Fix computer games for Apocalypse variant
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CommitLineData
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7dc18cbe 2 | Juego ortodoxo (con una posición inicial aleatoria).
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3
4p.
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5 El ajedrez es un juego entre dos jugadores, uno que mueve las piezas blancas
6 y el otro las piezas negras. Una "jugada" consiste en tal movimiento en
7 el tablero (de ajedrez). Las piezas blancas y negras se mueven alternativamente,
8 hasta la aparición de una situación específica (jaque mate, empate u otro criterio
9 de nulidad ; esto se detalla a continuación). El jugador de las piezas blancas
10 siempre comienza.
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12p.
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13 Cada pieza tiene un modo de movimiento específico, pero generalmente captura
14 al llegar a un espacio ocupado (con una excepción, detallada a continuación).
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18 | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
19 figcaption Posición inicial habitual.
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20
21p.
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22 Coordenadas en el tablero: las casillas son identificadas por una pareja
23 (letra, número). La letra comienza en 'a' e indica la columna, mientras que
24 el número comienza en 1 e indica la fila.
25 Dado que el tablero tiene 64 cuadrados, 8x8, este sistema de coordenadas
26 comienza en a1 y termina en h8. 'a1' designa la esquina inferior izquierda, y
27 'h8' la esquina superior derecha desde el punto de vista del jugador
28 de las piezas blancas.
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7dc18cbe 30h3 Jugadas sin captura
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7dc18cbe 32h4 Peones
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33
34p.
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35 Son la unidad la más débil del juego, pero también la unidad de desplazamiento
36 el más complejo. Desde su fila inicial, los peones pueden avanzar
37 dos casillas (verticalmente), o una casilla solo en esta misma dirección.
38 Después de este primer movimiento, solo pueden avanzar un espacio a la vez,
39 siempre hacia adelante.
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40
41p.
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42 Los peones capturan moviendo un casilla hacia adelante en diagonal,
43 cuando la pieza de un oponente está ahí.
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44
45p.
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46 Cuando llegan a la última fila, los peones deben convertirse en
47 cualquier pieza no real (del mismo color): dama, torre, caballo
48 o alfil. Es una "promoción".
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49
50p.
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51 Notación del movimientos: "peón" está implícito, por lo que para un
52 simple desplazamiento de peón solo notamos la caja de llegada (ya que no hay
53 ambigüedad). Por lo tanto, 1.e5 significa "peón de e4 a e5". Sin embargo,
54 en el caso de una captura puede haber una ambigüedad (dos peones en la misma
55 fila), entonces la columna también se indica: "fxe6" (por ejemplo).
56 Como puede ver, una captura se escribe con una cruz: "x".
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59 .diagram
60 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
61 figcaption Posibles movimientos de peones: g3, g4, dxc5, bxc5
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63p
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64 | Para un movimiento de figura, se aplica el mismo principio pero con el
65 | prefijo la inicial de la pieza (en inglés).
66 | Una torre que toma algo en f3 se escribe: Rxf3.
67 | Existen reglas para resolver ambigüedades potenciales, pero
68 | van demasiado lejos para esta breve presentación.
69 | Puede consultar sobre este tema, por ejemplo, la
70 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
0d4f96ed 71 | página Wikipedia
7dc18cbe 72 | .
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7dc18cbe 74h4 Torres
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76p.
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77 Se mueven horizontal o verticalmente, tantas casillas como
78 deseen siempre y cuando el camino esté despejado.
79 Si su camino termina en la pieza de un oponente, puede ser capturado
80 a priori. (A priori porque el rey no debe estar bajo control después de este
81 movimiento).
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7dc18cbe 83h4 Caballos
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84
85p.
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86 Es la única pieza capaz de saltar sobre otros (sin capturarlos).
87 Realizan desplazamientos en "L": dos casillas en una dirección
88 (horizontal o vertical), luego uno en una dirección ortogonal.
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91 .diagram
92 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
93 figcaption Posibles movimientos de caballo desde e4.
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7dc18cbe 95h4 Alfiles
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96
97p.
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98 Se mueven en diagonal, tan lejos como quieran mientras la pista
99 es libre. Si su camino termina en una pieza enemiga, esta puede
100 a priori ser capturado.
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7dc18cbe 102h4 Dama
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103
104p.
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105 Esta pieza combina los modos de movimiento del alfil y de la torre,
106 con las mismas condiciones.
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7dc18cbe 108h4 Rey
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109
110p.
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111 El rey se mueve como una dama, pero solo un espacio a la vez.
112 La casilla de llegada debe estar vacía u ocupada por una pieza opuesta.
113 (quien se encuentra capturado).
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114
115p.
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116 El rey no puede ser capturado, pero una jugada puede terminar amenazando al rey
117 oponerse. Este último está entonces "en jaque" y el oponente debe:
1042fd0a 118ul
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119 li mover a su rey a un lugar seguro, o
120 li capturar al atacante, o
121 li intercepto la línea de ataque.
122p Dependiendo de la situación, una o más de estas contramedidas pueden no ser aplicables.
1042fd0a 123
7dc18cbe 124p Está prohibido dejar a tu rey en jaque al final de un movimiento.
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127 .diagram
128 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
129 figcaption Bxe7 es ilegal (esto permite Rxa1).
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7dc18cbe 131h3 Jugadas especiales
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132
133p.
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134 Además de la promoción de peones introducida previamente, dos movimientos especiales
135 son para informar:
1042fd0a 136ul
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137 li.
138 el enroque: si el rey y la torre más a la derecha desde el punto de vista
139 de los blancos aún no se ha movido, y si nada se interpone en el camino
140 del rey a la torre, y si finalmente las casillas f1 y g1 no están ocupadas
141 (o posiblemente por las partes involucradas en el enroque), entonces el rey
142 puede ir a g1 y la torre en f1.
143 Nota: dado que las piezas se ordenan al azar, el rey o la torre
144 puede parecer quedarse quieto durante esta jugada.
145 Lo mismo se puede hacer en el lado negro, y en el "lado izquierdo" del
146 tablero con la otra torre ; las piezas llegan a las casillas c1 (rey) y d1
147 (Torre). Este último movimiento se llama "enroque grande" y el otro
148 "enroque pequeño".
149 Nota: el enroque pequeño (resp. Enroque grande) se escribe 0-0 (resp. 0-0-0).
150 li.
151 en passant: después de que un peón ha avanzado dos espacios, si un peón
152 contrario es justo al lado (horizontalmente) se puede capturar
153 "en passant", como si solo hubiera avanzado un espacio.
154 Este movimiento se escribe como las otras capturas, pero con "e.p." al
155 final para indicar esta jugada especial.
156 La captura solo es posible inmediatamente después del salto de dos casillas:
157 no se puede hacer más adelante en el juego.
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158
159figure.diagram-container
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160 .diagram.diag12
161 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
162 .diagram.diag22
163 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
164 figcaption.
165 Izquierda: las negras acaban de jugar d5 (saltar desde d7).
166 Derecha: después de cxd6 e.p. y 0-0-0.
1042fd0a 167
7dc18cbe 168h3 Fin de la partida
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169
170p.
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171 La forma más famosa de terminar el juego es "jaque mate" (o
172 simplemente "mate"). Significa terminar su movimiento atacando al rey
173 oponente, que no tiene forma de evitar su captura en el siguiente movimiento.
174 El jugador que da mate tiene un punto y el otro cero, por lo que se escribe
175 el puntaje "1-0" (resp. "0-1") en caso de victoria blanca (resp. victoria negra).
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177figure.diagram-container
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178 .diagram
179 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
180 figcaption Patrón de mate famoso: 1-0
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181
182p.
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183 Todas las otras formas de finalizar un juego conducen a las tablas (1/2-1/2) ;
184 nadie gana:
1042fd0a 185ul
7dc18cbe
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186 li cuando un jugador no tiene movimiento legal disponible sin estar en jaque (empate),
187 li.
188 cuando una posición se repite tres veces con los mismos derechos de enroque,
189 y el mismo jugador al turno,
190 li cuando se realizan 50 jugadas sin movimiento de peón o captura.
191p.
192 Nota: esta última forma de finalizar un juego no está implementada,
193 porque no se generaliza fácilmente a variantes (no a todas),
194 pero sobre todo porque las partidas que se juegan aquí son sobre todo por diversión.
195 Si te embarcas en maniobras de 200 movimientos y tu oponente
196 no está harto de eso, ¿por qué debería arrestarte?:)