// Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire).
}
+ atLeastOneMove() {
+ // TODO: check that
+ return true;
+ }
+
play(move) {
- // TODO: subTurn passe à 2 si potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?)
+ // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier
+ // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?)
// voire +2 si plusieurs daisy...
+ // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play)
}
undo(move) {
// TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...)
}
- //atLeastOneMove() should be OK
+ doClick(square) {
+ // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this.
+ // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares
+ // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this?
+ if (isNaN(square[0])) return null;
+ // If subTurn == 2:
+ // if square is empty && firstMove is compatible,
+ // complete the move (banana or bomb).
+ // if square not empty, just complete with empty move
+ const Lf = this.firstMove.length;
+ if (this.subTurn == 2) {
+ if (
+ this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY &&
+ !this.underCheck(this.turn) &&
+ (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1]))
+ ) {
+ return {
+ start: { x: -1, y: -1 },
+ end: { x: -1, y: -1 },
+ appear: [],
+ vanish: []
+ };
+ }
+ }
+ return null;
+ }
+
+ postPlay(move) {
+ // TODO: king may also be "chomped"
+ super.updateCastleFlags(move, piece);
+ }
getCurrentScore() {
- //TODO: But = capturer la princesse adverse. Variante : but = la princesse arrive de l'autre côté de l'échiquier.
- //==> On peut mixer ces deux conditions : arriver au bout du plateau ou capturer la princesse adverse.
+ if (this.kingPos[this.turn][0] < 0)
+ // King captured (or "chomped")
+ return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0";
+ //TODO: But = capturer la princesse adverse (téléportation possible donc pas but = arriver de l'autre côté)
return '*';
}
- //Détails :
- //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
- //Pas de condition de pat, puisque l'objectif est la capture de la reine :)
+ getComputerMove() {
+ // TODO: random mover
+ }
};