Commit | Line | Data |
---|---|---|
1042fd0a BA |
1 | p.boxed |
2 | | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). | |
3 | ||
4 | p. | |
5 | Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches | |
6 | et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur | |
7 | l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, | |
8 | jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère | |
9 | de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches | |
10 | commence toujours. | |
11 | ||
12 | p. | |
13 | Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement | |
14 | en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). | |
15 | ||
16 | figure.diagram-container | |
17 | .diagram | |
18 | | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: | |
19 | figcaption Position de départ habituelle. | |
20 | ||
21 | p. | |
22 | Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple | |
23 | (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que | |
24 | le nombre démarre à 1 et indique la rangée. | |
25 | Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées | |
26 | démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et | |
27 | 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. | |
28 | ||
29 | h3 Coups non capturants | |
30 | ||
31 | h4 Pions | |
32 | ||
33 | p. | |
34 | Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement | |
35 | le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de | |
36 | deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. | |
37 | Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, | |
38 | toujours vers l'avant. | |
39 | ||
40 | p. | |
41 | Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale, | |
42 | quand une pièce adverse s'y trouve. | |
43 | ||
44 | p. | |
45 | Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en | |
46 | n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier | |
47 | ou fou. On parle de "promotion". | |
48 | ||
49 | p. | |
50 | Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de | |
51 | pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas | |
52 | d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas | |
53 | d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), | |
54 | donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). | |
55 | Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". | |
56 | ||
57 | figure.diagram-container | |
58 | .diagram | |
59 | | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: | |
60 | figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 | |
61 | ||
62 | p | |
63 | | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par | |
64 | | l'initiale de la pièce (en anglais). | |
65 | | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. | |
66 | | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles | |
67 | | vont trop loin pour cette courte présentation. | |
68 | | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la | |
69 | a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") | |
70 | | page Wikipedia | |
71 | | . | |
72 | ||
73 | h4 Tours | |
74 | ||
75 | p. | |
76 | Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles | |
77 | le souhaitent du moment que la voie est libre. | |
78 | Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée | |
79 | a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup). | |
80 | ||
81 | h4 Cavaliers | |
82 | ||
83 | p. | |
84 | C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer). | |
85 | Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction | |
86 | (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale. | |
87 | ||
88 | figure.diagram-container | |
89 | .diagram | |
90 | | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: | |
91 | figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4. | |
92 | ||
93 | h4 Fous | |
94 | ||
95 | p. | |
96 | Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie | |
97 | est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut | |
98 | a priori être capturée. | |
99 | ||
100 | h4 Dame | |
101 | ||
102 | p. | |
103 | Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour, | |
104 | avec les même conditions. | |
105 | ||
106 | h4 Roi | |
107 | ||
108 | p. | |
109 | Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois. | |
110 | La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse | |
111 | (qui se retrouve capturée). | |
112 | ||
113 | p. | |
114 | Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi | |
115 | adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit : | |
116 | ul | |
117 | li déplacer son roi en lieu sûr, ou | |
118 | li capturer l'attaquant, ou | |
119 | li intercepter la ligne d'attaque. | |
120 | p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables. | |
121 | ||
122 | p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup. | |
123 | ||
124 | figure.diagram-container | |
125 | .diagram | |
126 | | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: | |
127 | figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1). | |
128 | ||
129 | h3 Coups spéciaux | |
130 | ||
131 | p. | |
132 | En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux | |
133 | sont à signaler : | |
134 | ul | |
135 | li. | |
136 | le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs | |
137 | n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la | |
138 | tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement | |
139 | par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la | |
140 | tour en f1. | |
141 | Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour | |
142 | peut sembler rester immobile pendant ce coup. | |
143 | La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de | |
144 | l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 | |
145 | (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque". | |
146 | Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0). | |
147 | li. | |
148 | en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se | |
149 | trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé | |
150 | "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case. | |
151 | Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour | |
152 | indiquer ce coup spécial. | |
153 | La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases : | |
154 | elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie. | |
155 | ||
156 | figure.diagram-container | |
157 | .diagram.diag12 | |
158 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: | |
159 | .diagram.diag22 | |
160 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: | |
161 | figcaption. | |
162 | Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7). | |
163 | Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0. | |
164 | ||
165 | h3 Fin de partie | |
166 | ||
167 | p. | |
168 | La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou | |
169 | simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi | |
170 | adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant. | |
171 | Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit | |
172 | "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire). | |
173 | ||
174 | figure.diagram-container | |
175 | .diagram | |
176 | | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: | |
177 | figcaption Célèbre motif de mat : 1-0 | |
178 | ||
179 | p. | |
180 | Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ; | |
181 | personne ne gagne : | |
182 | ul | |
183 | li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat), | |
184 | li. | |
185 | quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque, | |
186 | et le même joueur au trait, | |
187 | li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture. | |
188 | p. | |
189 | Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée, | |
190 | car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes), | |
191 | mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser. | |
192 | Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire | |
193 | n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :) |