| 1 | p.boxed |
| 2 | | Jeu orthodoxe avec une position de départ aléatoire. |
| 3 | |
| 4 | p. |
| 5 | Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches |
| 6 | et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur |
| 7 | l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, |
| 8 | jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère |
| 9 | de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches |
| 10 | commence toujours. |
| 11 | |
| 12 | p. |
| 13 | Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement |
| 14 | en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus |
| 15 | bas). |
| 16 | |
| 17 | figure.diagram-container |
| 18 | .diagram |
| 19 | | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: |
| 20 | figcaption Position de départ habituelle. |
| 21 | |
| 22 | p. |
| 23 | Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple |
| 24 | (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que |
| 25 | le nombre démarre à 1 et indique la rangée. |
| 26 | Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées |
| 27 | démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et |
| 28 | 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. |
| 29 | |
| 30 | h3 Coups non capturants |
| 31 | |
| 32 | h4 Pions |
| 33 | |
| 34 | p. |
| 35 | Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement |
| 36 | le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de |
| 37 | deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même |
| 38 | direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la |
| 39 | fois, toujours vers l'avant. |
| 40 | |
| 41 | p. |
| 42 | Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale, |
| 43 | quand une pièce adverse s'y trouve. |
| 44 | |
| 45 | p. |
| 46 | Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en |
| 47 | n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier |
| 48 | ou fou. On parle de "promotion". |
| 49 | |
| 50 | p. |
| 51 | Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de |
| 52 | pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas |
| 53 | d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le |
| 54 | cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même |
| 55 | rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). |
| 56 | Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". |
| 57 | |
| 58 | figure.diagram-container |
| 59 | .diagram |
| 60 | | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K g3,g4,c5: |
| 61 | figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 |
| 62 | |
| 63 | p |
| 64 | | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par |
| 65 | | l'initiale de la pièce (en anglais). |
| 66 | | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. |
| 67 | | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles |
| 68 | | vont trop loin pour cette courte présentation. |
| 69 | | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la |
| 70 | a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") |
| 71 | | page Wikipedia |
| 72 | | . |
| 73 | |
| 74 | h4 Tours |
| 75 | |
| 76 | p. |
| 77 | Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases |
| 78 | qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre. |
| 79 | Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée |
| 80 | a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce |
| 81 | coup). |
| 82 | |
| 83 | h4 Cavaliers |
| 84 | |
| 85 | p. |
| 86 | C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les |
| 87 | capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une |
| 88 | direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction |
| 89 | orthogonale. |
| 90 | |
| 91 | figure.diagram-container |
| 92 | .diagram |
| 93 | | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: |
| 94 | figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4. |
| 95 | |
| 96 | h4 Fous |
| 97 | |
| 98 | p. |
| 99 | Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la |
| 100 | voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut |
| 101 | a priori être capturée. |
| 102 | |
| 103 | h4 Dame |
| 104 | |
| 105 | p. |
| 106 | Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour, |
| 107 | avec les même conditions. |
| 108 | |
| 109 | h4 Roi |
| 110 | |
| 111 | p. |
| 112 | Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois. |
| 113 | La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse |
| 114 | (qui se retrouve capturée). |
| 115 | |
| 116 | p. |
| 117 | Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi |
| 118 | adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit : |
| 119 | ul |
| 120 | li déplacer son roi en lieu sûr, ou |
| 121 | li capturer l'attaquant, ou |
| 122 | li intercepter la ligne d'attaque. |
| 123 | p. |
| 124 | Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être |
| 125 | inapplicables. |
| 126 | |
| 127 | p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup. |
| 128 | |
| 129 | figure.diagram-container |
| 130 | .diagram |
| 131 | | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: |
| 132 | figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1). |
| 133 | |
| 134 | h3 Coups spéciaux |
| 135 | |
| 136 | p. |
| 137 | En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups |
| 138 | spéciaux sont à signaler : |
| 139 | ul |
| 140 | li. |
| 141 | le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs |
| 142 | n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la |
| 143 | tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou |
| 144 | éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut |
| 145 | aller en g1 et la tour en f1. |
| 146 | Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour |
| 147 | peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être |
| 148 | effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ; |
| 149 | on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est |
| 150 | appelé "grand roque", et l'autre "petit roque". |
| 151 | Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0). |
| 152 | li. |
| 153 | en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se |
| 154 | trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé |
| 155 | "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case. |
| 156 | Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour |
| 157 | indiquer ce coup spécial. |
| 158 | La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases : |
| 159 | elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie. |
| 160 | |
| 161 | figure.diagram-container |
| 162 | .diagram.diag12 |
| 163 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: |
| 164 | .diagram.diag22 |
| 165 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: |
| 166 | figcaption. |
| 167 | Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7). |
| 168 | Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0. |
| 169 | |
| 170 | h3 Fin de la partie |
| 171 | |
| 172 | p. |
| 173 | La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou |
| 174 | simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi |
| 175 | adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant. |
| 176 | Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit |
| 177 | "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire). |
| 178 | |
| 179 | figure.diagram-container |
| 180 | .diagram |
| 181 | | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: |
| 182 | figcaption Célèbre motif de mat : 1-0 |
| 183 | |
| 184 | p. |
| 185 | Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ; |
| 186 | personne ne gagne : |
| 187 | ul |
| 188 | li. |
| 189 | quand un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec |
| 190 | (pat), |
| 191 | li. |
| 192 | quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque, |
| 193 | et le même joueur au trait, |
| 194 | li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture. |
| 195 | p. |
| 196 | Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée, |
| 197 | car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes), |
| 198 | mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser. |
| 199 | Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire |
| 200 | n'en a pas marre, alors continuez :) |