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CommitLineData
1p.boxed
2 | Jeu orthodoxe avec une position de départ aléatoire.
3
4p.
5 Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches
6 et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur
7 l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement,
8 jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère
9 de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches
10 commence toujours.
11
12p.
13 Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement
14 en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus
15 bas).
16
17figure.diagram-container
18 .diagram
19 | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR:
20 figcaption Position de départ habituelle.
21
22p.
23 Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple
24 (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que
25 le nombre démarre à 1 et indique la rangée.
26 Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées
27 démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et
28 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches.
29
30h3 Coups non capturants
31
32h4 Pions
33
34p.
35 Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
36 le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
37 deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même
38 direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la
39 fois, toujours vers l'avant.
40
41p.
42 Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale,
43 quand une pièce adverse s'y trouve.
44
45p.
46 Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en
47 n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier
48 ou fou. On parle de "promotion".
49
50p.
51 Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
52 pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
53 d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le
54 cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même
55 rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
56 Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x".
57
58figure.diagram-container
59 .diagram
60 | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5:
61 figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
62
63p
64 | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par
65 | l'initiale de la pièce (en anglais).
66 | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3.
67 | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles
68 | vont trop loin pour cette courte présentation.
69 | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la
70 a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)")
71 | page Wikipedia
72 | .
73
74h4 Tours
75
76p.
77 Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases
78 qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre.
79 Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée
80 a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce
81 coup).
82
83h4 Cavaliers
84
85p.
86 C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les
87 capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une
88 direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction
89 orthogonale.
90
91figure.diagram-container
92 .diagram
93 | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5:
94 figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4.
95
96h4 Fous
97
98p.
99 Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la
100 voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
101 a priori être capturée.
102
103h4 Dame
104
105p.
106 Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour,
107 avec les même conditions.
108
109h4 Roi
110
111p.
112 Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois.
113 La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse
114 (qui se retrouve capturée).
115
116p.
117 Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi
118 adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit :
119ul
120 li déplacer son roi en lieu sûr, ou
121 li capturer l'attaquant, ou
122 li intercepter la ligne d'attaque.
123p.
124 Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être
125 inapplicables.
126
127p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup.
128
129figure.diagram-container
130 .diagram
131 | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7:
132 figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1).
133
134h3 Coups spéciaux
135
136p.
137 En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups
138 spéciaux sont à signaler :
139ul
140 li.
141 le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
142 n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
143 tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou
144 éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut
145 aller en g1 et la tour en f1.
146 Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour
147 peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être
148 effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ;
149 on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est
150 appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
151 Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
152 li.
153 en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
154 trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé
155 "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case.
156 Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour
157 indiquer ce coup spécial.
158 La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases :
159 elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie.
160
161figure.diagram-container
162 .diagram.diag12
163 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR:
164 .diagram.diag22
165 | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR:
166 figcaption.
167 Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7).
168 Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0.
169
170h3 Fin de la partie
171
172p.
173 La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou
174 simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi
175 adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant.
176 Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit
177 "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire).
178
179figure.diagram-container
180 .diagram
181 | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR:
182 figcaption Célèbre motif de mat : 1-0
183
184p.
185 Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ;
186 personne ne gagne :
187ul
188 li.
189 quand un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec
190 (pat),
191 li.
192 quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
193 et le même joueur au trait,
194 li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture.
195p.
196 Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée,
197 car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
198 mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
199 Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
200 n'en a pas marre, alors continuez :)