Commit | Line | Data |
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c7550017 BA |
1 | p.boxed |
2 | | El segundo jugador tiene un conjunto diferente de piezas, | |
3 | | moviéndose aproximadamente como "caballos aumentados". | |
4 | ||
5 | img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Orda.png") | |
6 | ||
7 | p | |
0b908bd4 | 8 | | Orda Chess es una variante inventada en 2020 por Couch Tomato |
c7550017 | 9 | span.italic |
171d6b79 BA |
10 | | Nota: él prefiere permanecer en el anonimato :) En cualquier caso, |
11 | | la versión Inglés de este texto y todas las imágenes son de él. | |
c7550017 | 12 | | La idea de este juego era conseguir una pelea asimétrica real con |
8fdc37cd | 13 | | diferentes ejércitos Las variaciones de Ralph Betza |
c7550017 | 14 | a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html") |
0b908bd4 BA |
15 | | con diferentes ejércitos |
16 | | fueron una inspiración pero el objetivo era estar en | |
c7550017 BA |
17 | | adecuación con el tema actual. En nuestro caso, el tema de |
18 | | nuevo ejército es como se mueve el caballo: la mayoría de las piezas | |
19 | | tener un elemento que evoca el movimiento del caballo. | |
20 | | Dado este "tema del caballo", esta variante fue construida | |
21 | | después del ejército mongol y llamó a la Horda. Una "orda" era un | |
22 | | estructura militar para el pueblo de las estepas, y la palabra española | |
23 | | "horda" viene de ahi. El ejército original se llama "el Reino", para el | |
24 | | contraste El juego en sí está increíblemente equilibrado según | |
25 | | evaluación del módulo (en realidad más que para ajedrez estándar), | |
26 | | con una proporción de ganancias cercana a 50-50 para el Reino y la Horda. | |
27 | ||
28 | h3 Reglas generales | |
29 | ||
30 | ol | |
31 | li. | |
32 | El diseño de las habitaciones se da arriba. Las piezas de la Horda son | |
33 | partes estándar espejadas, aunque desplazamiento son diferentes | |
34 | li El Reino siempre hace el primer movimiento. | |
35 | li La Horda no puede enroquar. | |
36 | li. | |
37 | Los peones de la Horda que comienzan en la tercera fila, tampoco pueden | |
38 | avanzar dos espacios o ser capturado en passant. Peones del Reino | |
39 | en cuanto a ellos, mantenga estas dos opciones. | |
40 | li Las únicas promociones posibles son en dama o kheshig. | |
41 | li. | |
42 | Es posible una nueva forma de ganar: la "mate de campamento". | |
43 | Esta "mate" obtenido jugando el rey (sin ser en jaque) en la última fila. | |
44 | li Las otras reglas se aplican, como el empate o las tablas por repetición. | |
45 | ||
46 | h3 Piezas de la Horda | |
47 | ||
48 | p. | |
49 | Hay cuatro nuevas unidades únicas* en la Horda: 2 Lanceros, 2 Arqueros | |
50 | a caballo, 2 Kheshigs y 1 Yurt (* excepto el kheshig que el | |
51 | Reino puede obtener por promoción). Los kheshigs son los más | |
52 | poderoso (desplazamiento de caballo + rey) y lidera cada flanco, mientras | |
53 | que la yurta es una habitación bastante débil a diferencia de la dama. | |
54 | El Rey de la Horda se llama Khan y tiene una apariencia diferente, pero es | |
55 | muévete y captura como el Rey del Reino; se nota por el mismo | |
56 | abreviatura (K) — el cambio es puramente estético y temática | |
57 | ||
58 | p. | |
59 | Los Lanceros y el Arquero a caballo de la Horda son únicos en el sentido | |
60 | de que no capturar mientras se mueven. Recuerda que la Horda es | |
61 | inspirado en una caballería (militar), y por lo tanto los Lanceros y | |
62 | Arqueros en ambos caballos se mueven como jinetes. Capturan como | |
63 | la torre y el alfil, respectivamente. El Kheshig es más tradicional porque | |
64 | captura mientras se mueve; combina los movimientos del rey y el | |
65 | caballo. La yurta también captura a medida que se mueve: como un | |
66 | general de plata en el Shogi. | |
67 | ||
cd49e617 | 68 | table.rules |
c7550017 BA |
69 | tr |
70 | th Pieza de la Horda | |
71 | th "Contraparte" del Reino | |
72 | th Desplazamiento | |
73 | th Captura | |
74 | tr | |
75 | td Yurta | |
76 | td Dama | |
77 | td "Plata" | |
78 | td "Plata" | |
79 | tr | |
80 | td Arquero | |
81 | td Alfil | |
82 | td Caballo | |
83 | td Alfil | |
84 | tr | |
85 | td Kheshig | |
86 | td Caballo | |
87 | td Caballo+Rey | |
88 | td Caballo+Rey | |
89 | tr | |
90 | td Lancero | |
91 | td Torre | |
92 | td Caballo | |
93 | td Torre | |
94 | ||
95 | p. | |
96 | Los detalles y diagramas de cada parte se pueden encontrar a continuación. | |
97 | Los puntos verdes representan los movimientos, el rojo las capturas, | |
98 | y los amarillos representan ambos. | |
99 | ||
100 | h4 Yurta (Y) | |
101 | ||
102 | img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Yurt.png") | |
103 | ||
104 | p. | |
105 | La yurta se mueve y captura una casilla diagonal o un cuadrado hacia | |
106 | el frente. Esto corresponde a un general de plata en el Shogi o un | |
107 | alfil/khon en Makruk. Solo hay una yurta, comenzando en el sitio de la dama, | |
108 | pero a diferencia de este último corresponde a una pieza (muy) menor: | |
109 | el más débil en el juego después del peón. Dicho esto, no debería | |
110 | para ser subestimado, porque es una de las piezas raras de la Horda que | |
111 | captura a medida que se mueve Los otros dos son el khan y el kheshig: los | |
112 | dos piezas más preciosas. Entonces la yurta tiene el papel único de | |
113 | apoyar peones y otras partes sin temor a la rebelión. | |
114 | ||
115 | p. | |
116 | Una yurta es un hábitat móvil para las poblaciones de las estepas | |
117 | asiáticos. Su movilidad limitada contrasta con su importancia para | |
118 | apoyar a los militares se refleja en esta pieza. | |
119 | ||
120 | h4 Kheshig (H) | |
121 | ||
122 | img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Kheshig.png") | |
123 | ||
124 | p. | |
125 | El kheshig es una pieza híbrida que se mueve y captura como un rey y un | |
126 | caballo combinado. Este tipo de pieza también se llama centauro, | |
127 | genéricamente. El kheshig comienza en la ubicación del jinete, pero a | |
128 | diferencia de esto la última es la pieza más poderosa de la Horda. | |
129 | Puedes imaginar como un general que lideraría sus propias tropas en cada | |
130 | flanco. En general, es preferible mantener a los kheshigs en el refugio | |
131 | detrás de la apertura hasta la mitad del juego, debido a su extrema | |
132 | importancia para la Horda en la final. | |
133 | ||
134 | p. | |
135 | Los kheshigs eran la guardia imperial de élite en el reino mongol. | |
136 | Entonces es apropiado que sea increíblemente difícil para el Reino | |
137 | matar un khan sin eliminar al menos uno de los kheshigs. | |
138 | ||
139 | h4 Arquero a caballo (A) | |
140 | ||
141 | img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Archer.png") | |
142 | ||
143 | p. | |
144 | El arquero (a caballo) es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve | |
145 | y capturar de manera diferente. El arquero tiene los movimientos del | |
146 | caballo pero captura como alfil. El arquero jugando tanto en casillas | |
147 | negras como en blancas, es más fuerte que el alfil del Reino. | |
148 | ||
149 | p. | |
150 | Uno de los dos componentes principales de la caballería mongol, | |
151 | que funciona como una caballería ligera. Su velocidad | |
152 | y su habilidad los convirtió en una amenaza única. Su capacidad para | |
153 | posicionarse rápidamente para un hilo o tenedor mortal | |
154 | los convierte en una amenaza peligrosa para el Reino. | |
155 | ||
156 | h4 Lancero (L) | |
157 | ||
158 | img.img-center(src="/images/variantes/Orda/Lancer.png") | |
159 | ||
160 | p. | |
161 | El lancero es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y ataca | |
162 | diferente. Se mueve como un caballo pero captura como una torre. | |
163 | El lancero no es tan móvil como la torre, generalmente es más débil | |
164 | que este último, especialmente en la final porque no puede cruzar | |
165 | el tablero muy rápido. Su valor es comparable al del arquero. | |
166 | ||
167 | p. | |
168 | Los lanceros eran uno de los dos componentes principales de la caballería | |
169 | mongol, que opera como una caballería pesada. Aunque siendo más débil | |
170 | que una torre, tienen la ventaja de poder ingresar al juego más rápido. | |
171 | ||
172 | h4 Evaluación de las piezas | |
173 | ||
174 | p. | |
175 | Los valores precisos de las piezas son desconocidos. Sin embargo, aquí | |
176 | están los valores utilizados por Fairy Stockfish. Estos son valores | |
177 | genérico, no necesariamente específico del ajedrez Orda. | |
178 | ||
cd49e617 | 179 | table.rules |
c7550017 BA |
180 | tr |
181 | th Pieza del Reino | |
182 | th Valor (inicio / fin) | |
183 | th Pieza de la Horda | |
184 | th Valor (inicio / fin) | |
185 | tr | |
186 | td Peón | |
187 | td 120 / 213 | |
188 | td Peón | |
189 | td 120 / 213 | |
190 | tr | |
191 | td Dama | |
192 | td 2538 / 2682 | |
193 | td Yurta | |
194 | td 630 / 630 | |
195 | tr | |
196 | td Alfil | |
197 | td 825 / 915 | |
198 | td Arquero | |
199 | td 1100 / 1200 | |
200 | tr | |
201 | td Caballo | |
202 | td 781 / 854 | |
203 | td Kheshig | |
204 | td 1600 / 1700 | |
205 | tr | |
206 | td Torre | |
207 | td 1276 / 1380 | |
208 | td Lancero | |
209 | td 1050 / 1250 | |
210 | ||
211 | p | |
212 | | Para aquellos que desean un enfoque simplificado, esta tabla puede ser | |
171d6b79 | 213 | | usado como una aproximación. |
2c5d7b20 BA |
214 | span.italic |
215 | | Nota: esta simplificación es utilizada por el bot equivocada aquí. | |
c7550017 | 216 | |
cd49e617 | 217 | table.rules |
c7550017 BA |
218 | tr |
219 | th Pieza del Reino | |
220 | th Valor | |
221 | th Pieza de la Horda | |
222 | th Valor | |
223 | tr | |
224 | td Peón | |
225 | td 1 | |
226 | td Peón | |
227 | td 1 | |
228 | tr | |
229 | td Dama | |
230 | td 9 | |
231 | td Yurta | |
232 | td 2 | |
233 | tr | |
234 | td Alfil | |
235 | td 3 | |
236 | td Arcquero | |
237 | td 4 | |
238 | tr | |
239 | td Caballo | |
240 | td 3 | |
241 | td Kheshig | |
242 | td 7 | |
243 | tr | |
244 | td Torre | |
245 | td 5 | |
246 | td Lancero | |
247 | td 4 | |
248 | ||
249 | p. | |
250 | En general, el ejército de la Horda es más débil que el Reino (en | |
251 | basado solo en la evaluación de las piezas por Stockfish). | |
252 | Sin embargo, la Horda comienza con peones en la tercera fila, que | |
253 | debe equilibrar el juego. | |
254 | ||
255 | h3 Estrategia | |
256 | ||
257 | p. | |
258 | La variante aún es joven, por lo que la estrategia aún no se ha escrito. | |
259 | Gran parte de los datos actuales provienen de partes de la computadora. | |
79e05a1a | 260 | La Horda no puede enrocarse, pero observamos que colocar el khan en g7 |
c7550017 BA |
261 | en los primeros cuatro movimientos asegura igualmente al rey. |
262 | De hecho, Fairy Stockfish comienza con esta jugada en el 56% de los casos. | |
263 | El resto es variable. | |
264 | En cuanto al Reino, d4, g3 y b3 son las aperturas más frecuentes | |
265 | en ese orden. |