ba7675ad558ef5340d502a434fd0399429219dc8
[vchess.git] / client / src / translations / rules / Orda / fr.pug
1 p.boxed
2 | Le joueur en second dispose d'un jeu de pièces différent,
3 | se déplaçant en gros comme des "cavaliers augmentés".
4
5 img.img-center(src="/variants/Orda/Orda.png")
6
7 p
8 | Orda Chess est une variante inventée en 2020 par Couch Tomato
9 span.italic
10 | Note : il préfère rester anonyme :) En tout cas la version
11 | anglaise de ce texte et toutes les images sont de lui.
12 | L'idée pour ce jeu était d'obtenir un vrai combat asymétrique avec
13 | des armées différentes. Les variantes de Ralph Betza
14 a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html")
15 | avec des armées différentes
16 |  ont été une source d'inspiration, mais l'objectif était d'être en
17 | adéquation avec le thème présent. Dans notre cas, le thème de la
18 | nouvelle armée est le déplacement de cavalier : la plupart des pièces
19 | ont un élément évoquant le mouvement du cavalier.
20 | Étant donné ce "thème cavalier", cette variante a été construite
21 | d'après l'armée mongole et appelé la Horde. Une "orda" était une
22 | structure militaire pour les gens des steppes, et le mot français "horde"
23 | vient de là. L'armée originelle est appelée "le Royaume", pour le
24 | contraste. Le jeu en lui-même est incroyablement équilibré selon
25 | l'évaluation du module (en fait plus que pour les échecs standards),
26 | avec un ratio de gains proche de 50-50 pour le Royaume et la Horde.
27
28 h3 Règles générales
29
30 ol
31 li.
32 L'agencement des pièces est donné ci-dessus. Les pièces de la Horde sont
33 affichées en miroir des pièces standards, bien que les déplacements
34 soient différents.
35 li Le Royaume joue toujours le premier coup.
36 li La Horde ne peut pas roquer.
37 li.
38 Les pions de la Horde démarrant sur la troisième rangée, ils ne peuvent ni
39 avancer de deux cases ni être capturés en passant. Les pions du Royaume
40 quant à eux conservent ces deux options.
41 li Les seules promotions possibles sont en dame ou kheshig.
42 li.
43 Une nouvelle façon de gagner est possible : le "mat de camp". Ce "mat"
44 s'obtient en jouant le roi (sans être échec) sur la dernière rangée.
45 li Les autres règles s'appliquent, comme le pat ou la nulle par répétition.
46
47 h3 Pièces de la Horde
48
49 p.
50 Il y a quatre nouvelles unités uniques* à la Horde : 2 Lanciers, 2 Archers
51 à cheval, 2 Kheshigs et 1 Yourte (* à l'exception du kheshig que le
52 Royaume peut obtenir par promotion). Les kheshigs sont la pièce la plus
53 puissante (déplacement de cavalier + roi) et mènent chaque flanc, tandis
54 que la yourte est une pièce plutôt faible contrairement à la dame.
55 Le roi de la Horde est appelée Khan et a une allure différente, mais se
56 déplace et capture comme le roi du Royaume ; il est noté par la même
57 abbréviation (K) — le changement est purement esthétique et
58 thématique.
59
60 p.
61 Le Lancier et l'Archer à cheval de la Horde sont uniques en le sens qu'ils
62 ne capturent pas comme ils se déplacent. Rappelez-vous que la Horde est
63 inspirée d'une cavalerie (militaire), et donc les Lanciers et Archers à
64 cheval se déplacent tous deux comme des cavaliers. Ils capturent comme
65 la tour et le fou, respectivement. Le Kheshig est plus traditionnel car il
66 capture comme il se déplace ; il combine les mouvements du roi et du
67 cavalier. La yourte capture également comme elle se déplace : comme un
68 général d'argent au Shogi.
69
70 table.rules
71 tr
72 th Pièce de la Horde
73 th "Contrepartie" du Royaume
74 th Déplacement
75 th Capture
76 tr
77 td Yourte
78 td Dame
79 td "Silver"
80 td "Silver"
81 tr
82 td Archer
83 td Fou
84 td Cavalier
85 td Fou
86 tr
87 td Kheshig
88 td Cavalier
89 td Cavalier+Roi
90 td Cavalier+Roi
91 tr
92 td Lancier
93 td Tour
94 td Cavalier
95 td Tour
96
97 p.
98 Les détails et diagrammes de chaque pièce se trouvent ci-dessous.
99 Les points verts représentent les déplacements, les rouges les captures,
100 et les jaunes représentent les deux.
101
102 h4 Yourte (Y)
103
104 img.img-center(src="/variants/Orda/Yurt.png")
105
106 p.
107 La yourte se déplace et capture d'une case en diagonale ou une case vers
108 l'avant. Cela correspond à un général d'argent au Shogi ou à un fou/khon
109 au Makruk. Il n'y a qu'une yourte, démarrant à l'emplacement de la dame,
110 mais contrairement à cette dernière elle correspond à une pièce (très)
111 mineure : la plus faible du jeu après le pion. Ceci dit, elle ne doit pas
112 être sous-estimée, car c'est une des rares pièces de la Horde qui capture
113 comme elle se déplace. Les deux autres sont le khan et le kheshig : les
114 deux pièces les plus précieuses. Ainsi la yourte a le rôle unique de
115 soutenir les pions et les autres pièces sans crainte de rebellion.
116
117 p.
118 Une yourte est un habitat mobile pour les populations des steppes
119 asiatiques. Leur mobilité limitée contrastant avec leur importance pour
120 soutenir l'armée se reflète dans cette pièce.
121
122 h4 Kheshig (H)
123
124 img.img-center(src="/variants/Orda/Kheshig.png")
125
126 p.
127 Le kheshig est une pièce hybride qui bouge et capture comme roi et cavalier
128 combinés. Ce type de pièce est aussi appelée centaure, de façon générique.
129 Le kheshig démarre à l'emplacmeent du cavalier, mais contrairement à ce
130 dernier c'est la pièce la plus puissante de la Horde. On peut l'imaginer
131 comme un général qui mènerait ses propres troupes sur chaque flanc.
132 On préfère généralement garder les kheshigs à l'abri en retrait pendant
133 l'ouverture jusqu'au milieu de jeu, à cause de leur extrême importance
134 pour la Horde en finale.
135
136 p.
137 Les kheshigs étaient la garde impérial d'élite dans le royaume mongol.
138 Il est donc approprié qu'il soit incroyablement difficile pour le Royaume
139 de mater un khan sans éliminer au moins un des kheshigs.
140
141 h4 Archer à cheval (A)
142
143 img.img-center(src="/variants/Orda/Archer.png")
144
145 p.
146 L'archer (à cheval) est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace
147 et capture différemment. L'archer dispose des mouvements du cavalier mais
148 capture comme un fou. L'archer évoluant à la fois sur cases noires et
149 blanches, il est plus fort que le fou du Royaume.
150
151 p.
152 Les archers à cheval étaient l'une des deux composantes principales de la
153 cavalerie mongole, fonctionnant comme une cavalerie légère. Leur vitesse
154 et leur habileté faisaient d'eux une menace unique. Leur capacité à
155 se positionner rapidement pour une enfilade mortelle ou une fourchette
156 fait d'eux une dangeureuse menace pour le Royaume.
157
158 h4 Lancier (L)
159
160 img.img-center(src="/variants/Orda/Lancer.png")
161
162 p.
163 Le lancier est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace et attaque
164 différemment. Il bouge comme un cavalier mais capture comme une tour.
165 Le lancier n'étant pas aussi mobile que la tour, il est généralement plus
166 faible que cette dernière, surtout en finale car il ne peut pas traverser
167 l'échiquier très vite. Sa valeur est comparable à celle de l'archer.
168
169 p.
170 Les lanciers étaient l'une des deux composantes principales de la cavalerie
171 mongole, fonctionnant comme une cavalerie lourde. Bien qu'étant plus faibles
172 qu'une tour, ils ont l'avantage de pouvoir entrer dans le jeu plus vite.
173
174 h4 Évaluation des pièces
175
176 p.
177 Les valeurs précises des pièces sont inconnues. Cependant, voici les
178 valeurs utilisées par Fairy Stockfish. Celles-ci sont des valeurs
179 génériques, pas nécessairement spécifiques aux échecs Orda.
180
181 table.rules
182 tr
183 th Pièce du royaume
184 th Valeur (Début / Fin)
185 th Pièce de la Horde
186 th Value (Début / Fin)
187 tr
188 td Pion
189 td 120 / 213
190 td Pion
191 td 120 / 213
192 tr
193 td Dame
194 td 2538 / 2682
195 td Yourte
196 td 630 / 630
197 tr
198 td Fou
199 td 825 / 915
200 td Archer
201 td 1100 / 1200
202 tr
203 td Cavalier
204 td 781 / 854
205 td Kheshig
206 td 1600 / 1700
207 tr
208 td Tour
209 td 1276 / 1380
210 td Lancier
211 td 1050 / 1250
212
213 p
214 | Pour ceux souhaitant une approche simplifiée, cette table peut être
215 | utilisée comme approximation.
216 span.note Note : cette simplification est utilisée par le mauvais bot ici.
217
218 table.rules
219 tr
220 th Pièce du Royaume
221 th Valeur
222 th Pièce de la Horde
223 th Valeur
224 tr
225 td Pion
226 td 1
227 td Pion
228 td 1
229 tr
230 td Dame
231 td 9
232 td Yourte
233 td 2
234 tr
235 td Fou
236 td 3
237 td Archer
238 td 4
239 tr
240 td Cavalier
241 td 3
242 td Kheshig
243 td 7
244 tr
245 td Tour
246 td 5
247 td Lancier
248 td 4
249
250 p.
251 Globalement, l'armée de la Horde est plus faible que le Royaume (en se
252 basant sur la seule évaluation des pièces par Stockfish).
253 La Horde démarre cependant avec des pions sur la troisème rangée, ce qui
254 devrait équilibrer le jeu.
255
256 h3 Stratégie
257
258 p.
259 La variante est encore jeune, donc la stratégie reste à écrire !
260 Beaucoup des données actuelles proviennent de parties de l'ordinateur.
261 La Horde ne peut pas roquer, mais on observe que placer le khan en g7
262 dans les quatre premiers coups met le roi en sécurité de manière similaire.
263 En fait, Fairy Stockfish commence par ce coup dans 56% des cas.
264 Le reste est variable.
265 Concernant le Royaume, d4, g3 et b3 sont les ouvertures les plus fréquentes
266 dans cet ordre.