Add Swap, Switching, pawns variants
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2 | El segundo jugador tiene un conjunto diferente de piezas,
3 | moviéndose aproximadamente como "caballos aumentados".
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5 img.img-center(src="/variants/Orda/Orda.png")
6
7 p
8 | Orda Chess es una variante inventada en 2020 por Couch Tomato
9 span.italic
10 | Nota: él prefiere permanecer en el anonimato :) En cualquier caso,
11 | la versión Inglés de este texto y todas las imágenes son de él.
12 | La idea de este juego era conseguir una pelea asimétrica real con
13 | diferentes ejércitos Las variaciones de Ralph Betza
14 a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html")
15 | con diferentes ejércitos
16 |  fueron una inspiración pero el objetivo era estar en
17 | adecuación con el tema actual. En nuestro caso, el tema de
18 | nuevo ejército es como se mueve el caballo: la mayoría de las piezas
19 | tener un elemento que evoca el movimiento del caballo.
20 | Dado este "tema del caballo", esta variante fue construida
21 | después del ejército mongol y llamó a la Horda. Una "orda" era un
22 | estructura militar para el pueblo de las estepas, y la palabra española
23 | "horda" viene de ahi. El ejército original se llama "el Reino", para el
24 | contraste El juego en sí está increíblemente equilibrado según
25 | evaluación del módulo (en realidad más que para ajedrez estándar),
26 | con una proporción de ganancias cercana a 50-50 para el Reino y la Horda.
27
28 h3 Reglas generales
29
30 ol
31 li.
32 El diseño de las habitaciones se da arriba. Las piezas de la Horda son
33 partes estándar espejadas, aunque desplazamiento son diferentes
34 li El Reino siempre hace el primer movimiento.
35 li La Horda no puede enroquar.
36 li.
37 Los peones de la Horda que comienzan en la tercera fila, tampoco pueden
38 avanzar dos espacios o ser capturado en passant. Peones del Reino
39 en cuanto a ellos, mantenga estas dos opciones.
40 li Las únicas promociones posibles son en dama o kheshig.
41 li.
42 Es posible una nueva forma de ganar: la "mate de campamento".
43 Esta "mate" obtenido jugando el rey (sin ser en jaque) en la última fila.
44 li Las otras reglas se aplican, como el empate o las tablas por repetición.
45
46 h3 Piezas de la Horda
47
48 p.
49 Hay cuatro nuevas unidades únicas* en la Horda: 2 Lanceros, 2 Arqueros
50 a caballo, 2 Kheshigs y 1 Yurt (* excepto el kheshig que el
51 Reino puede obtener por promoción). Los kheshigs son los más
52 poderoso (desplazamiento de caballo + rey) y lidera cada flanco, mientras
53 que la yurta es una habitación bastante débil a diferencia de la dama.
54 El Rey de la Horda se llama Khan y tiene una apariencia diferente, pero es
55 muévete y captura como el Rey del Reino; se nota por el mismo
56 abreviatura (K) — el cambio es puramente estético y temática
57
58 p.
59 Los Lanceros y el Arquero a caballo de la Horda son únicos en el sentido
60 de que no capturar mientras se mueven. Recuerda que la Horda es
61 inspirado en una caballería (militar), y por lo tanto los Lanceros y
62 Arqueros en ambos caballos se mueven como jinetes. Capturan como
63 la torre y el alfil, respectivamente. El Kheshig es más tradicional porque
64 captura mientras se mueve; combina los movimientos del rey y el
65 caballo. La yurta también captura a medida que se mueve: como un
66 general de plata en el Shogi.
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68 table.rules
69 tr
70 th Pieza de la Horda
71 th "Contraparte" del Reino
72 th Desplazamiento
73 th Captura
74 tr
75 td Yurta
76 td Dama
77 td "Plata"
78 td "Plata"
79 tr
80 td Arquero
81 td Alfil
82 td Caballo
83 td Alfil
84 tr
85 td Kheshig
86 td Caballo
87 td Caballo+Rey
88 td Caballo+Rey
89 tr
90 td Lancero
91 td Torre
92 td Caballo
93 td Torre
94
95 p.
96 Los detalles y diagramas de cada parte se pueden encontrar a continuación.
97 Los puntos verdes representan los movimientos, el rojo las capturas,
98 y los amarillos representan ambos.
99
100 h4 Yurta (Y)
101
102 img.img-center(src="/variants/Orda/Yurt.png")
103
104 p.
105 La yurta se mueve y captura una casilla diagonal o un cuadrado hacia
106 el frente. Esto corresponde a un general de plata en el Shogi o un
107 alfil/khon en Makruk. Solo hay una yurta, comenzando en el sitio de la dama,
108 pero a diferencia de este último corresponde a una pieza (muy) menor:
109 el más débil en el juego después del peón. Dicho esto, no debería
110 para ser subestimado, porque es una de las piezas raras de la Horda que
111 captura a medida que se mueve Los otros dos son el khan y el kheshig: los
112 dos piezas más preciosas. Entonces la yurta tiene el papel único de
113 apoyar peones y otras partes sin temor a la rebelión.
114
115 p.
116 Una yurta es un hábitat móvil para las poblaciones de las estepas
117 asiáticos. Su movilidad limitada contrasta con su importancia para
118 apoyar a los militares se refleja en esta pieza.
119
120 h4 Kheshig (H)
121
122 img.img-center(src="/variants/Orda/Kheshig.png")
123
124 p.
125 El kheshig es una pieza híbrida que se mueve y captura como un rey y un
126 caballo combinado. Este tipo de pieza también se llama centauro,
127 genéricamente. El kheshig comienza en la ubicación del jinete, pero a
128 diferencia de esto la última es la pieza más poderosa de la Horda.
129 Puedes imaginar como un general que lideraría sus propias tropas en cada
130 flanco. En general, es preferible mantener a los kheshigs en el refugio
131 detrás de la apertura hasta la mitad del juego, debido a su extrema
132 importancia para la Horda en la final.
133
134 p.
135 Los kheshigs eran la guardia imperial de élite en el reino mongol.
136 Entonces es apropiado que sea increíblemente difícil para el Reino
137 matar un khan sin eliminar al menos uno de los kheshigs.
138
139 h4 Arquero a caballo (A)
140
141 img.img-center(src="/variants/Orda/Archer.png")
142
143 p.
144 El arquero (a caballo) es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve
145 y capturar de manera diferente. El arquero tiene los movimientos del
146 caballo pero captura como alfil. El arquero jugando tanto en casillas
147 negras como en blancas, es más fuerte que el alfil del Reino.
148
149 p.
150 Uno de los dos componentes principales de la caballería mongol,
151 que funciona como una caballería ligera. Su velocidad
152 y su habilidad los convirtió en una amenaza única. Su capacidad para
153 posicionarse rápidamente para un hilo o tenedor mortal
154 los convierte en una amenaza peligrosa para el Reino.
155
156 h4 Lancero (L)
157
158 img.img-center(src="/variants/Orda/Lancer.png")
159
160 p.
161 El lancero es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y ataca
162 diferente. Se mueve como un caballo pero captura como una torre.
163 El lancero no es tan móvil como la torre, generalmente es más débil
164 que este último, especialmente en la final porque no puede cruzar
165 el tablero muy rápido. Su valor es comparable al del arquero.
166
167 p.
168 Los lanceros eran uno de los dos componentes principales de la caballería
169 mongol, que opera como una caballería pesada. Aunque siendo más débil
170 que una torre, tienen la ventaja de poder ingresar al juego más rápido.
171
172 h4 Evaluación de las piezas
173
174 p.
175 Los valores precisos de las piezas son desconocidos. Sin embargo, aquí
176 están los valores utilizados por Fairy Stockfish. Estos son valores
177 genérico, no necesariamente específico del ajedrez Orda.
178
179 table.rules
180 tr
181 th Pieza del Reino
182 th Valor (inicio / fin)
183 th Pieza de la Horda
184 th Valor (inicio / fin)
185 tr
186 td Peón
187 td 120 / 213
188 td Peón
189 td 120 / 213
190 tr
191 td Dama
192 td 2538 / 2682
193 td Yurta
194 td 630 / 630
195 tr
196 td Alfil
197 td 825 / 915
198 td Arquero
199 td 1100 / 1200
200 tr
201 td Caballo
202 td 781 / 854
203 td Kheshig
204 td 1600 / 1700
205 tr
206 td Torre
207 td 1276 / 1380
208 td Lancero
209 td 1050 / 1250
210
211 p
212 | Para aquellos que desean un enfoque simplificado, esta tabla puede ser
213 | usado como una aproximación.
214 span.italic
215 | Nota: esta simplificación es utilizada por el bot equivocada aquí.
216
217 table.rules
218 tr
219 th Pieza del Reino
220 th Valor
221 th Pieza de la Horda
222 th Valor
223 tr
224 td Peón
225 td 1
226 td Peón
227 td 1
228 tr
229 td Dama
230 td 9
231 td Yurta
232 td 2
233 tr
234 td Alfil
235 td 3
236 td Arcquero
237 td 4
238 tr
239 td Caballo
240 td 3
241 td Kheshig
242 td 7
243 tr
244 td Torre
245 td 5
246 td Lancero
247 td 4
248
249 p.
250 En general, el ejército de la Horda es más débil que el Reino (en
251 basado solo en la evaluación de las piezas por Stockfish).
252 Sin embargo, la Horda comienza con peones en la tercera fila, que
253 debe equilibrar el juego.
254
255 h3 Estrategia
256
257 p.
258 La variante aún es joven, por lo que la estrategia aún no se ha escrito.
259 Gran parte de los datos actuales provienen de partes de la computadora.
260 La Horda no puede enrocarse, pero observamos que colocar el khan en g7
261 en los primeros cuatro movimientos asegura igualmente al rey.
262 De hecho, Fairy Stockfish comienza con esta jugada en el 56% de los casos.
263 El resto es variable.
264 En cuanto al Reino, d4, g3 y b3 son las aperturas más frecuentes
265 en ese orden.