+p.boxed
+ | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
+
+h3 Bases
+
+p.
+ Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
+ et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
+ l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
+ jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
+ de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
+ commence toujours.
+
+p.
+ Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
+ en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
+ figcaption Position de départ habituelle.
+
+p.
+ Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
+ (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
+ le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
+ Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
+ démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
+ 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
+
+h3 Coups non capturants
+
+h4 Pions
+
+p.
+ Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
+ le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
+ deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
+ Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
+ toujours vers l'avant.
+
+p.
+ Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant, quand une pièce
+ adverse s'y trouve.
+
+p.
+ Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
+ n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
+ ou fou. On parle de "promotion".
+
+p.
+ Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
+ pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
+ d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
+ d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
+ donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+ Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
+ figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
+
+p
+ | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
+ | l'initiale de la pièce (en anglais).
+ | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
+ | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
+ | vont trop loin pour cette courte présentation.
+ | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
+ a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
+ | page Wikipedia
+ | .
+
+h4 Tours
+
+p.
+ They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path
+ is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured
+ (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal).
+
+h4 Knights
+
+p.
+ They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them).
+ They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically),
+ and then one square in an orthogonal direction.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
+ figcaption Possible knight moves from e4.
+
+h4 Bishops
+
+p.
+ They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces.
+ If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured.
+
+h4 Queen
+
+p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions.
+
+h4 King
+
+p.
+ This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square
+ must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured).
+
+p.
+ The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king.
+ It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either:
+ul
+ li move the king to a safe square, or
+ li capture the attacker, or
+ li intercept the attacking line.
+p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible.
+
+p Leaving our king in check after a move is forbidden.
+
+TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
+ figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1).
+
+h3 Special moves
+
+p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist:
+ul
+ li.
+ castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook
+ haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the
+ squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then
+ the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are
+ shuffled one of these two pieces may apparently not move.
+ The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1
+ for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle.
+ Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0".
+ li.
+ en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next
+ to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had
+ advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end
+ to indicate the special move.
+ The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram.diag12
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
+ .diagram.diag22
+ | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
+ figcaption.
+ Left: black just played d5 (jump from d7).
+ Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0.
+
+h3 End of the game
+
+p.
+ The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king.
+ This means that you end a move in a situation where the king can be captured,
+ and your opponent has no way to avoid the capture.
+ The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0
+ or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated.
+
+figure.diagram-container
+ .diagram
+ | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
+ figcaption Famous mating pattern: 1-0
+
+p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins:
+ul
+ li when a player has no legal move but is not under check,
+ li.
+ when a position is repeated three times with the same castling right and
+ same player in turn,
+ li when 50 moves are played without pawn movement or capture.
+p.
+ Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs,
+ does not generalize so well to variants (it depends), and more important because
+ games played on this website are not official tournament games. If you feel like
+ manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :)