| 1 | p.boxed |
| 2 | | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). |
| 3 | |
| 4 | h3 Bases |
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| 6 | p. |
| 7 | Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches |
| 8 | et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur |
| 9 | l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, |
| 10 | jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère |
| 11 | de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches |
| 12 | commence toujours. |
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| 14 | p. |
| 15 | Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement |
| 16 | en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas). |
| 17 | |
| 18 | figure.diagram-container |
| 19 | .diagram |
| 20 | | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: |
| 21 | figcaption Position de départ habituelle. |
| 22 | |
| 23 | p. |
| 24 | Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple |
| 25 | (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que |
| 26 | le nombre démarre à 1 et indique la rangée. |
| 27 | Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées |
| 28 | démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et |
| 29 | 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. |
| 30 | |
| 31 | h3 Coups non capturants |
| 32 | |
| 33 | h4 Pions |
| 34 | |
| 35 | p. |
| 36 | Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement |
| 37 | le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de |
| 38 | deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction. |
| 39 | Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois, |
| 40 | toujours vers l'avant. |
| 41 | |
| 42 | p. |
| 43 | Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant, quand une pièce |
| 44 | adverse s'y trouve. |
| 45 | |
| 46 | p. |
| 47 | Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en |
| 48 | n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier |
| 49 | ou fou. On parle de "promotion". |
| 50 | |
| 51 | p. |
| 52 | Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de |
| 53 | pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas |
| 54 | d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas |
| 55 | d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée), |
| 56 | donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). |
| 57 | Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". |
| 58 | |
| 59 | figure.diagram-container |
| 60 | .diagram |
| 61 | | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: |
| 62 | figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 |
| 63 | |
| 64 | p |
| 65 | | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par |
| 66 | | l'initiale de la pièce (en anglais). |
| 67 | | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. |
| 68 | | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles |
| 69 | | vont trop loin pour cette courte présentation. |
| 70 | | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la |
| 71 | a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") |
| 72 | | page Wikipedia |
| 73 | | . |
| 74 | |
| 75 | h4 Tours |
| 76 | |
| 77 | p. |
| 78 | They move either horizontally or vertically, as far as they want while the path |
| 79 | is free of pieces. If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured |
| 80 | (a priori because if the move ends up with the king in check, then it's illegal). |
| 81 | |
| 82 | h4 Knights |
| 83 | |
| 84 | p. |
| 85 | They are the only units able to jump over other pieces (without capturing them). |
| 86 | They do "L" moves: two squares in one direction (horizontally or vertically), |
| 87 | and then one square in an orthogonal direction. |
| 88 | |
| 89 | figure.diagram-container |
| 90 | .diagram |
| 91 | | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: |
| 92 | figcaption Possible knight moves from e4. |
| 93 | |
| 94 | h4 Bishops |
| 95 | |
| 96 | p. |
| 97 | They move diagonally, as far as they want while the path is free of pieces. |
| 98 | If this path ends with an enemy piece, it can a priori be captured. |
| 99 | |
| 100 | h4 Queen |
| 101 | |
| 102 | p This piece combines the movement of a rook and a bishop, with the same conditions. |
| 103 | |
| 104 | h4 King |
| 105 | |
| 106 | p. |
| 107 | This piece moves like a queen, but only by one square at a time. The final square |
| 108 | must be either vacant or occupied by an enemy piece (therefore captured). |
| 109 | |
| 110 | p. |
| 111 | The king cannot be captured, but a move may ends up attacking enemy's king. |
| 112 | It is said to be "under check" (or "in check") and the opponent must either: |
| 113 | ul |
| 114 | li move the king to a safe square, or |
| 115 | li capture the attacker, or |
| 116 | li intercept the attacking line. |
| 117 | p Depending on the situation one or more of these counter-measures could be impossible. |
| 118 | |
| 119 | p Leaving our king in check after a move is forbidden. |
| 120 | |
| 121 | TODO: diagram let king in check capturing queen, bishop pinned |
| 122 | figure.diagram-container |
| 123 | .diagram |
| 124 | | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: |
| 125 | figcaption Bxe7 is illegal (it allows Rxa1). |
| 126 | |
| 127 | h3 Special moves |
| 128 | |
| 129 | p Apart from pawn promotion which has already been introduced, two special moves exist: |
| 130 | ul |
| 131 | li. |
| 132 | castle: if both the king and the right-most (from white player perspective) rook |
| 133 | haven't moved yet, and if nothing stand in the path from king to rook, and if the |
| 134 | squares f1 and g1 are either free or occupied by the king or rook implied, then |
| 135 | the king can go to g1 while the rook moves to f1. Note that since positions are |
| 136 | shuffled one of these two pieces may apparently not move. |
| 137 | The same can be done on the other side (left-most rook), and end squares are c1 |
| 138 | for king and d1 for rook. The former is small castle, and the latter large castle. |
| 139 | Notation: small castle writes "0-0" while large castle is "0-0-0". |
| 140 | li. |
| 141 | en-passant: after a pawn has jumped two squares, if an enemy pawn stands just next |
| 142 | to it then it can capture the jumping pawn "en passant", exactly as if it had |
| 143 | advanced only one square. The move is noted as usual, but with "e.p." in the end |
| 144 | to indicate the special move. |
| 145 | The capture is possible only right after the pawn jump: not later in the game. |
| 146 | |
| 147 | figure.diagram-container |
| 148 | .diagram.diag12 |
| 149 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: |
| 150 | .diagram.diag22 |
| 151 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: |
| 152 | figcaption. |
| 153 | Left: black just played d5 (jump from d7). |
| 154 | Right: after cxd6 e.p. and 0-0-0. |
| 155 | |
| 156 | h3 End of the game |
| 157 | |
| 158 | p. |
| 159 | The best-known way to end a game is by "checkmating" the enemy king. |
| 160 | This means that you end a move in a situation where the king can be captured, |
| 161 | and your opponent has no way to avoid the capture. |
| 162 | The checkmating player has one point and the other zero, so the score writes 1-0 |
| 163 | or 0-1 depending if white pieces or black pieces mated. |
| 164 | |
| 165 | figure.diagram-container |
| 166 | .diagram |
| 167 | | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: |
| 168 | figcaption Famous mating pattern: 1-0 |
| 169 | |
| 170 | p All other ways to end the game lead to a draw (1/2-1/2): nobody wins: |
| 171 | ul |
| 172 | li when a player has no legal move but is not under check, |
| 173 | li. |
| 174 | when a position is repeated three times with the same castling right and |
| 175 | same player in turn, |
| 176 | li when 50 moves are played without pawn movement or capture. |
| 177 | p. |
| 178 | Note: this last way to end a game is not implemented, because it quite seldom occurs, |
| 179 | does not generalize so well to variants (it depends), and more important because |
| 180 | games played on this website are not official tournament games. If you feel like |
| 181 | manoeuvring for 200 moves and your opponent isn't bored, then why would I stop you? :) |