1 import { ChessRules
} from "@/base_rules";
3 export class ChakartRules
extends ChessRules
{
4 // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array
5 // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe)
6 // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK)
8 // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes
9 //==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide...
11 // keep track of captured pieces: comme Grand; pieces can get back to board with toadette bonus.
12 // --> pour ce bonus, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup.
14 // FEN : castle flags + flags peach (power used?) + Mario (invisibility used? --> move notation Q??)
15 // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ?
16 // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable)
17 // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...)
19 hoverHighlight(x
, y
) {
20 // TODO: exact squares
21 return this.subTurn
== 2; //&& this.firstMove.donkey or wario or bonus roi boo
24 // king can be l or L (immobilized) --> copy-paste from Alice variant
25 static IsGoodPosition(position
) {
26 if (position
.length
== 0) return false;
27 const rows
= position
.split("/");
28 if (rows
.length
!= V
.size
.x
) return false;
29 let kings
= { "k": 0, "K": 0 };
30 for (let row
of rows
) {
32 for (let i
= 0; i
< row
.length
; i
++) {
33 if (['K','k'].includes(row
[i
])) kings
[row
[i
]]++;
34 if (V
.PIECES
.includes(row
[i
].toLowerCase())) sumElts
++;
36 const num
= parseInt(row
[i
]);
37 if (isNaN(num
)) return false;
41 if (sumElts
!= V
.size
.y
) return false;
43 if (Object
.values(kings
).some(v
=> v
!= 1)) return false;
47 setOtherVariables(fen
) {
48 super.setOtherVariables(fen
);
52 getPotentialMovesFrom([x
, y
]) {
53 // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable")
54 // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée.
55 if (this.subTurn
== 2) {
56 // TODO: coup compatible avec firstMove
59 //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
62 getPotentialPawnMoves(sq
) {
64 // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller
65 // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
66 // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière).
69 // Coups en 2 temps (si pose possible)
70 getPotentialRookMoves(sq
) {
72 // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée
73 // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement
74 // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale.
77 // Coups en 2 temps (si pose)
78 getPotentialBishopMoves([x
, y
]) {
80 // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée
81 // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal
82 // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible).
85 getPotentialKnightMoves([x
, y
]) {
87 // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire
88 // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple)
89 // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents)
90 // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale
91 // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau
92 // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions)
93 // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu
94 // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy.
95 // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant
96 // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi)
97 // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi)
98 // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2)
101 getPotentialQueenMoves(sq
) {
103 // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...)
104 //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?"
107 getPotentialKingMoves(sq
) {
109 // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie,
110 // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches,
111 // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame).
112 // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire).
121 // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier
122 // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?)
123 // voire +2 si plusieurs daisy...
124 // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play)
128 // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...)
132 // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this.
133 // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares
134 // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this?
135 if (isNaN(square
[0])) return null;
137 // if square is empty && firstMove is compatible,
138 // complete the move (banana or bomb).
139 // if square not empty, just complete with empty move
140 const Lf
= this.firstMove
.length
;
141 if (this.subTurn
== 2) {
143 this.board
[square
[0]][square
[1]] == V
.EMPTY
&&
144 !this.underCheck(this.turn
) &&
145 (La
== 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves
[La
-1], this.firstMove
[Lf
-1]))
148 start: { x: -1, y: -1 },
149 end: { x: -1, y: -1 },
159 // TODO: king may also be "chomped"
160 super.updateCastleFlags(move, piece
);
164 if (this.kingPos
[this.turn
][0] < 0)
165 // King captured (or "chomped")
166 return this.turn
== "w" ? "0-1" : "1-0";
167 //TODO: But = capturer la princesse adverse (téléportation possible donc pas but = arriver de l'autre côté)
172 // TODO: random mover