Vue.component('my-problem-summary', {
props: ['prob','preview'],
template: `
- <div class="row problem clickable" @click="showProblem()">
- <div class="col-sm-6 diagram"
+ <div class="row problem">
+ <div class="col-sm-12 col-md-6 diagram"
v-html="getDiagram(prob.fen)">
</div>
- <div class="col-sm-6">
+ <div class="col-sm-12 col-md-6">
<p v-html="prob.instructions"></p>
<p v-if="preview" v-html="prob.solution"></p>
<p v-else class="problem-time">{{ timestamp2date(prob.added) }}</p>
+ <button v-if="!preview" @click="showProblem()">Show</button>
</div>
</div>
`,
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+@media screen and (max-width: 767px)
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+ flex-direction: row
+ button:not(:first-child)
+ border-left: 1px solid var(--button-group-border-color)
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+
a
text-decoration: underline
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const db = new sqlite3.Database('db/vchess.sqlite');
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-const MaxNbProblems = 2;
+const MaxNbProblems = 20;
const supportedLang = ["fr","en"];
function selectLanguage(req, res)
p.boxed
| Every move played ends up on another board (the "other side of the mirror").
- | So there are two boards. All pieces start on board 1.
+ | There are two boards. All pieces start on board 1.
h3 Specifications
p
| Alice chess pages on
- a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html") chessvariants.com
- | and on
+ a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html") chessvariants.com
+ | and on
a(href="https://www.schemingmind.com/journalarticle.aspx?article_id=9")
| schemingmind.com
| .
p.boxed
- | Chaque move played ends up on another board (the "other side of the mirror").
- | So there are two boards. All pieces start on board 1.
+ | Chaque pièce déplacée arrive sur un autre échiquier ("de l'autre côté du miroir").
+ | Il y a deux échiquiers. Toutes les pièces démarrent sur l'échiquier 1.
-h3 Specifications
+h3 Caractéristiques
ul
- li Chessboard: standard.
- li Material: standard + Alice pieces.
- li Non-capturing moves: standard.
- li Special moves: standard.
- li Captures: standard (if on same board).
- li End of game: standard.
+ li Échiquier : standard.
+ li Matériel : standard + pièces Alice.
+ li Coups non capturants : standards.
+ li Coups spéciaux : standards.
+ li Captures : standards (sur le même échiquier).
+ li Fin de partie : standard.
-h3 Basics
+h3 Bases
p
- | Two boards are used in this variant. Pieces from board 2 are represented on
- | the main board, upside down.
- | Any move played must be valid on the board it is played on.
- | In addition, the final square should not be occupied by a piece from the other board
- | (thus allowing to represent all on one board).
+ | Deux échiquiers sont utilisés dans cette variante.
+ | Les pièces de l'échiquier 2 sont représentées à l'envers.
+ | Tout coup joué doit être valide sur son échiquier (au sens habituel).
+ | De plus, la case d'arrivée ne doit pas être occupée par une pièce sur
+ | l'autre échiquier. (C'est ce qui permet de tout représenter sur 64 cases).
-p Notation for Alice pieces was chosen as follow:
+p La notation des "pièces Alice" est la suivante :
ul
- li Pawn : S
- li Rook : U
- li Knight : O
- li Bishop : C
- li Queen : T
- li King : L
+ li Pion : S
+ li Tour : U
+ li Cavalier : O
+ li Fou : C
+ li Dame : T
+ li Roi : L
figure.diagram-container
.diagram
| fen:rnbqkbnr/ppp1pppp/8/8/2p5/5O2/PP1PPPPP/RNBQKB1R:
- figcaption After the moves 1.Nf3 Pd5 2.Pc4 Sxc4
+ figcaption Après les coups 1.Nf3 Pd5 2.Pc4 Sxc4
-h3 End of the game
+h3 Fin de partie
p
- | As in the orthodox game, win by checkmating the king. It shouldn't be able to
- | escape the check, not even by moving to the other board.
+ | Comme aux échecs orthodoxes, on gagne en matant le roi adverse.
+ | Celui-ci ne doit pas pouvoir parer l'échec, pas même en s'échappant sur
+ | l'autre échiquier.
p.
- Note: en-passant and castle occur as they do in the standard game.
- More specifically, en-passant is possible regardless of the worlds pawns are in.
- This is justified because pawns "go through the mirror" while moving, and can
- thus be captured either right after or just before they pass the mirror.
- Castling should be legal according to orthodox rules on the board 1 (it cannot
- occur on board 2, because it would mean king and rook moved). Moreover, the
- king cannot be in check on board 2 after castling.
+ Note : la prise en passant et le roque s'effectuent comme dans le jeu orthodoxe.
+ Plus précisément, on peut prendre en passant quels que soient les mondes de
+ départ et d'arrivée des pions. Cela se justifie par le passage des pions
+ "à travers le miroir" : ils peuvent ainsi être capturés soient juste avant,
+ ou juste après le miroir. Le roque doit être légal sur l'échiquier de départ
+ (forcément le 1, sinon le roi a bougé et le roque n'est plus légal),
+ et le roi ne doit pas être en échec sur l'échiquier d'arrivée.
-h3 Credits
+h3 Liens
p
- | Alice chess pages on
- a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html") chessvariants.com
- | and on
+ | Les pages dédiées à cette variante sur
+ a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/alice.html") chessvariants.com
+ | et
a(href="https://www.schemingmind.com/journalarticle.aspx?article_id=9")
| schemingmind.com
| .
p.boxed
- | You have a king and an antiking. King must stay away from checks, but antiking
- | must always stay in check. Antiking captures his own kind.
+ | You have a king and an antiking. King cannot be let in check, but antiking
+ | must always stay under check. Antiking captures his own kind.
h3 Specifications
h3 Basics
-p
- | The additional piece is a royal figure, thus cannot be captured.
- | It captures the pieces of his color (to help checkmate opponent antiking,
- | but by doing so it also make standard checkmate more difficult...).
- | It should always remains under check (if it cannot, game is over).
+p.
+ The additional piece is a royal figure, thus cannot be captured.
+ It captures the pieces of his color (to help checkmate opponent antiking,
+ but by doing so it also make standard checkmate more difficult...).
+ It should always remains under check (if it cannot, game is over).
figure.diagram-container
.diagram
li Anti-checkmate opponent antiking
p ...Or maybe do both at the same time?
-p Note 1: athough antiking captures his color, it doesn't check his king.
-
-p
- | Note 2: since it would allow a basic tactic (keep antiking touching opponent's
- | king), kings do not attack antikings.
+p.
+ Note 1: athough antiking captures his color, it doesn't check his king -
+ it doesn't check the opponent's king either.
-p Note 3: an antiking does not check opponent's antiking.
+p.
+ Note 2: since it would allow a basic tactic (keep antiking touching opponent's
+ king), kings do not attack antikings.
h3 Credits
p
a(href="https://www.chessvariants.com/diffobjective.dir/anti-king-chess.html")
- | Antiking chess
- | on chessvariants.com.
+ | Antiking chess
+ | on chessvariants.com.
--- /dev/null
+p.boxed
+ | Vous disposez d'un roi et d'un "anti-roi". Le roi ne peut pas se retrouver
+ | en échec à la fin d'un tour, mais l'anti-roi doit lui toujours être en échec.
+ | Ce dernier capture les pièces de sa couleur.
+
+h3 Caractéristiques
+
+ul
+ li Échiquier : standard.
+ li Matériel : un anti-roi additionnel.
+ li Coups non capturants : standards.
+ li Coups spéciaux : standards.
+ li Captures : cas particulier de l'anti-roi (voir ci-dessous).
+ li Fin de partie : mat ou "anti-mat".
+
+h3 Bases
+
+p.
+ La nouvelle pièce est royale, et donc ne peut être capturée.
+ Elle capture les pièces de sa couleur (cela aide à mater l'anti-roi adverse,
+ mais complique le mat orthodoxe...).
+ L'anti-roi doit toujours rester en échec (s'il ne peut pas, vous avez perdu).
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/pppppppp/3A4/8/8/3a4/PPPPPPPP/RNBQKBNR c5,d5,e5:
+ figcaption Les cases indiquées ne sont pas des coups d'anti-roi légaux.
+
+h3 Fin de partie
+
+p Il y a deux façons de gagner :
+ol
+ li Mater le roi adverse
+ li "Anti-mater" l'anti-roi adverse
+p ...Ou peut-être faire les deux en même temps ?
+
+p.
+ Note 1 : bien que l'anti-roi capture les pièces de son camp, il ne met pas
+ en échec son roi - ni d'ailleurs le roi adverse.
+
+p.
+ Note 2 : les rois n'attaquent pas les anti-rois (de couleur opposée).
+ En effet ceci permettrait d'appliquer une méthode simple pour ne jamais
+ être en "anti-échec" : rester collé au roi adverse.
+
+h3 Liens
+
+p
+ | La
+ a(href="https://www.chessvariants.com/diffobjective.dir/anti-king-chess.html")
+ | variante Antiking
+ | sur chessvariants.com.
h3 Basics
-p
- | When a piece captures an opponent figure on some square S, all pieces sitting
- | on a square reachable by a king move from S are removed.
- | The pawns, however, remain: they have to be taken directly to disappear.
+p.
+ When a piece captures an opponent figure on some square S, all pieces sitting
+ on a square reachable by a king move from S are removed.
+ The pawns, however, remain: they have to be taken directly to disappear.
figure.diagram-container
.diagram
p Explosions have priority: a checkmate followed by a king explosion loses.
-p
- | Note: since suicide is forbidden, a king can touch the opponent king -
- | and become immune to checks.
+p.
+ Note: suicide is forbidden. Thus a king can touch the opponent king -
+ and become immune to checks.
h3 Credits
-p
- | Many resources can be found on the web (this variation is played on lichess and
- | FICS, among others).
- | This game was played first in 1995 at the German Internet Chess Server (GICS)
- | according to Wikipedia.
+p.
+ Many resources can be found on the web (this variation is played on lichess and
+ FICS, among others).
+ This game was played first in 1995 at the German Internet Chess Server (GICS)
+ according to Wikipedia.
--- /dev/null
+p.boxed
+ | Chaque capture engendre une "explosion" faisant disparaître toutes les
+ | pièces avoisinantes - sauf les pions.
+
+h3 Caractéristiques
+
+ul
+ li Échiquier : standard.
+ li Matériel : standard.
+ li Coups non capturants : standards.
+ li Coups spéciaux : standards.
+ li Captures : explosions ; voir ci-dessous.
+ li Fin de partie : faire exploser ou mater le roi ; voir ci-dessous.
+
+h3 Bases
+
+p.
+ Quand une pièce capture un ennemi sur la case C, toutes les pièces situées
+ sur des cases atteignables en un coup de roi depuis C disparaissent.
+ Les pions subsistent toutefois : ils doivent être capturés directement.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:r3kbnr/pp3ppp/3p4/4p3/8/8/PPPPPPPP/R1BQKBNR:
+ figcaption Après les coups 1.Nc3 d6?? 2.Nd5 e5 3.Nxc7
+
+h3 Fin de partie
+
+p Il y a deux façons de gagner, par ordre décroissant de priorité :
+ol
+ li Faire exploser le roi adverse
+ li Mater le roi adverse
+
+p Les explosions ont la priorité : un mat suivi d'une explosion perd.
+
+p.
+ Note : le suicide est interdit. Ainsi, le roi peut toucher le roi adverse
+ et devenir invulnérable aux échecs.
+
+h3 Liens
+
+p.
+ Beaucoup d'informations sont disponibles sur cette variante
+ (elle est jouée sur lichess et sur FICS, entre autres).
+ Celle-ci est née en 1995 sur le German Internet Chess Server (GICS)
+ à en croire Wikipedia.
span Remarks:
ul
- li A checkered move cannot be "undone" right after if this repeat the position.
+ li.
+ A non-capturing checkered move cannot be "undone" right after since
+ this would repeat the same position.
li Checkered pieces cannot be captured.
figure.diagram-container
Black plays Rxh4=P. (Checkered pawn to) h5 is allowed then,
because piece's nature changed.
-h3 Pawn moves
+h3 Pions
ul
li.
--- /dev/null
+p.boxed
+ | La capture d'une pièce ennemie donne lieu à la naissance d'une pièce
+ | "échiquetée", qui appartient aux deux camps.
+
+figure.showPieces.center-align
+ img(src="/images/tmp_checkered/cp.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cr.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cn.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cb.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/cq.png")
+ img(src="/images/tmp_checkered/no_ck.png")
+ figcaption Pièces échiquetées, nées suite aux captures.
+
+h3 Caractéristiques
+
+ul
+ li Échiquier : standard.
+ li Matériel : standard + pièces échiquetées.
+ li Coups non capturants : standards ; voir ci-dessous.
+ li Coups spéciaux : standards ; voir ci-dessous.
+ li Captures : standards ; voir ci-dessous.
+ li Fin de partie : standard.
+
+p La partie évolue potentiellement en deux phases.
+
+h2.stageDelimiter Phase 1
+
+h3 Bases
+
+ol
+ li.
+ Toute capture produit une nouvelle pièce, prenant soit la nature du
+ capturant, soit celle du capturée.
+ li.
+ La nouvelle pièce issue de ce processus a une nouvelle couleur : "échiqueté",
+ comme illustré ci-dessus.
+ li.
+ Les pièces échiquetées appartiennent au joueur ayant le trait, et
+ peuvent alors capturer les pièces adverses.
+
+span Remarques :
+ul
+ li.
+ Un coup échiqueté non capturant ne peut être défait juste après,
+ car cela répéterait la position.
+ li Les pièces échiquetées ne peuvent pas être capturées.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:2kr4/pp6/2p5/4ss1r/1P2ns1P/2Np4/P1P1P1BP/R2o1RK1:
+ figcaption.
+ Les noirs jouent Rxh4=P. (Pion échiqueté en) h5 est alors autorisé,
+ car la nature de la pièce a changé.
+
+h3 Pions
+
+ul
+ li.
+ Les pions peuvent avancer de deux cases seulement depuis leur rangée
+ de départ, et ce une seule fois dans la partie : un pion échiqueté
+ revenant sur une rangée de départ ne peut pas avancer de deux cases.
+ Cependant :
+ li.
+ Un pion échiqueté issu d'une capture sur la rangée de départ garde
+ le droit d'avancer de deux cases.
+ li.
+ Les pions échiquetés ne peuvent capturer en passant, puisque pendant que
+ le pion adverse "passait" ils étaient dans le même camp.
+
+h2.stageDelimiter Phase 2
+
+p.warn Cette étape n'est pas (et ne sera probablement jamais) implémentée ici.
+
+p.
+ Au cours de la partie l'un des deux joueurs peut décider de prendre le
+ contrôle des pièces échiquetées. Celles-ci deviennent alors autonomes
+ et vulnérables aux captures - la phase 2 commence.
+ L'autre joueur déplace alors à la fois les pièces blanches et noires,
+ avec pour but l'élimination du camp échiqueté.
+ Ce dernier peut gagner en matant l'un des deux rois.
+
+h4 Variante de la phase 2
+p.
+ Un observateur peut à tout moment décider de se joindre à la partie
+ en contrôlant le camp échiqueté. On se retrouve alors dans un jeu à trois
+ couleurs et trois joueurs, avec quelques subtilités à résoudre.
+ Ceci a été testé dans quelques parties (IRL) organisées par l'auteur de
+ cette règle.
+
+h3 Coups spéciaux
+
+span Les pions échiquetées peuvent...
+ul
+ li se déplacer et capturer dans toutes les directions ;
+ li prendre en passant,
+ li et être promus sur la première ou huitième rangée.
+
+h3 Remerciements
+
+ul
+ li.
+ Les règles de l'Échiqueté ont été déterminées par Patrick Bernier, puis
+ développées avec l'aide de Benjamin Auder.
+ li.
+ Merci également à Olive Martin, Christian Poisson, Bevis Martin, Laurent Nouhaud
+ et Frédéric Fradet.
the black pieces. A "move" consists of a piece's movement on the board.
White and black moves alternate until a specific situation occurs (checkmate,
stalemate, or draw criteria met; this is detailed later).
- White pieces always make the first move.
+ White pieces' player always make the first move.
p.
Each piece has a particular way to move, but almost always captures by moving to an
figcaption Standard initial position.
p.
- Board coordinates: squares are always identified by a couple (letter, number).
+ Board coordinates: squares are identified by a couple (letter, number).
The letter starts from 'a' and indicates the column, while the number starts
- at '1' and indicates the row.
+ at 1 and indicates the row.
Since the chessboard is 64 squares, 8x8, this results in a coordinates system
from a1 to h8. 'a1' is the bottom left corner square from the white pieces
player perspective, while 'h8' is in the upper right corner.
h4 Pawns
p.
- They are the weakest pieces on board, but the most complex to move.
+ They are the weakest units on board, but the most complex to move.
From their initial rank they can either jump two squares forward (vertically),
or advance only one square in this same direction. After that first move they
only advance one square at a time, vertically, moving up.
p.
Moves notations: "pawn" is implicit, so for a simple move we only write the
destination square (because only one pawn at most can move forward to a specific
- square). Thus, 1.e4 means "pawn from e2 to e4". However, in case of captures
+ square). Thus, 1.e5 means "pawn from e4 to e5". However, in case of captures
the situation could be ambiguous (two pawns on the same rank), so the column
is specified too: "fxe6" (for example).
As you can see capture is marked by a cross symbol: "x".
--- /dev/null
+p.boxed
+ | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
+
+h3 Bases
+
+p.
+ Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
+ et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
+ l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
+ jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
+ de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
+ commence toujours.
+
+p.
+ Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
+ en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+ figcaption Position de départ habituelle.
+
+p.
+ Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
+ (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
+ le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
+ Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
+ démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
+ 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
+
+h3 Coups non capturants
+
+h4 Pions
+
+p.
+ Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
+ le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
+ deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
+ Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
+ toujours vers l'avant.
+
+p.
+ Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant, quand une pièce
+ adverse s'y trouve.
+
+p.
+ Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
+ n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
+ ou fou. On parle de "promotion".
+
+p.
+ Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
+ pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
+ d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
+ d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
+ donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+ Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
+ figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
+
+p
+ | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
+ | l'initiale de la pièce (en anglais).
+ | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
+ | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
+ | vont trop loin pour cette courte présentation.
+ | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
+ a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+ | page Wikipedia
+ | .
+
+h4 Tours
+
+p.
+ They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path
+ is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured
+ (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal).
+
+h4 Knights
+
+p.
+ They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them).
+ They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically),
+ and then one square in an orthogonal direction.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+ figcaption Possible knight moves from e4.
+
+h4 Bishops
+
+p.
+ They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces.
+ If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured.
+
+h4 Queen
+
+p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions.
+
+h4 King
+
+p.
+ This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square
+ must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured).
+
+p.
+ The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king.
+ It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either:
+ul
+ li move the king to a safe square, or
+ li capture the attacker, or
+ li intercept the attacking line.
+p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible.
+
+p Leaving our king in check after a move is forbidden.
+
+TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+ figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1).
+
+h3 Special moves
+
+p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist:
+ul
+ li.
+ castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook
+ haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the
+ squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then
+ the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are
+ shuffled one of these two pieces may apparently not move.
+ The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1
+ for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle.
+ Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0".
+ li.
+ en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next
+ to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had
+ advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end
+ to indicate the special move.
+ The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+ .diagram.diag22
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+ figcaption.
+ Left: black just played d5 (jump from d7).
+ Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0.
+
+h3 End of the game
+
+p.
+ The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king.
+ This means that you end a move in a situation where the king can be captured,
+ and your opponent has no way to avoid the capture.
+ The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0
+ or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+ figcaption Famous mating pattern: 1-0
+
+p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins:
+ul
+ li when a player has no legal move but is not under check,
+ li.
+ when a position is repeated three times with the same castling right and
+ same player in turn,
+ li when 50 moves are played without pawn movement or capture.
+p.
+ Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs,
+ does not generalize so well to variants (it depends), and more important because
+ games played on this website are not official tournament games. If you feel like
+ manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :)