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1 import { ChessRules
} from "@/base_rules";
3 export class ChakartRules
extends ChessRules
{
4 // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array
5 // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe)
6 // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK)
8 // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes
9 //==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide...
11 // keep track of captured pieces: comme Grand; pieces can get back to board with toadette bonus.
12 // --> pour ce bonus, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup.
14 // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ?
15 // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable)
16 // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...)
18 hoverHighlight(x
, y
) {
19 // TODO: exact squares
20 return this.subTurn
== 2; //&& this.firstMove.donkey or wario or bonus roi boo
23 static get IMMOBILIZE_CODE() {
34 static get IMMOBILIZE_DECODE() {
45 static get INVISIBLE_QUEEN() {
52 b
[1] == V
.INVISIBLE_QUEEN
||
53 Object
.keys(V
.IMMOBILIZE_DECODE
).includes(b
[1])
60 static ParseFen(fen
) {
61 const fenParts
= fen
.split(" ");
63 ChessRules
.ParseFen(fen
),
64 { captured: fenParts
[5] }
68 // King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant
69 static IsGoodPosition(position
) {
70 if (position
.length
== 0) return false;
71 const rows
= position
.split("/");
72 if (rows
.length
!= V
.size
.x
) return false;
73 let kings
= { "k": 0, "K": 0, 'l': 0, 'L': 0 };
74 for (let row
of rows
) {
76 for (let i
= 0; i
< row
.length
; i
++) {
77 if (['K','k','L','l'].includes(row
[i
])) kings
[row
[i
]]++;
78 if (V
.PIECES
.includes(row
[i
].toLowerCase())) sumElts
++;
80 const num
= parseInt(row
[i
]);
81 if (isNaN(num
)) return false;
85 if (sumElts
!= V
.size
.y
) return false;
87 if (kings
['k'] + kings
['l'] != 1 || kings
['K'] + kings
['L'] != 1)
92 static IsGoodFlags(flags
) {
93 // 4 for castle + 4 for Peach + Mario w, b
94 return !!flags
.match(/^[a-z]{4,4}[01]{4,4}$/);
98 super.setFlags(fenflags
); //castleFlags
100 w: [...Array(2)], //king can send red shell? Queen can be invisible?
103 const flags
= fenflags
.substr(4); //skip first 4 letters, for castle
104 for (let c
of ["w", "b"]) {
105 for (let i
= 0; i
< 2; i
++)
106 this.pawnFlags
[c
][i
] = flags
.charAt((c
== "w" ? 0 : 2) + i
) == "1";
111 return [this.castleFlags
, this.powerFlags
];
114 disaggregateFlags(flags
) {
115 this.castleFlags
= flags
[0];
116 this.powerFlags
= flags
[1];
120 return super.getFen() + " " + this.getCapturedFen();
124 return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getCapturedFen();
128 let counts
= [...Array(10).fill(0)];
130 for (let p
of [V
.ROOK
, V
.KNIGHT
, V
.BISHOP
, V
.QUEEN
, V
.PAWN
]) {
131 counts
[i
] = this.captured
["w"][p
];
132 counts
[5 + i
] = this.captured
["b"][p
];
135 return counts
.join("");
138 setOtherVariables(fen
) {
139 super.setOtherVariables(fen
);
140 const fenParsed
= V
.ParseFen(fen
);
141 // Initialize captured pieces' counts from FEN
144 [V
.ROOK
]: parseInt(fenParsed
.captured
[0]),
145 [V
.KNIGHT
]: parseInt(fenParsed
.captured
[1]),
146 [V
.BISHOP
]: parseInt(fenParsed
.captured
[2]),
147 [V
.QUEEN
]: parseInt(fenParsed
.captured
[3]),
148 [V
.PAWN
]: parseInt(fenParsed
.captured
[4]),
151 [V
.ROOK
]: parseInt(fenParsed
.captured
[5]),
152 [V
.KNIGHT
]: parseInt(fenParsed
.captured
[6]),
153 [V
.BISHOP
]: parseInt(fenParsed
.captured
[7]),
154 [V
.QUEEN
]: parseInt(fenParsed
.captured
[8]),
155 [V
.PAWN
]: parseInt(fenParsed
.captured
[9]),
162 let fen
= super.getFlagsFen();
164 for (let c
of ["w", "b"])
165 for (let i
= 0; i
< 2; i
++) fen
+= (this.powerFlags
[c
][i
] ? "1" : "0");
169 getPotentialMovesFrom([x
, y
]) {
170 // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable")
171 // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée.
172 if (this.subTurn
== 2) {
173 // TODO: coup compatible avec firstMove
176 //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
177 // TODO: un-immobilize my immobilized piece at the end of this turn, if any
180 getPotentialPawnMoves(sq
) {
182 // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller
183 // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
184 // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière).
187 // Coups en 2 temps (si pose possible)
188 getPotentialRookMoves(sq
) {
190 // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée
191 // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement
192 // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale.
195 // Coups en 2 temps (si pose)
196 getPotentialBishopMoves([x
, y
]) {
198 // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée
199 // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal
200 // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible).
203 getPotentialKnightMoves([x
, y
]) {
205 // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire
206 // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple)
207 // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents)
208 // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale
209 // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau
210 // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions)
211 // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu
212 // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy.
213 // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant
214 // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi)
215 // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi)
216 // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2)
219 getPotentialQueenMoves(sq
) {
221 // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...)
222 //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?"
225 getPotentialKingMoves(sq
) {
227 // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie,
228 // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches,
229 // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame).
230 // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire).
239 // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier
240 // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?)
241 // voire +2 si plusieurs daisy...
242 // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play)
246 // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...)
250 if (isNaN(square
[0])) return null;
251 // TODO: If subTurn == 2:
252 // if square is empty && firstMove is compatible,
253 // complete the move (banana or bomb or piece exchange).
254 // if square not empty, just complete with empty move
255 const Lf
= this.firstMove
.length
;
256 if (this.subTurn
== 2) {
258 this.board
[square
[0]][square
[1]] == V
.EMPTY
&&
259 !this.underCheck(this.turn
) &&
260 (La
== 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves
[La
-1], this.firstMove
[Lf
-1]))
263 start: { x: -1, y: -1 },
264 end: { x: -1, y: -1 },
274 // TODO: king may also be "chomped"
275 super.updateCastleFlags(move, piece
);
278 super.postPlay(move);
279 if (move.vanish
.length
== 2 && move.appear
.length
== 1)
280 // Capture: update this.captured
281 this.captured
[move.vanish
[1].c
][move.vanish
[1].p
]++;
285 super.postUndo(move);
286 if (move.vanish
.length
== 2 && move.appear
.length
== 1)
287 this.captured
[move.vanish
[1].c
][move.vanish
[1].p
]--;
291 if (this.kingPos
[this.turn
][0] < 0)
292 // King captured (or "chomped")
293 return this.turn
== "w" ? "0-1" : "1-0";
297 static GenRandInitFen(randomness
) {
299 ChessRules
.GenRandInitFen(randomness
).slice(0, -2) +
300 // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts
306 // TODO: random mover
310 // invisibility used? --> move notation Q??