| 1 | p.boxed. |
| 2 | Certains coups ont des effets aléatoires. |
| 3 | Le but est de capturer le roi adverse. |
| 4 | |
| 5 | p |
| 6 | | Les pièces se déplacent comme habituellement, mais elles ont toutes un |
| 7 | | "pouvoir" spécial inspiré de |
| 8 | a(href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Mario_Kart") Mario Kart |
| 9 | | : |
| 10 | ul |
| 11 | li. |
| 12 | Le pion (Toad) laisse un champignon "turbo" une case avant sa case |
| 13 | d'arrivée. Cela correspond à sa case initiale, sauf après le potentiel |
| 14 | déplacement initial de deux cases. |
| 15 | li. |
| 16 | Le cavalier (Yoshi) dépose un oeuf sur la première case intermédiaire |
| 17 | othogonalement adjacente dans la direction de son mouvement. Si ce n'est |
| 18 | pas possible, l'oeuf est laissé sur sa case de départ. |
| 19 | li. |
| 20 | La tour (Donkey) pose une banane sur une case diagonalement adjacente à |
| 21 | celle d'arrivée, au hasard, si possible. |
| 22 | li. |
| 23 | Le fou (Wario) pose une bombe sur une case orthogonalement adjacente à |
| 24 | celle d'arrivée, au hasard, si possible. |
| 25 | li. |
| 26 | La dame (Mario) peut effectuer un coup furtif une fois dans la partie : |
| 27 | choisissez la case vide lorsque la dame se déplace vers une case vide. |
| 28 | Après ce coup, l'adversaire saura que votre dame a bougé mais pas où. |
| 29 | Une dame promue dispose aussi de ce pouvoir s'il n'a pas déjà été utilisé. |
| 30 | li. |
| 31 | Le roi (Peach) peut "lancer une carapace" sur un ennemi à portée de dame, |
| 32 | une fois dans la partie. |
| 33 | Un roi promu dispose également de ce pouvoir, s'il n'a pas encore été |
| 34 | utilisé. La capture s'effectue alors à distance sans se déplacer. |
| 35 | p Le roi ne peut pas roquer, et les pions ne capturent pas en passant. |
| 36 | |
| 37 | figure.diagram-container |
| 38 | .diagram |
| 39 | | fen:qbbrrnek/pppppppp/5n2/8/1BwP4/3m4/PPP1PPPP/QBNN1KRR: |
| 40 | figcaption Après 1.d4 Nf6 2.Bb4 (pose une bombe en c4). |
| 41 | |
| 42 | p. |
| 43 | Le but est donc de capturer Peach :) |
| 44 | Si des pions se sont promus en roi, alors il faut tous les capturer aussi. |
| 45 | Comme ça avait encore l'air trop facile '^^ |
| 46 | les 4 objets précités altèrent le coup joué, en général aléatoirement : |
| 47 | ul |
| 48 | li. |
| 49 | Un roi ou un pion arrivant sur un champignon avance une case plus loin |
| 50 | (deux si un pion vient d'avancer de deux cases), tandis qu'un cavalier |
| 51 | effectue un coup supplémentaire dans la même direction, si possible. |
| 52 | Les pions peuvent "manger" les objets en diagonale aussi. |
| 53 | li. |
| 54 | Une tour, un fou ou une dame arrivant sur un champignon peut sauter par |
| 55 | dessus une pièce immédiatement adjacente dans la même direction, à |
| 56 | condition que la case située juste après ne soit pas |
| 57 | occupée par une pièce. |
| 58 | li. |
| 59 | Une pièce arrivant sur une banane (resp. bombe) est redirigée |
| 60 | aléatoirement d'une case dans une direction orthogonale (resp. diagonale), |
| 61 | si possible. S'il y a une pièce sur cette case, alors elle est capturée. |
| 62 | p. |
| 63 | Les effets peuvent se cumuler, comme illustré sur le diagramme : |
| 64 | le fou "capture" la banane en e4, puis est redirigé vers e5 : champignon, |
| 65 | il saute donc par dessus le pion noir pour se retrouver sur la bombe en e7, |
| 66 | qui l'envoie en d6 (f6 et f8 possibles aussi). Une bombe est finalement |
| 67 | posée en c6 qui est la seule case éligible. |
| 68 | Il se peut qu'une pièce revienne sur sa case initiale, recule, etc. |
| 69 | Ceci dit, un objet donné ne peut être utilisé qu'une fois sur le chemin. |
| 70 | |
| 71 | figure.diagram-container |
| 72 | .diagram.diag12 |
| 73 | | fen:rn1b2qk/pbppwppp/1w2p3/1p1Rm3/3PdnPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQB: |
| 74 | .diagram.diag22 |
| 75 | | fen:rn1b2qk/pbpp1ppp/1wwBp3/1p1R4/3P1nPr/4P1d1/PPP1mP1P/NNB1KRQ1: |
| 76 | figcaption Gauche : avant 1.Bxe4. Droite : après le coup, terminant en d6. |
| 77 | |
| 78 | p. |
| 79 | Le cas de l'oeuf est plus complexe : un déplacement se terminant sur un oeuf |
| 80 | provoque un effet choisi aléatoirement, positif ou négatif. |
| 81 | Il y a quatre bonus et quatre malus, d'importance variable. |
| 82 | Ils sont présentés sous forme duale : d'abord l'effet positif, |
| 83 | puis le négatif. |
| 84 | ul |
| 85 | li. |
| 86 | Le Roi Boo (*B) permet d'échanger la position d'une de vos pièces avec |
| 87 | n'importe quelle autre pièce sur le plateau. |
| 88 | li Koopa (*K) ramène la pièce sur sa case initiale. |
| 89 | li. |
| 90 | Toadette (*T) permet de replacer une pièce capturée n'importe où sur le |
| 91 | plateau (sur une case vide ou un objet ; si ce dernier est une banane ou |
| 92 | une bombe, l'effet s'applique puis continue éventuellement). |
| 93 | li. |
| 94 | Chomp (*C) mange la pièce, qui se retrouve capturée. Si c'est Peach, |
| 95 | et bien vous avez perdu :) |
| 96 | li Daisy (*D) permet de rejouer un coup avec une de vos pièces. |
| 97 | li. |
| 98 | Bowser (*M) immobilise la pièce (qui passe en jaune ou rouge). |
| 99 | Celle-ci ne pourra pas jouer au tour suivant. |
| 100 | li Luigi (*L) fait changer de camp une pièce adverse aléatoire. |
| 101 | li Waluigi (*W) fait changer de camp une de vos pièces. |
| 102 | |
| 103 | figure.diagram-container |
| 104 | .diagram.diag12 |
| 105 | | fen:erk2rq1/1m2e1m1/mppmne1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN: |
| 106 | .diagram.diag22 |
| 107 | | fen:erk3Q1/1m2e1d1/mppmnr1m/p1BpppPp/mm1P1QbP/1Nmnw1dm/e1mP2d1/1BwR1RKN: |
| 108 | figcaption. |
| 109 | 1...Rxf6*W : Waluigi change de couleur la dame en g8. |
| 110 | Celle-ci peut capturer le roi : pas de chance :( |
| 111 | |
| 112 | p. |
| 113 | Note : certains bonus pourraient ne pas être applicables. En particulier si |
| 114 | aucune pièce n'a été capturée "Toadette" ne s'applique pas. |
| 115 | |
| 116 | h3 Source |
| 117 | |
| 118 | p. |
| 119 | Règles inventées par Charlotte Blard, |
| 120 | et développées par Benjamin Auder (2020). |
| 121 | Celles-ci sont susceptibles d'évoluer :) |