| 1 | p.boxed |
| 2 | | Le joueur en second dispose d'un jeu de pièces différent, |
| 3 | | se déplaçant en gros comme des "cavaliers augmentés". |
| 4 | |
| 5 | img.img-center(src="/variants/Orda/Orda.png") |
| 6 | |
| 7 | p |
| 8 | | Orda Chess est une variante inventée en 2020 par Couch Tomato |
| 9 | span.italic |
| 10 | | Note : il préfère rester anonyme :) En tout cas la version |
| 11 | | anglaise de ce texte et toutes les images sont de lui. |
| 12 | | L'idée pour ce jeu était d'obtenir un vrai combat asymétrique avec |
| 13 | | des armées différentes. Les variantes de Ralph Betza |
| 14 | a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html") |
| 15 | | avec des armées différentes |
| 16 | | ont été une source d'inspiration, mais l'objectif était d'être en |
| 17 | | adéquation avec le thème présent. Dans notre cas, le thème de la |
| 18 | | nouvelle armée est le déplacement de cavalier : la plupart des pièces |
| 19 | | ont un élément évoquant le mouvement du cavalier. |
| 20 | | Étant donné ce "thème cavalier", cette variante a été construite |
| 21 | | d'après l'armée mongole et appelé la Horde. Une "orda" était une |
| 22 | | structure militaire pour les gens des steppes, et le mot français "horde" |
| 23 | | vient de là. L'armée originelle est appelée "le Royaume", pour le |
| 24 | | contraste. Le jeu en lui-même est incroyablement équilibré selon |
| 25 | | l'évaluation du module (en fait plus que pour les échecs standards), |
| 26 | | avec un ratio de gains proche de 50-50 pour le Royaume et la Horde. |
| 27 | |
| 28 | h3 Règles générales |
| 29 | |
| 30 | ol |
| 31 | li. |
| 32 | L'agencement des pièces est donné ci-dessus. Les pièces de la Horde sont |
| 33 | affichées en miroir des pièces standards, bien que les déplacements |
| 34 | soient différents. |
| 35 | li Le Royaume joue toujours le premier coup. |
| 36 | li La Horde ne peut pas roquer. |
| 37 | li. |
| 38 | Les pions de la Horde démarrant sur la troisième rangée, ils ne peuvent ni |
| 39 | avancer de deux cases ni être capturés en passant. Les pions du Royaume |
| 40 | quant à eux conservent ces deux options. |
| 41 | li Les seules promotions possibles sont en dame ou kheshig. |
| 42 | li. |
| 43 | Une nouvelle façon de gagner est possible : le "mat de camp". Ce "mat" |
| 44 | s'obtient en jouant le roi (sans être échec) sur la dernière rangée. |
| 45 | li Les autres règles s'appliquent, comme le pat ou la nulle par répétition. |
| 46 | |
| 47 | h3 Pièces de la Horde |
| 48 | |
| 49 | p. |
| 50 | Il y a quatre nouvelles unités uniques* à la Horde : 2 Lanciers, 2 Archers |
| 51 | à cheval, 2 Kheshigs et 1 Yourte (* à l'exception du kheshig que le |
| 52 | Royaume peut obtenir par promotion). Les kheshigs sont la pièce la plus |
| 53 | puissante (déplacement de cavalier + roi) et mènent chaque flanc, tandis |
| 54 | que la yourte est une pièce plutôt faible contrairement à la dame. |
| 55 | Le roi de la Horde est appelée Khan et a une allure différente, mais se |
| 56 | déplace et capture comme le roi du Royaume ; il est noté par la même |
| 57 | abbréviation (K) — le changement est purement esthétique et |
| 58 | thématique. |
| 59 | |
| 60 | p. |
| 61 | Le Lancier et l'Archer à cheval de la Horde sont uniques en le sens qu'ils |
| 62 | ne capturent pas comme ils se déplacent. Rappelez-vous que la Horde est |
| 63 | inspirée d'une cavalerie (militaire), et donc les Lanciers et Archers à |
| 64 | cheval se déplacent tous deux comme des cavaliers. Ils capturent comme |
| 65 | la tour et le fou, respectivement. Le Kheshig est plus traditionnel car il |
| 66 | capture comme il se déplace ; il combine les mouvements du roi et du |
| 67 | cavalier. La yourte capture également comme elle se déplace : comme un |
| 68 | général d'argent au Shogi. |
| 69 | |
| 70 | table.rules |
| 71 | tr |
| 72 | th Pièce de la Horde |
| 73 | th "Contrepartie" du Royaume |
| 74 | th Déplacement |
| 75 | th Capture |
| 76 | tr |
| 77 | td Yourte |
| 78 | td Dame |
| 79 | td "Silver" |
| 80 | td "Silver" |
| 81 | tr |
| 82 | td Archer |
| 83 | td Fou |
| 84 | td Cavalier |
| 85 | td Fou |
| 86 | tr |
| 87 | td Kheshig |
| 88 | td Cavalier |
| 89 | td Cavalier+Roi |
| 90 | td Cavalier+Roi |
| 91 | tr |
| 92 | td Lancier |
| 93 | td Tour |
| 94 | td Cavalier |
| 95 | td Tour |
| 96 | |
| 97 | p. |
| 98 | Les détails et diagrammes de chaque pièce se trouvent ci-dessous. |
| 99 | Les points verts représentent les déplacements, les rouges les captures, |
| 100 | et les jaunes représentent les deux. |
| 101 | |
| 102 | h4 Yourte (Y) |
| 103 | |
| 104 | img.img-center(src="/variants/Orda/Yurt.png") |
| 105 | |
| 106 | p. |
| 107 | La yourte se déplace et capture d'une case en diagonale ou une case vers |
| 108 | l'avant. Cela correspond à un général d'argent au Shogi ou à un fou/khon |
| 109 | au Makruk. Il n'y a qu'une yourte, démarrant à l'emplacement de la dame, |
| 110 | mais contrairement à cette dernière elle correspond à une pièce (très) |
| 111 | mineure : la plus faible du jeu après le pion. Ceci dit, elle ne doit pas |
| 112 | être sous-estimée, car c'est une des rares pièces de la Horde qui capture |
| 113 | comme elle se déplace. Les deux autres sont le khan et le kheshig : les |
| 114 | deux pièces les plus précieuses. Ainsi la yourte a le rôle unique de |
| 115 | soutenir les pions et les autres pièces sans crainte de rebellion. |
| 116 | |
| 117 | p. |
| 118 | Une yourte est un habitat mobile pour les populations des steppes |
| 119 | asiatiques. Leur mobilité limitée contrastant avec leur importance pour |
| 120 | soutenir l'armée se reflète dans cette pièce. |
| 121 | |
| 122 | h4 Kheshig (H) |
| 123 | |
| 124 | img.img-center(src="/variants/Orda/Kheshig.png") |
| 125 | |
| 126 | p. |
| 127 | Le kheshig est une pièce hybride qui bouge et capture comme roi et cavalier |
| 128 | combinés. Ce type de pièce est aussi appelée centaure, de façon générique. |
| 129 | Le kheshig démarre à l'emplacmeent du cavalier, mais contrairement à ce |
| 130 | dernier c'est la pièce la plus puissante de la Horde. On peut l'imaginer |
| 131 | comme un général qui mènerait ses propres troupes sur chaque flanc. |
| 132 | On préfère généralement garder les kheshigs à l'abri en retrait pendant |
| 133 | l'ouverture jusqu'au milieu de jeu, à cause de leur extrême importance |
| 134 | pour la Horde en finale. |
| 135 | |
| 136 | p. |
| 137 | Les kheshigs étaient la garde impérial d'élite dans le royaume mongol. |
| 138 | Il est donc approprié qu'il soit incroyablement difficile pour le Royaume |
| 139 | de mater un khan sans éliminer au moins un des kheshigs. |
| 140 | |
| 141 | h4 Archer à cheval (A) |
| 142 | |
| 143 | img.img-center(src="/variants/Orda/Archer.png") |
| 144 | |
| 145 | p. |
| 146 | L'archer (à cheval) est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace |
| 147 | et capture différemment. L'archer dispose des mouvements du cavalier mais |
| 148 | capture comme un fou. L'archer évoluant à la fois sur cases noires et |
| 149 | blanches, il est plus fort que le fou du Royaume. |
| 150 | |
| 151 | p. |
| 152 | Les archers à cheval étaient l'une des deux composantes principales de la |
| 153 | cavalerie mongole, fonctionnant comme une cavalerie légère. Leur vitesse |
| 154 | et leur habileté faisaient d'eux une menace unique. Leur capacité à |
| 155 | se positionner rapidement pour une enfilade mortelle ou une fourchette |
| 156 | fait d'eux une dangeureuse menace pour le Royaume. |
| 157 | |
| 158 | h4 Lancier (L) |
| 159 | |
| 160 | img.img-center(src="/variants/Orda/Lancer.png") |
| 161 | |
| 162 | p. |
| 163 | Le lancier est une pièce unique "pseudo-hybride" qui se déplace et attaque |
| 164 | différemment. Il bouge comme un cavalier mais capture comme une tour. |
| 165 | Le lancier n'étant pas aussi mobile que la tour, il est généralement plus |
| 166 | faible que cette dernière, surtout en finale car il ne peut pas traverser |
| 167 | l'échiquier très vite. Sa valeur est comparable à celle de l'archer. |
| 168 | |
| 169 | p. |
| 170 | Les lanciers étaient l'une des deux composantes principales de la cavalerie |
| 171 | mongole, fonctionnant comme une cavalerie lourde. Bien qu'étant plus faibles |
| 172 | qu'une tour, ils ont l'avantage de pouvoir entrer dans le jeu plus vite. |
| 173 | |
| 174 | h4 Évaluation des pièces |
| 175 | |
| 176 | p. |
| 177 | Les valeurs précises des pièces sont inconnues. Cependant, voici les |
| 178 | valeurs utilisées par Fairy Stockfish. Celles-ci sont des valeurs |
| 179 | génériques, pas nécessairement spécifiques aux échecs Orda. |
| 180 | |
| 181 | table.rules |
| 182 | tr |
| 183 | th Pièce du royaume |
| 184 | th Valeur (Début / Fin) |
| 185 | th Pièce de la Horde |
| 186 | th Value (Début / Fin) |
| 187 | tr |
| 188 | td Pion |
| 189 | td 120 / 213 |
| 190 | td Pion |
| 191 | td 120 / 213 |
| 192 | tr |
| 193 | td Dame |
| 194 | td 2538 / 2682 |
| 195 | td Yourte |
| 196 | td 630 / 630 |
| 197 | tr |
| 198 | td Fou |
| 199 | td 825 / 915 |
| 200 | td Archer |
| 201 | td 1100 / 1200 |
| 202 | tr |
| 203 | td Cavalier |
| 204 | td 781 / 854 |
| 205 | td Kheshig |
| 206 | td 1600 / 1700 |
| 207 | tr |
| 208 | td Tour |
| 209 | td 1276 / 1380 |
| 210 | td Lancier |
| 211 | td 1050 / 1250 |
| 212 | |
| 213 | p |
| 214 | | Pour ceux souhaitant une approche simplifiée, cette table peut être |
| 215 | | utilisée comme approximation. |
| 216 | span.note Note : cette simplification est utilisée par le mauvais bot ici. |
| 217 | |
| 218 | table.rules |
| 219 | tr |
| 220 | th Pièce du Royaume |
| 221 | th Valeur |
| 222 | th Pièce de la Horde |
| 223 | th Valeur |
| 224 | tr |
| 225 | td Pion |
| 226 | td 1 |
| 227 | td Pion |
| 228 | td 1 |
| 229 | tr |
| 230 | td Dame |
| 231 | td 9 |
| 232 | td Yourte |
| 233 | td 2 |
| 234 | tr |
| 235 | td Fou |
| 236 | td 3 |
| 237 | td Archer |
| 238 | td 4 |
| 239 | tr |
| 240 | td Cavalier |
| 241 | td 3 |
| 242 | td Kheshig |
| 243 | td 7 |
| 244 | tr |
| 245 | td Tour |
| 246 | td 5 |
| 247 | td Lancier |
| 248 | td 4 |
| 249 | |
| 250 | p. |
| 251 | Globalement, l'armée de la Horde est plus faible que le Royaume (en se |
| 252 | basant sur la seule évaluation des pièces par Stockfish). |
| 253 | La Horde démarre cependant avec des pions sur la troisème rangée, ce qui |
| 254 | devrait équilibrer le jeu. |
| 255 | |
| 256 | h3 Stratégie |
| 257 | |
| 258 | p. |
| 259 | La variante est encore jeune, donc la stratégie reste à écrire ! |
| 260 | Beaucoup des données actuelles proviennent de parties de l'ordinateur. |
| 261 | La Horde ne peut pas roquer, mais on observe que placer le khan en g7 |
| 262 | dans les quatre premiers coups met le roi en sécurité de manière similaire. |
| 263 | En fait, Fairy Stockfish commence par ce coup dans 56% des cas. |
| 264 | Le reste est variable. |
| 265 | Concernant le Royaume, d4, g3 et b3 sont les ouvertures les plus fréquentes |
| 266 | dans cet ordre. |