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1 p.boxed
2 | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire).
3
4 p.
5 Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
6 et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
7 l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
8 jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
9 de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
10 commence toujours.
11
12 p.
13 Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
14 en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus bas).
15
16 figure.diagram-container
17 .diagram
18 | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
19 figcaption Position de départ habituelle.
20
21 p.
22 Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
23 (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
24 le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
25 Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
26 démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
27 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
28
29 h3 Coups non capturants
30
31 h4 Pions
32
33 p.
34 Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
35 le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
36 deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
37 Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
38 toujours vers l'avant.
39
40 p.
41 Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
42 quand une pièce adverse s'y trouve.
43
44 p.
45 Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
46 n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
47 ou fou. On parle de "promotion".
48
49 p.
50 Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
51 pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
52 d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
53 d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
54 donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
55 Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
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57 figure.diagram-container
58 .diagram
59 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K:
60 figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
61
62 p
63 | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
64 | l'initiale de la pièce (en anglais).
65 | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
66 | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
67 | vont trop loin pour cette courte présentation.
68 | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
69 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
70 | page Wikipedia
71 | .
72
73 h4 Tours
74
75 p.
76 Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
77 le souhaitent du moment que la voie est libre.
78 Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
79 a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce coup).
80
81 h4 Cavaliers
82
83 p.
84 C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
85 Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
86 (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
87
88 figure.diagram-container
89 .diagram
90 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
91 figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
92
93 h4 Fous
94
95 p.
96 Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
97 est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
98 a priori être capturée.
99
100 h4 Dame
101
102 p.
103 Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
104 avec les même conditions.
105
106 h4 Roi
107
108 p.
109 Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
110 La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
111 (qui se retrouve capturée).
112
113 p.
114 Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
115 adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
116 ul
117 li déplacer son roi en lieu sûr, ou
118 li capturer l'attaquant, ou
119 li intercepter la ligne d'attaque.
120 p Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être inapplicables.
121
122 p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
123
124 figure.diagram-container
125 .diagram
126 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
127 figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
128
129 h3 Coups spéciaux
130
131 p.
132 En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups spéciaux
133 sont à signaler :
134 ul
135 li.
136 le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
137 n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
138 tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
139 par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
140 tour en f1.
141 Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
142 peut sembler rester immobile pendant ce coup.
143 La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
144 l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
145 (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
146 Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
147 li.
148 en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
149 trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
150 "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
151 Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
152 indiquer ce coup spécial.
153 La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
154 elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
155
156 figure.diagram-container
157 .diagram.diag12
158 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
159 .diagram.diag22
160 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
161 figcaption.
162 Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
163 Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
164
165 h3 Fin de la partie
166
167 p.
168 La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
169 simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
170 adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
171 Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
172 "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
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174 figure.diagram-container
175 .diagram
176 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
177 figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
178
179 p.
180 Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
181 personne ne gagne :
182 ul
183 li quant un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec (pat),
184 li.
185 quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
186 et le même joueur au trait,
187 li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
188 p.
189 Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
190 car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
191 mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
192 Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
193 n'en a pas marre, pourquoi vous arrêterais-je ? :)