| 1 | p.boxed |
| 2 | | Quand une pièce se déplace, la case initiale disparaît. Cela crée un |
| 3 | a(href="https://fr.wikipedia.org/wiki/Trou_de_ver") "trou de ver" |
| 4 | | . |
| 5 | |
| 6 | p. |
| 7 | Puisque toutes les cases initiales disparaissent, l'échiquier a exactement |
| 8 | 64 - T cases après T tours. La partie ne peut donc excéder 32 coups. |
| 9 | En effet on peut sauter par dessus une case disparue, mais celle-ci ne |
| 10 | peut plus être utilisée. |
| 11 | Les trous sont indiqués par la lettre 'x' sur les chaînes FEN. |
| 12 | |
| 13 | p. |
| 14 | Dans la situation du diagramme, le cavalier noir peut aller sur toutes les |
| 15 | cases marquées : g5 et f6 sont accessibles grâce aux trous en f4 et e5. |
| 16 | En effet le cavalier se déplace d'abord d'une case horizontalement ou |
| 17 | verticalement, puis d'une case en diagonale "dans la même direction". |
| 18 | Ceci est la seule description valide dans cette variante (les autres |
| 19 | mèneraient à différents coups de cavaliers aux abords des trous). |
| 20 | Le roi noir peut aller en c6 : il se déplace vers la case non disparue |
| 21 | la plus proche (s'il y en a). |
| 22 | |
| 23 | figure.diagram-container |
| 24 | .diagram |
| 25 | | fen:cwkxxxwn/ppxppppx/2mxxW2/4x2p/3P1x2/3n1x2/PPPxPPPP/CWxxxNKC b2,f2,b4,c5,g5,f6: |
| 26 | figcaption Coups possibles pour le cavalier en d3. |
| 27 | |
| 28 | p. |
| 29 | Le roque ainsi que la prise en passant ne sont pas permis. |
| 30 | La promotion est possible mais seulement en capturant. |
| 31 | |
| 32 | h3 Déplacement des pièces |
| 33 | |
| 34 | p Trois nouvelles pièces remplacent les "glisseurs" usuels : |
| 35 | |
| 36 | figure.showPieces.text-center |
| 37 | img(src="/images/pieces/Wormhole/wc.svg" style="width:60px") |
| 38 | img(src="/images/pieces/Wormhole/ww.svg" style="width:60px") |
| 39 | img(src="/images/pieces/Wormhole/wm.svg" style="width:60px") |
| 40 | figcaption De gauche à droite : Champion, Sorcier, Lion "Murray". |
| 41 | |
| 42 | ul |
| 43 | li. |
| 44 | Le champion se déplace de deux cases dans n'importe quelle direction, |
| 45 | ou bien d'une case orthogonalement. |
| 46 | li. |
| 47 | Le sorcier se déplace comme un cavalier allongé : deux cases dans une |
| 48 | direction orthogonale, puis un pas diagonal. Ou, un seul pas diagonal. |
| 49 | li. |
| 50 | Le lion "Murray" se déplace de deux cases dans n'importe quelle direction. |
| 51 | Il peut aussi (seulement) capturer d'une case comme un roi. |
| 52 | li Les autres pièces se déplacent comme aux échecs orthodoxes. |
| 53 | p. |
| 54 | Toutes les pièces peuvent sauter par dessus d'autres |
| 55 | quand elles se déplacent de deux cases. |
| 56 | |
| 57 | h3 Fin de la partie |
| 58 | |
| 59 | p Gagnez par mat ou pat : si vous ne pouvez plus jouer, vous perdez. |
| 60 | |
| 61 | h3 Source |
| 62 | |
| 63 | p |
| 64 | | La |
| 65 | a(href="https://www.chessvariants.com/32turn.dir/wormhole.html") |
| 66 | | variante Wormhole |
| 67 | | sur chessvariants.com. |
| 68 | |
| 69 | p |
| 70 | | Inventeur : Fergus Duniho (2000). |
| 71 | | Similaire à |
| 72 | a(href="https://www.chessvariants.com/boardrules.dir/cheshir.html") |
| 73 | | Cheshire Cat Chess |
| 74 | | par Vernon R. Parton (1970). |