p.boxed.
- TODO
+ Some moves have random effects. The goal is to capture the enemy king.
-// TODO: banane ou bombe redirige vers bonus, puis enchaînement
-// (mushroom ou egg ou autre banane...etc)
-// Example a1 to a5 banana => b5 mushroom => jump over c5, arrive on d5, egg
-// Possible en sortant les fonctions applyEffect() de getBasicMove() ?
+p
+ | Pieces move as usual, but they all hide a special "power" inspired by
+ a(href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mario_Kart") Mario Kart
+ | :
+ul
+ li.
+ The pawn (Toad) leaves a "turbo" mushroom one square before its
+ destination. This corresponds to its initial square, except after the
+ potential initial two squares move.
+ li.
+ The knight (Yoshi) let an egg on the first intermediate square
+ orthogonally adjacent in the direction of the movement. If this is not
+ possible, then the egg stays on the initial square.
+ li.
+ The rook (Donkey) put a banana on a square diagonally adjacent to the
+ arrival one, if possible. In case of multiple options the choice is left
+ to the player (click on a square after your move).
+ li.
+ The bishop (Wario) put a bomb on a square orthogonally adjacent to the
+ arrival one, if possible. You can also choose the square.
+ li.
+ The queen (Mario) can play a stealth move once in the game: choose the
+ empty square when the queen is going to an empty square. After this move,
+ the opponent will know that a queen moved but not where.
+ A promoted queen also has this power if not already used.
+ li.
+ The king (Peach) can "throw a shell" on an enemy reachable by a queen,
+ once in the game. A promoted king also has this power, if not already used.
+ The capture is done remotely without moving.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:qbbrrnek/pppppppp/5n2/8/1BwP4/3m4/PPP1PPPP/QBNN1KRR:
+ figcaption After 1.d4 Nf6 2.Bb4 (put a bomb on c4).
+
+p.
+ So the goal is to capture Peach :)
+ If pawns promoted into king, then all of them must be captured.
+ Since it still looked too easy '^^ the 4 mentioned objects
+ alter the played move, generally at random:
+ul
+ li.
+ A king or a pawn arriving on a mushroom advance one square further
+ (two if the pawn just moved two squares), while a knight jump another
+ time in the same direction, if possible.
+ Pawns can "eat" objects diagonally too.
+ li.
+ A rook, bishop or queen arriving on a mushroom can jump over the very next
+ piece in the movement direction, if the square right after isn't occupied
+ by a piece of its color.
+ If the opponent stands there, he is captured.
+ li.
+ A piece arriving on a banana (resp. bomb) is redirected at random by one
+ square in an orthogonal (resp. diagonal) direction, if possible.
+p.
+ The effects can cumulate, as illustrated on the diagram:
+ the bishop "captures" the banana on e4, and is then redirected twoard e5:
+ mushroom, it jumps over the black pawn to ends on the bomb on e7, which
+ sends it on d6 (f6 and f8 were possible too).
+ A bomb is finally put on c6 which is the only eligible square.
+ A piece may ends on its initial square, move back, and so on.
+ That being said, a given object can only be used once on the path.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:rn1b2qk/pbppwppp/1w2p3/1p1Rm3/3PdnPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQB:
+ .diagram.diag22
+ | fen:rn1b2qk/pbpp1ppp/1wwBp3/1p1R4/3P1nPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQ1:
+ figcaption Left: before 1.Bxe4. Right: after the move, ending on d6.
+
+p.
+ The egg case is more complex: a move ending on an egg triggers an effect
+ chosen at random, positive or negative.
+ There are four bonus and four penalties. They are introduced in a dual form:
+ first the positive, then the negative.
+ul
+ li.
+ King Boo (*B) let you exchange the position of the playing piece with any
+ of the pieces of the board.
+ li Koopa (*K) drives the piece back onto its initial square.
+ li.
+ Toadette (*T) allows to place a captured piece on the board (on an empty
+ square or an object; if it's a banana or a bomb, the effect is applied
+ and may propagate).
+ li.
+ Chomp (*C) eats the piece, which is thus captured. If it's Peach,
+ then you have lost :)
+ li Daisy (*D) allows to play again with the same piece.
+ li.
+ Bowser (*M) immobilizes the piece (which turns into yellow or red).
+ It won't be allowed to move on next turn.
+ li Luigi (*L) change the color of an enemy piece.
+ li Waluigi (*W) change the color of one of your pieces.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:erk2rq1/1m2e1m1/mppmne1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN:
+ .diagram.diag22
+ | fen:erk3Q1/1m2e1d1/mppmnr1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN:
+ figcaption.
+ 1...Rxf6*W: Waluigi turns the g8 queen into white.
+ She can capture the king. Bad luck :(
+
+p.
+ Note 1: some bonus might not be applicable. In particular, if no piece was
+ captured "Toadette" cannot be applied.
+
+p.
+ Note 2:
+ in the current implementation pieces are unaffected by the objects they let
+ on the board. This will probably change.
+
+h3 Source
+
+p.
+ Rules invented by Charlotte Blard, and developed by Benjamin Auder (2020).
+ These are likely to evolve :)
p.boxed.
- TODO
+ Algunos movimientos tienen efectos aleatorios.
+ El objetivo es capturar al rey contrario.
+
+p
+ | Las piezas se mueven como siempre, pero todas tienen un
+ | "poder" especial inspirado por
+ a(href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mario_Kart") Mario Kart
+ | :
+ul
+ li.
+ El peón (Toad) deja un hongo "turbo" un espacio antes de su espacio
+ de llegada. Esto corresponde a su casilla inicial, excepto despues el
+ potencial desplazamiento inicial de dos casillas.
+ li.
+ El caballo (Yoshi) pone un huevo en el primer cuadro intermedio
+ adyacente ortogonalmente en la dirección de su movimiento. Si no
+ es posible, el huevo se deja en su casilla inicial.
+ li.
+ La torre (Donkey) coloca un plátano en un cuadrado diagonalmente adyacente
+ a la de llegada, si es posible. En caso de múltiples opciones, la elección
+ le queda el jugador (haga clic en una casilla después de su movimiento).
+ li.
+ El alfil (Wario) coloca una bomba en un cuadrado ortogonalmente adyacente
+ a la de llegada, si es posible. También puedes elegir la casilla.
+ li.
+ La dama (Mario) puede hacer un movimiento sigiloso una vez en el juego:
+ elige la caja vacía cuando la dama se mude a una caja vacía.
+ Después de este movimiento, el oponente sabrá que tu dama se ha movido
+ pero no a dónde.
+ Una dama promovida también tiene este poder si aún no se ha utilizado.
+ li.
+ El rey (Peach) puede "arrojar un proyectil" sobre un enemigo dentro del
+ alcance de una dama, una vez en el juego.
+ Un rey promovido también tiene este poder, si aún no se ha utilizado.
+ La captura se lleva a cabo de forma remota sin moverse.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:qbbrrnek/pppppppp/5n2/8/1BwP4/3m4/PPP1PPPP/QBNN1KRR:
+ figcaption Después de 1.d4 Nf6 2.Bb4 (coloca una bomba en c4).
+
+p.
+ Entonces el objetivo es capturar a Peach :)
+ Si los peones han sido promovidos a rey, entonces todos deben ser capturados
+ también. Como todavía parecía demasiado fácil '^^
+ los 4 objetos mencionados alteran el movimiento, generalmente al azar:
+ul
+ li.
+ Un rey o un peón que llega a un hongo se mueve una casilla más
+ (dos si un peón solo ha avanzado dos espacios), mientras que un caballo
+ haz una jugada adicional en la misma dirección, si es posible.
+ Los peones también pueden "comer" objetos en diagonal.
+ li.
+ Una torre, un alfil o una dama que llega en un hongo puede saltar
+ encima de una pieza inmediatamente adyacente en la misma dirección,
+ siempre que la casilla inmediatamente posterior no esté ocupada por una
+ pieza de su color. Si el oponente está allí, es capturado.
+ li.
+ Una pieza que llega en un plátano (resp. bomba) se redirige
+ aleatoriamente de una casilla en una dirección ortogonal (resp. diagonal),
+ si es posible.
+p.
+ Los efectos pueden sumar, como se muestra en el diagrama:
+ el alfil "captura" el plátano en e4, luego es redirigido a e5: hongo,
+ así que salta sobre el peón negro para encontrarse en la bomba en e7,
+ que lo envía a d6 (f6 y f8 también son posible). Una bomba es finalmente
+ presentado en c6, que es la única casilla elegible.
+ Una pieza puede volver a su espacio original, retroceder, etc.
+ Dicho esto, un objeto dado solo se puede usar una vez en el camino.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:rn1b2qk/pbppwppp/1w2p3/1p1Rm3/3PdnPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQB:
+ .diagram.diag22
+ | fen:rn1b2qk/pbpp1ppp/1wwBp3/1p1R4/3P1nPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQ1:
+ figcaption.
+ Izquierda: antes de 1.Bxe4.
+ Derecha: después del movimiento, terminando en d6.
+
+p.
+ El caso del huevo es más complejo: un desplazamiento que termina en un huevo
+ causa un efecto elegido al azar, positivo o negativo.
+ Hay cuatro bonos y cuatro penalizaciones, de diversa importancia.
+ Se presentan en forma dual: primero el efecto positivo,
+ entonces lo negativo.
+ul
+ li.
+ Rey Boo (*B) te permite cambiar la posición de la pieza que jugó con
+ cualquier otro en el tablero.
+ li Koopa (*K) devuelve la pieza a su casilla original.
+ li.
+ Toadette (*T) le permite reemplazar una pieza capturada en cualquier lugar
+ del tablero (en un espacio vacío o un objeto; si este último es un plátano
+ o una bomba, el efecto se aplica y finalmente continúa).
+ li.
+ Chomp (*C) se come la pieza, que termina capturada. Si es Peach,
+ pues perdiste :)
+ li Daisy (*D) te permite reproducir un movimiento con la misma pieza.
+ li.
+ Bowser (*M) inmoviliza la pieza (que se vuelve amarilla o roja).
+ Ella no podrá jugar la próxima ronda.
+ li Luigi (*L) hace que una pieza aleatoria del oponente cambie de bando.
+ li Waluigi (*W) cambia el color de una de tus piezas.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:erk2rq1/1m2e1m1/mppmne1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN:
+ .diagram.diag22
+ | fen:erk3Q1/1m2e1d1/mppmnr1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN:
+ figcaption.
+ 1...Rxf6*W: Waluigi cambia el color de la dama en g8.
+ Este puede capturar al rey: sin suerte :(
+
+p.
+ Nota 1: algunos bonos pueden no ser aplicables. Especialmente si
+ ninguna pieza fue capturada, "Toadette" no se aplica.
+
+p.
+ Nota 2:
+ en la implementación actual, las piezas no se ven afectadas por
+ objetos que dejan caer. Esto sin duda cambiará.
+
+h3 Fuente
+
+p.
+ Reglas inventadas por Charlotte Blard,
+ y desarrollado por Benjamin Auder (2020).
+ Estos están sujetos a cambios :)
p.boxed.
- TODO
-
- //Détails :
- //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
-
- //Toad: pion
- // laisse sur sa case d'arrivée -1 un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller
- // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
- // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière, si case vide? Ou avec capture aussi?).
-
- //Donkey : tour
- // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée
- // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement
- // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale.
-
- //Wario: fou
- // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée
- // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal
- // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible).
-
- //Yoshi: cavalier
- // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire
- // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple)
- // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents)
- B
- // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale
- K
- // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau
- T
- // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions)
- // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu
- C
- // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy.
- D
- // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant
- I
- // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi)
- L
- // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi)
- W
- // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2)
-
- //Mario: dame
- // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...)
- //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?"
-
- //Peach: roi
- // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie,
- // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches,
- // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame).
- // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire).
-
- // Promotion pion: n'importe quelle pièce y compris roi => Si plusieurs rois, il faut tous les capturer.
-
- p.
- Règles imaginées par Charlotte Blard
- et développées par Benjamin Auder (2020).
+ Certains coups ont des effets aléatoires.
+ Le but est de capturer le roi adverse.
+
+p
+ | Les pièces se déplacent comme habituellement, mais elles ont toutes un
+ | "pouvoir" spécial inspiré de
+ a(href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mario_Kart") Mario Kart
+ | :
+ul
+ li.
+ Le pion (Toad) laisse un champignon "turbo" une case avant sa case
+ d'arrivée. Cela correspond à sa case initiale, sauf après le potentiel
+ déplacement initial de deux cases.
+ li.
+ Le cavalier (Yoshi) dépose un oeuf sur la première case intermédiaire
+ othogonalement adjacente dans la direction de son mouvement. Si ce n'est
+ pas possible, l'oeuf est laissé sur sa case de départ.
+ li.
+ La tour (Donkey) pose une banane sur une case diagonalement adjacente à
+ celle d'arrivée, si possible. En cas d'options multiples le choix est
+ laissé au joueur (cliquez sur une case après votre coup).
+ li.
+ Le fou (Wario) pose une bombe sur une case orthogonalement adjacente à
+ celle d'arrivée, si possible.
+ Vous pouvez aussi choisir la case.
+ li.
+ La dame (Mario) peut effectuer un coup furtif une fois dans la partie :
+ choisissez la case vide lorsque la dame se déplace vers une case vide.
+ Après ce coup, l'adversaire saura que votre dame a bougé mais pas où.
+ Une dame promue dispose aussi de ce pouvoir s'il n'a pas déjà été utilisé.
+ li.
+ Le roi (Peach) peut "lancer une carapace" sur un ennemi à portée de dame,
+ une fois dans la partie.
+ Un roi promu dispose également de ce pouvoir, s'il n'a pas encore été
+ utilisé. La capture s'effectue alors à distance sans se déplacer.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:qbbrrnek/pppppppp/5n2/8/1BwP4/3m4/PPP1PPPP/QBNN1KRR:
+ figcaption Après 1.d4 Nf6 2.Bb4 (pose une bombe en c4).
+
+p.
+ Le but est donc de capturer Peach :)
+ Si des pions se sont promus en roi, alors il faut tous les capturer aussi.
+ Comme ça avait encore l'air trop facile '^^
+ les 4 objets précités altèrent le coup joué, en général aléatoirement :
+ul
+ li.
+ Un roi ou un pion arrivant sur un champignon avance une case plus loin
+ (deux si un pion vient d'avancer de deux cases), tandis qu'un cavalier
+ effectue un coup supplémentaire dans la même direction, si possible.
+ Les pions peuvent "manger" les objets en diagonale aussi.
+ li.
+ Une tour, un fou ou une dame arrivant sur un champignon peut sauter par
+ dessus une pièce immédiatement adjacente dans la même direction, à
+ condition que la case située juste après ne soit pas occupée par une
+ pièce de sa couleur. Si l'adversaire s'y trouve, il est capturé.
+ li.
+ Une pièce arrivant sur une banane (resp. bombe) est redirigée
+ aléatoirement d'une case dans une direction orthogonale (resp. diagonale),
+ si possible.
+p.
+ Les effets peuvent se cumuler, comme illustré sur le diagramme :
+ le fou "capture" la banane en e4, puis est redirigé vers e5 : champignon,
+ il saute donc par dessus le pion noir pour se retrouver sur la bombe en e7,
+ qui l'envoie en d6 (f6 et f8 possibles aussi). Une bombe est finalement
+ posée en c6 qui est la seule case éligible.
+ Il se peut qu'une pièce revienne sur sa case initiale, recule, etc.
+ Ceci dit, un objet donné ne peut être utilisé qu'une fois sur le chemin.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:rn1b2qk/pbppwppp/1w2p3/1p1Rm3/3PdnPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQB:
+ .diagram.diag22
+ | fen:rn1b2qk/pbpp1ppp/1wwBp3/1p1R4/3P1nPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQ1:
+ figcaption Gauche : avant 1.Bxe4. Droite : après le coup, terminant en d6.
+
+p.
+ Le cas de l'oeuf est plus complexe : un déplacement se terminant sur un oeuf
+ provoque un effet choisi aléatoirement, positif ou négatif.
+ Il y a quatre bonus et quatre malus, d'importance variable.
+ Ils sont présentés sous forme duale : d'abord l'effet positif,
+ puis le négatif.
+ul
+ li.
+ Le Roi Boo (*B) permet d'échanger la position de la pièce ayant joué avec
+ n'importe quelle autre sur le plateau.
+ li Koopa (*K) ramène la pièce sur sa case initiale.
+ li.
+ Toadette (*T) permet de replacer une pièce capturée n'importe où sur le
+ plateau (sur une case vide ou un objet ; si ce dernier est une banane ou
+ une bombe, l'effet s'applique puis continue éventuellement).
+ li.
+ Chomp (*C) mange la pièce, qui se retrouve capturée. Si c'est Peach,
+ et bien vous avez perdu :)
+ li Daisy (*D) permet de rejouer un coup avec la même pièce.
+ li.
+ Bowser (*M) immobilise la pièce (qui passe en jaune ou rouge).
+ Celle-ci ne pourra pas jouer au tour suivant.
+ li Luigi (*L) fait changer de camp une pièce adverse aléatoire.
+ li Waluigi (*W) fait changer de camp une de vos pièces.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:erk2rq1/1m2e1m1/mppmne1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN:
+ .diagram.diag22
+ | fen:erk3Q1/1m2e1d1/mppmnr1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN:
+ figcaption.
+ 1...Rxf6*W : Waluigi change de couleur la dame en g8.
+ Celle-ci peut capturer le roi : pas de chance :(
+
+p.
+ Note 1 : certains bonus pourraient ne pas être applicables. En particulier si
+ aucune pièce n'a été capturée "Toadette" ne s'applique pas.
+
+p.
+ Note 2 :
+ dans l'implémentation actuelle les pièces ne sont pas affectées par les
+ objets qu'elles déposent. Cela changera sans doute.
+
+h3 Source
+
+p.
+ Règles inventées par Charlotte Blard,
+ et développées par Benjamin Auder (2020).
+ Celles-ci sont susceptibles d'évoluer :)
return false;
}
+ static get HasEnpassant() {
+ return false;
+ }
+
static get CorrConfirm() {
// Because of bonus effects
return false;
const deltaX = Math.abs(fm.appear[0].x - x);
const deltaY = Math.abs(fm.appear[0].y - y);
return (
- (deltaX == 0 && deltaY == 0) ||
+ (this.board[x][y] == V.EMPTY || this.getColor(x, y) == 'a') &&
(
- this.board[x][y] == V.EMPTY &&
- (
- (fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) ||
- (fm.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1)
- )
+ (fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) ||
+ (fm.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1)
)
);
}
const fenParts = fen.split(" ");
return Object.assign(
ChessRules.ParseFen(fen),
- { captured: fenParts[5] }
+ { captured: fenParts[4] }
);
}
+ static IsGoodFen(fen) {
+ if (!ChessRules.IsGoodFen(fen)) return false;
+ const captured = V.ParseFen(fen).captured;
+ if (!captured || !captured.match(/^[0-9]{12,12}$/)) return false;
+ return true;
+ }
+
// King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant
static IsGoodPosition(position) {
if (position.length == 0) return false;
}
getCapturedFen() {
- let counts = [...Array(10).fill(0)];
+ let counts = [...Array(12).fill(0)];
let i = 0;
- for (let p of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.PAWN]) {
+ for (let p of V.RESERVE_PIECES) {
counts[i] = this.captured["w"][p];
- counts[5 + i] = this.captured["b"][p];
+ counts[6 + i] = this.captured["b"][p];
i++;
}
return counts.join("");
[V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[1]),
[V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[2]),
[V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[3]),
- [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[4]),
+ [V.KING]: parseInt(fenParsed.captured[4]),
+ [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[5]),
},
b: {
- [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[5]),
- [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[6]),
- [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[7]),
- [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[8]),
- [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]),
+ [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[6]),
+ [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[7]),
+ [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[8]),
+ [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[9]),
+ [V.KING]: parseInt(fenParsed.captured[10]),
+ [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[11]),
}
};
this.firstMove = [];
return fen;
}
+ getColor(i, j) {
+ if (i >= V.size.x) return i == V.size.x ? "w" : "b";
+ return this.board[i][j].charAt(0);
+ }
+
+ getPiece(i, j) {
+ if (i >= V.size.x) return V.RESERVE_PIECES[j];
+ return this.board[i][j].charAt(1);
+ }
+
getReservePpath(index, color) {
return color + V.RESERVE_PIECES[index];
}
static get RESERVE_PIECES() {
- return [V.PAWN, V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN];
+ return [V.PAWN, V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.KING];
}
getReserveMoves([x, y]) {
const end = (color == 'b' && p == V.PAWN ? 7 : 8);
for (let i = start; i < end; i++) {
for (let j = 0; j < V.size.y; j++) {
- // TODO: allow also to drop on bonus square?
- // No effect if mushroom, but normal (recursive) effect otherwise.
- //
- //Koopa --> shift()
- //
- //Egg: no effect on subTurn == 2 => OK
- //Juste bootstrap banan or bomb effect => getBasicMove otherwise
- //
- //
- if (this.board[i][j] == V.EMPTY) {
+ const colIJ = this.getColor(i, j);
+ if (this.board[i][j] == V.EMPTY || colIJ == 'a') {
let mv = new Move({
appear: [
new PiPo({
start: { x: x, y: y }, //a bit artificial...
end: { x: i, y: j }
});
+ if (colIJ == 'a') {
+ const pieceIJ = this.getPiece(i, j);
+ mv.vanish.push(
+ new PiPo({
+ x: i,
+ y: j,
+ c: colIJ,
+ p: pieceIJ
+ })
+ );
+ if ([V.BANANA, V.BOMB].includes(pieceIJ)) {
+ // Apply first effect, remove bonus from board, and then
+ // relay to getBasicMove. Finally merge mv.appear/vanish and
+ // put back the bonus on the board:
+ const bSteps = V.steps[pieceIJ == V.BANANA ? V.ROOK : V.BISHOP];
+ const sqEffect = this.getRandomSquare([i, j], bSteps);
+ if (sqEffect[0] != i || sqEffect[1] != j) {
+ this.board[i][j] = color + p;
+ const bMove =
+ this.getBasicMove([i, j], [sqEffect[0], sqEffect[1]]);
+ this.board[i][j] = 'a' + pieceIJ;
+ mv.appear[0].x = bMove.appear[0].x;
+ mv.appear[0].y = bMove.appear[0].y;
+ for (let k = 1; k < bMove.vanish.length; k++)
+ mv.vanish.push(bMove.vanish[k]);
+ }
+ }
+ }
moves.push(mv);
}
}
return [x + step[0], y + step[1]];
}
+ canMove([x, y], piece) {
+ const color = this.getColor(x, y);
+ const oppCol = V.GetOppCol(color);
+ piece = piece || this.getPiece(x, y);
+ if (piece == V.PAWN) {
+ const forward = (color == 'w' ? -1 : 1);
+ return (
+ this.board[x + forward][y] != oppCol ||
+ (
+ V.OnBoard(x + forward, y + 1) &&
+ this.board[x + forward][y + 1] != V.EMPTY &&
+ this.getColor[x + forward, y + 1] == oppCol
+ ) ||
+ (
+ V.OnBoard(x + forward, y - 1) &&
+ this.board[x + forward][y - 1] != V.EMPTY &&
+ this.getColor[x + forward, y - 1] == oppCol
+ )
+ );
+ }
+ // Checking one step is enough:
+ const steps =
+ [V.KING, V.QUEEN].includes(piece)
+ ? V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP])
+ : V.steps[piece];
+ if (!Array.isArray(steps)) debugger;
+ for (let step of steps) {
+ const [i, j] = [x + step[0], y + step[1]];
+ if (
+ V.OnBoard(i, j) &&
+ (this.board[i][j] == V.EMPTY || this.getColor(i, j) != color)
+ ) {
+ return true;
+ }
+ }
+ return false;
+ }
+
getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr) {
// Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player).
// Determine egg effect, too, and apply its first part if possible.
let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2], tr);
const color1 = this.getColor(x1, y1);
- const color2 = this.getColor(x2, y2);
const piece1 = this.getPiece(x1, y1);
- const piece2 = this.getPiece(x2, y2);
const oppCol = V.GetOppCol(color1);
if ([V.PAWN, V.KNIGHT].includes(piece1)) {
- //&& (color2 != 'a' || !([V.BANANA, V.BOMB].includes(piece2)))
switch (piece1) {
case V.PAWN: {
const twoSquaresMove = (Math.abs(x2 - x1) == 2);
this.board[moveTo[0]][moveTo[1]] != V.EMPTY &&
this.getColor(moveTo[0], moveTo[1]) == 'a'
) {
+ move.vanish.push(
+ new PiPo({
+ x: moveTo[0],
+ y: moveTo[1],
+ c: 'a',
+ p: this.getPiece(moveTo[0], moveTo[1])
+ })
+ );
// Artificially change direction, before applying new effects:
x1 = x;
y1 = y;
x2 = moveTo[0];
- x2 = moveTo[1];
+ y2 = moveTo[1];
switch (this.getPiece(moveTo[0], moveTo[1])) {
case V.BANANA:
applyBeffect(V.steps[V.ROOK]);
const oppLastRank = (color == 'w' ? 7 : 0);
for (let i=0; i<8; i++) {
for (let j=0; j<8; j++) {
- if (
- this.board[i][j] != V.EMPTY &&
- this.getColor(i, j) == color
- ) {
+ if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getColor(i, j) == color) {
const piece = this.getPiece(i, j);
if (piece != V.KING && (piece != V.PAWN || i != oppLastRank))
pieces.push({ x: i, y: j, p: piece });
}
}
}
+ // Special case of the current piece (temporarily off board):
+ if (color == color1)
+ pieces.push({ x: move.appear[0].x, y: move.appear[0].y, p: piece1 });
const cp = pieces[randInt(pieces.length)];
- move.vanish.push(
- new PiPo({
- x: cp.x,
- y: cp.y,
- c: color,
- p: cp.p
- })
- );
+ if (move.appear[0].x != cp.x || move.appear[0].y != cp.y) {
+ move.vanish.push(
+ new PiPo({
+ x: cp.x,
+ y: cp.y,
+ c: color,
+ p: cp.p
+ })
+ );
+ }
+ else move.appear.pop();
move.appear.push(
new PiPo({
x: cp.x,
canPlayAgain = true;
}
else {
- move.end.effect = "toadette";
- this.play(move);
- canPlayAgain = this.getPotentialMovesFrom([x2, y2]).length > 0;
- this.undo(move);
+ move.end.effect = "daisy";
+ this.board[move.start.x][move.start.y] = saveCurrent;
+ V.PlayOnBoard(this.board, move);
+ const square = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
+ canPlayAgain = this.canMove(square, piece1);
+ V.UndoOnBoard(this.board, move);
+ this.board[move.start.x][move.start.y] = V.EMPTY;
delete move.end["effect"];
}
if (canPlayAgain) effects.push("daisy");
return (
cell[0] == oppCol &&
cell[1] != V.KING &&
- (cell[1] != V.PAWN || i != lastRank[oppCol])
+ (cell[1] != V.PAWN || i != lastRank[color1])
);
})
)
effects.push("luigi");
}
if (
+ (
+ piece1 != V.KING &&
+ (piece1 != V.PAWN || move.appear[0].x != lastRank[oppCol])
+ ) ||
this.board.some((b,i) =>
b.some(cell => {
return (
cell[0] == color1 &&
cell[1] != V.KING &&
- (cell[1] != V.PAWN || i != lastRank[color1])
+ (cell[1] != V.PAWN || i != lastRank[oppCol])
);
})
)
this.getColor(next[0], next[1]) != 'a'
) {
const afterNext = [next[0] + step[0], next[1] + step[1]];
- if (
- V.OnBoard(afterNext[0], afterNext[1]) &&
- (
+ if (V.OnBoard(afterNext[0], afterNext[1])) {
+ const afterColor = this.getColor(afterNext[0], afterNext[1])
+ if (
this.board[afterNext[0]][afterNext[1]] == V.EMPTY ||
- this.getColor(afterNext[0], afterNext[1]) == 'a'
- )
- ) {
- move.appear[0].x = afterNext[0];
- move.appear[0].y = afterNext[1];
- if (this.board[afterNext[0]][afterNext[1]] != V.EMPTY) {
- const object = this.getPiece(afterNext[0], afterNext[1]);
- move.vanish.push(
- new PiPo({
- x: afterNext[0],
- y: afterNext[0],
- c: 'a',
- p: object
- })
- );
- switch (object) {
- case V.BANANA:
- applyBeffect(V.steps[V.ROOK]);
- break;
- case V.BOMB:
- applyBeffect(V.steps[V.BISHOP]);
- break;
- case V.EGG:
- applyEggEffect();
- break;
- case V.MUSHROOM:
- applyMushroomEffect();
- break;
+ afterColor != color1
+ ) {
+ move.appear[0].x = afterNext[0];
+ move.appear[0].y = afterNext[1];
+ if (this.board[afterNext[0]][afterNext[1]] != V.EMPTY) {
+ // The "object" could also be an opponent's piece
+ const object = this.getPiece(afterNext[0], afterNext[1]);
+ move.vanish.push(
+ new PiPo({
+ x: afterNext[0],
+ y: afterNext[1],
+ c: afterColor,
+ p: object
+ })
+ );
+ switch (object) {
+ case V.BANANA:
+ applyBeffect(V.steps[V.ROOK]);
+ break;
+ case V.BOMB:
+ applyBeffect(V.steps[V.BISHOP]);
+ break;
+ case V.EGG:
+ applyEggEffect();
+ break;
+ case V.MUSHROOM:
+ applyMushroomEffect();
+ break;
+ }
}
}
}
}
}
};
+ const color2 = this.getColor(x2, y2);
+ const piece2 = this.getPiece(x2, y2);
+ // In case of (bonus effects might go through initial square):
+ // TODO: push the idea further, objects left initially should alter the
+ // trajectory or move as well (mushroom or egg).
+ const saveCurrent = this.board[move.start.x][move.start.y];
+ this.board[move.start.x][move.start.y] = V.EMPTY;
if (color2 == 'a') {
switch (piece2) {
case V.BANANA:
applyMushroomEffect();
break;
case V.EGG:
- if (this.subTurn == 1) {
+ if (this.subTurn == 1)
// No egg effect at subTurn 2
- if ([V.ROOK, V.BISHOP].includes(piece1)) {
- // Drop a bomb or banana at random, because even if bonus is
- // "play again" nothing can be done after next move.
- const steps = V.steps[piece1 == V.ROOK ? V.BISHOP : V.ROOK];
- const object = (piece1 == V.ROOK ? V.BANANA : V.BOMB);
- const dropOn = this.getRandomSquare([x2, y2], steps);
- move.appear.push(
- new PiPo({
- x: dropOn[0],
- y: dropOn[1],
- c: 'a',
- p: object
- })
- );
- }
applyEggEffect();
- }
break;
}
}
if (
this.subTurn == 1 &&
- (color2 != 'a' || piece2 != V.EGG) &&
+ move.appear.length > 0 &&
[V.ROOK, V.BISHOP].includes(piece1)
) {
- move.end.effect = 0;
+ const finalSquare = [move.appear[0].x, move.appear[0].y];
+ if (
+ color2 != 'a' ||
+ this.getColor(finalSquare[0], finalSquare[1]) != 'a' ||
+ this.getPiece(finalSquare[0], finalSquare[1]) != V.EGG
+ ) {
+ const validSteps =
+ V.steps[piece1 == V.ROOK ? V.BISHOP : V.ROOK].filter(s => {
+ const [i, j] = [finalSquare[0] + s[0], finalSquare[1] + s[1]];
+ return (
+ V.OnBoard(i, j) &&
+ (this.board[i][j] == V.EMPTY || this.getColor(i, j) == 'a')
+ );
+ });
+ if (validSteps.length >= 2) move.end.effect = 0;
+ else if (validSteps.length == 1) {
+ const [x, y] = [
+ finalSquare[0] + validSteps[0][0],
+ finalSquare[1] + validSteps[0][1]
+ ];
+ move.appear.push(
+ new PiPo({
+ x: x,
+ y: y,
+ c: 'a',
+ p: (piece1 == V.ROOK ? V.BANANA : V.BOMB)
+ })
+ );
+ if (this.board[x][y] != V.EMPTY) {
+ move.vanish.push(
+ new PiPo({ x: x, y: y, c: 'a', p: this.getPiece(x, y) }));
+ }
+ }
+ }
}
- return move;
- }
-
- getEnpassantCaptures([x, y], shiftX) {
- const Lep = this.epSquares.length;
- const epSquare = this.epSquares[Lep - 1]; //always at least one element
- let enpassantMove = null;
+ this.board[move.start.x][move.start.y] = saveCurrent;
if (
- !!epSquare &&
- epSquare.x == x + shiftX &&
- Math.abs(epSquare.y - y) == 1
+ move.appear.length == 2 &&
+ move.appear[0].x == move.appear[1].x &&
+ move.appear[0].y == move.appear[1].y
) {
- // Not using this.getBasicMove() because the mushroom has no effect
- enpassantMove = super.getBasicMove([x, y], [epSquare.x, epSquare.y]);
- enpassantMove.vanish.push({
- x: x,
- y: epSquare.y,
- p: V.PAWN,
- c: this.getColor(x, epSquare.y)
- });
+ // Arrive on bonus left initially:
+ move.appear.pop();
}
- return !!enpassantMove ? [enpassantMove] : [];
+ return move;
+ // TODO: if loopback to initial square, simplify move.
}
getPotentialPawnMoves([x, y]) {
y + shiftY >= 0 &&
y + shiftY < sizeY &&
this.board[x + shiftX][y + shiftY] != V.EMPTY &&
- this.getColor(x + shiftX, y + shiftY) == oppCol
+ ['a', oppCol].includes(this.getColor(x + shiftX, y + shiftY))
) {
this.addPawnMoves([x, y], [x + shiftX, y + shiftY], moves);
}
}
- Array.prototype.push.apply(
- moves,
- this.getEnpassantCaptures([x, y], shiftX)
- );
return moves;
}
let invisibleMoves = [];
if (this.powerFlags[this.turn][V.QUEEN]) {
normalMoves.forEach(m => {
- if (m.vanish.length == 1) {
+ if (
+ m.appear.length == 1 &&
+ m.vanish.length == 1 &&
+ // Only simple non-capturing moves:
+ m.vanish[0].c != 'a'
+ ) {
let im = JSON.parse(JSON.stringify(m));
im.appear[0].p = V.INVISIBLE_QUEEN;
im.end.noHighlight = true;
// If flag allows it, add 'remote shell captures'
if (this.powerFlags[this.turn][V.KING]) {
V.steps[V.ROOK].concat(V.steps[V.BISHOP]).forEach(step => {
+ const [nextX, nextY] = [x + step[0], y + step[1]];
if (
- V.OnBoard(x + step[0], y + step[1]) &&
- this.board[x + step[0]][y + step[1]] == V.EMPTY
+ V.OnBoard(nextX, nextY) &&
+ (
+ this.board[nextX][nextY] == V.EMPTY ||
+ (
+ this.getColor(nextX, nextY) == 'a' &&
+ [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(nextX, nextY))
+ )
+ )
) {
let [i, j] = [x + 2 * step[0], y + 2 * step[1]];
while (
}
doClick(square) {
- if (isNaN(square[0])) return null;
- if (this.subTurn == 1) return null;
const L = this.firstMove.length;
- const fm = this.firstMove[L-1];
- if (fm.end.effect != 0) return null;
+ const fm = (L > 0 ? this.firstMove[L-1] : null);
+ if (
+ isNaN(square[0]) ||
+ this.subTurn == 1 ||
+ !([0, "daisy"].includes(fm.end.effect))
+ ) {
+ return null;
+ }
const [x, y] = [square[0], square[1]];
const deltaX = Math.abs(fm.appear[0].x - x);
const deltaY = Math.abs(fm.appear[0].y - y);
- if (deltaX == 0 && deltaY == 0) {
- // Empty move:
- return {
- start: { x: -1, y: -1 },
- end: { x: -1, y: -1 },
- appear: [],
- vanish: []
- };
- }
if (
+ fm.end.effect == 0 &&
(this.board[x][y] == V.EMPTY || this.getColor(x, y) == 'a') &&
(
(fm.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1) ||
}
return m;
}
+ else if (
+ fm.end.effect == "daisy" &&
+ deltaX == 0 && deltaY == 0 &&
+ !this.canMove([x, y])
+ ) {
+ // No possible move: return empty move
+ return {
+ start: { x: -1, y: -1 },
+ end: { x: -1, y: -1 },
+ appear: [],
+ vanish: []
+ };
+ }
return null;
}
play(move) {
+// if (!this.states) this.states = [];
+// const stateFen = this.getFen();
+// this.states.push(stateFen);
+
move.flags = JSON.stringify(this.aggregateFlags());
- this.epSquares.push(this.getEpSquare(move));
V.PlayOnBoard(this.board, move);
move.turn = [this.turn, this.subTurn];
if ([0, "kingboo", "toadette", "daisy"].includes(move.end.effect)) {
postPlay(move) {
if (move.end.effect == "toadette") this.reserve = this.captured;
else this.reserve = undefined;
+ const color = move.turn[0];
if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a')
// Capture: update this.captured
this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++;
// A piece is back on board
this.captured[move.appear[0].c][move.appear[0].p]--;
}
-
-
-
-
-// TODO: simplify and fix this
-
-
-
- if (this.subTurn == 1) {
- // Update flags:
- if (
- this.board[move.start.x][move.start.y] != V.EMPTY &&
- this.getPiece(move.start.x, move.start.y) == V.KING &&
- (
- Math.abs(move.end.x - move.start.x) >= 2 ||
- Math.abs(move.end.y - move.start.y) >= 2
- )
- ) {
- const myColor = this.getColor(move.start.x, move.start.y);
- this.powerFlags[myColor][V.KING] = false;
- }
- else if (
- move.vanish[0].p == V.QUEEN &&
- this.getPiece(move.end.x, move.end.y) == V.INVISIBLE_QUEEN
- ) {
- this.powerFlags[move.vanish[0].c][V.QUEEN] = false;
- }
- const color = move.vanish[0].c;
+ if (move.appear.length == 0) {
+ // Three cases: king "shell capture", Chomp or Koopa
+ if (this.getPiece(move.start.x, move.start.y) == V.KING)
+ // King remote capture:
+ this.powerFlags[color][V.KING] = false;
+ else if (move.end.effect == "chomp")
+ this.captured[color][move.vanish[0].p]++;
+ }
+ else if (move.appear[0].p == V.INVISIBLE_QUEEN)
+ this.powerFlags[move.appear[0].c][V.QUEEN] = false;
+ if (move.turn[1] == 2) return;
+ if (
+ move.appear.length == 0 ||
+ !(Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(move.appear[0].p))
+ ) {
+ // Look for an immobilized piece of my color: it can now move
+ // Also make opponent invisible queen visible again, if any
const oppCol = V.GetOppCol(color);
- if (!(Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(move.appear[0].p))) {
- // Look for an immobilized piece of my color: it can now move
- // Also make opponent invisible queen visible again, if any
- for (let i=0; i<8; i++) {
- for (let j=0; j<8; j++) {
- if (this.board[i][j] != V.EMPTY) {
- const colIJ = this.getColor(i, j);
- const piece = this.getPiece(i, j);
- if (
- colIJ == color &&
- Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(piece)
- ) {
- this.board[i][j] = color + V.IMMOBILIZE_DECODE[piece];
- move.wasImmobilized = [i, j];
- }
- else if (
- colIJ == oppCol &&
- piece == V.INVISIBLE_QUEEN
- ) {
- this.board[i][j] = oppCol + V.QUEEN;
- move.wasInvisible = [i, j];
- }
+ for (let i=0; i<8; i++) {
+ for (let j=0; j<8; j++) {
+ if (this.board[i][j] != V.EMPTY) {
+ const colIJ = this.getColor(i, j);
+ const piece = this.getPiece(i, j);
+ if (
+ colIJ == color &&
+ Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(piece)
+ ) {
+ this.board[i][j] = color + V.IMMOBILIZE_DECODE[piece];
+ move.wasImmobilized = [i, j];
+ }
+ else if (
+ colIJ == oppCol &&
+ piece == V.INVISIBLE_QUEEN
+ ) {
+ this.board[i][j] = oppCol + V.QUEEN;
+ move.wasInvisible = [i, j];
}
}
}
}
undo(move) {
- this.epSquares.pop();
this.disaggregateFlags(JSON.parse(move.flags));
V.UndoOnBoard(this.board, move);
if ([0, "kingboo", "toadette", "daisy"].includes(move.end.effect))
this.turn = move.turn[0];
this.subTurn = move.turn[1];
this.postUndo(move);
+
+// const stateFen = this.getFen();
+// if (stateFen != this.states[this.states.length-1]) debugger;
+// this.states.pop();
}
postUndo(move) {
}
if (!!move.wasInvisible) {
const [i, j] = move.wasInvisible;
- this.board[i][j] =
- this.getColor(i, j) + V.INVISIBLE_QUEEN;
+ this.board[i][j] = this.getColor(i, j) + V.INVISIBLE_QUEEN;
}
if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a')
this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--;
// A piece was back on board
this.captured[move.appear[0].c][move.appear[0].p]++;
}
+ else if (move.appear.length == 0 && move.end.effect == "chomp")
+ this.captured[move.vanish[0].c][move.vanish[0].p]--;
if (move.vanish.length == 0) this.reserve = this.captured;
else this.reserve = undefined;
}
static GenRandInitFen(randomness) {
return (
SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) +
- // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts
- "1111 - 0000000000"
+ // Add Peach + Mario flags + capture counts
+ "1111 000000000000"
);
}
if (this.subTurn == 2) {
const moves2 = this.getAllValidMoves();
move2 = moves2[randInt(moves2.length)];
-console.log(move2);
-
}
this.undo(move1);
if (!move2) return move1;
return [move1, move2];
}
+ // TODO: king chomped, king koopa: notation is incomplete.
+ // Also, king boo effect should be better written like "e4Sg1".
+ // Toadette placements on bonus square are badly written as well.
getNotation(move) {
if (move.vanish.length == 0) {
if (move.appear.length == 0) return "-";
return "Q??";
}
const finalSquare = V.CoordsToSquare(move.end);
- const piece = move.vanish[0].p;
+ let piece = undefined;
if (move.appear.length == 0) {
- // Koopa or Chomp
+ piece = this.getPiece(move.start.x, move.start.y);
+ if (piece == V.KING) return "Kx" + finalSquare;
+ // Koopa or Chomp:
return (
piece.toUpperCase() + "x" + finalSquare +
"*" + (move.end.effect == "koopa" ? "K" : "C")
);
}
+ else if (
+ move.appear.length == 1 &&
+ move.vanish.length == 1 &&
+ move.appear[0].c == 'a' &&
+ move.vanish[0].c == 'a'
+ ) {
+ // Bonus replacement:
+ piece = move.appear[0].p.toUpperCase();
+ return piece + "@" + finalSquare;
+ }
+ piece = move.vanish[0].p;
let notation = undefined;
if (piece == V.PAWN) {
// Pawn move
break;
}
}
- else if (move.vanish.length >= 2 && move.vanish[1].c == 'a') {
- let symbol = "";
- switch (move.vanish[1].p) {
- case V.MUSHROOM:
- symbol = 'M';
- break;
- case V.BANANA:
- symbol = 'B';
- break;
- case V.BOMB:
- symbol = 'X';
- break;
- }
- notation.replace('x', 'x' + symbol);
- }
return notation;
}
};