From: Benjamin Auder Date: Sat, 25 Apr 2020 00:05:46 +0000 (+0200) Subject: Advances on Chakart, almost done. Fix DoubleMove2 X-Git-Url: https://git.auder.net/doc/html/scripts/pieces/img/current/git-favicon.png?a=commitdiff_plain;h=5d75c82c70bcd4bcc43b65571231f0ba1b532b79;p=vchess.git Advances on Chakart, almost done. Fix DoubleMove2 --- diff --git a/client/src/translations/rules/Chakart/fr.pug b/client/src/translations/rules/Chakart/fr.pug index 859ebcf1..5d1985a6 100644 --- a/client/src/translations/rules/Chakart/fr.pug +++ b/client/src/translations/rules/Chakart/fr.pug @@ -1,2 +1,46 @@ p.boxed. TODO + + //Détails : + //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. + + //Toad: pion + // laisse sur sa case d'arrivée -1 un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller + // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par + // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière, si case vide? Ou avec capture aussi?). + + //Donkey : tour + // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée + // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement + // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale. + + //Wario: fou + // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée + // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal + // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible). + + //Yoshi: cavalier + // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire + // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) + // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) + // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale + // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau + // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) + // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu + // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. + // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant + // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi) + // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi) + // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) + + //Mario: dame + // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...) + //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?" + + //Peach: roi + // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, + // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, + // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame). + // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). + + // Promotion pion: n'importe quelle pièce y compris roi => Si plusieurs rois, il faut tous les capturer. diff --git a/client/src/variants/Chakart.js b/client/src/variants/Chakart.js index 12a84bca..43bef4b2 100644 --- a/client/src/variants/Chakart.js +++ b/client/src/variants/Chakart.js @@ -1,6 +1,21 @@ import { ChessRules } from "@/base_rules"; +import { SuicideRules } from "@/variants/Suicide"; export class ChakartRules extends ChessRules { + static get PawnSpecs() { + return SuicideRules.PawnSpecs; + } + + static get HasCastle() { + return false; + } + + static get HasEnpassant() { + // TODO: maybe enable them later, but then the capturing pawn take the + // mushroom and continue diagonally?! + return false; + } + static get CorrConfirm() { // Because of bonus effects return false; @@ -100,7 +115,7 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { const fenParts = fen.split(" "); return Object.assign( ChessRules.ParseFen(fen), - { captured: fenParts[5] } + { captured: fenParts[4] } ); } @@ -129,30 +144,27 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { } static IsGoodFlags(flags) { - // 4 for castle + 4 for Peach + Mario w, b - return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}[01]{4,4}$/); + // 4 for Peach + Mario w, b + return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/); } setFlags(fenflags) { - super.setFlags(fenflags); //castleFlags this.powerFlags = { w: [...Array(2)], //king can send shell? Queen can be invisible? b: [...Array(2)] }; - const flags = fenflags.substr(4); //skip first 4 letters, for castle for (let c of ["w", "b"]) { for (let i = 0; i < 2; i++) - this.pawnFlags[c][i] = flags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1"; + this.pawnFlags[c][i] = fenFlags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1"; } } aggregateFlags() { - return [this.castleFlags, this.powerFlags]; + return this.powerFlags; } disaggregateFlags(flags) { - this.castleFlags = flags[0]; - this.powerFlags = flags[1]; + this.powerFlags = flags; } getFen() { @@ -175,7 +187,6 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { } setOtherVariables(fen) { - super.setOtherVariables(fen); const fenParsed = V.ParseFen(fen); // Initialize captured pieces' counts from FEN this.captured = { @@ -198,116 +209,70 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { } getFlagsFen() { - let fen = super.getFlagsFen(); + let fen = ""; // Add power flags for (let c of ["w", "b"]) for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0"); return fen; } - addBonusYoshi() { - // TODO -// --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup. - } - - getPotentialMovesFrom([x, y]) { - // TODO: si banane ou bombe ou... alors return [] ? - // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable") - // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée. + getPotentialMovesFrom(sq) { + if (this.subTurn == 1) return super.getPotentialMovesFrom(sq); if (this.subTurn == 2) { // TODO: coup compatible avec firstMove } - //Détails : - //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. - // TODO: un-immobilize my immobilized piece at the end of this turn, if any } getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]) { - // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array - // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe) - // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK) - } - - getSlideNJumpMpves(sq, steps, oneStep) { - // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes -//==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide... - } - - getPotentialPawnMoves(sq) { - //Toad: pion - // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller - // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par - // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière). - } - - // Coups en 2 temps (si pose possible) - getPotentialRookMoves(sq) { - //Donkey : tour - // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée - // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement - // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale. - } - - // Coups en 2 temps (si pose) - getPotentialBishopMoves([x, y]) { - //Wario: fou - // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée - // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal - // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible). - } - - getPotentialKnightMoves([x, y]) { - //Yoshi: cavalier - // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire - // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) - // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) - // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale - // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau - // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) - // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu - // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. - // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant - // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi) - // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi) - // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) - } - - getPotentialQueenMoves(sq) { - //Mario: dame - // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...) - //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?" - } - - getPotentialKingMoves(sq) { - //Peach: roi - // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, - // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, - // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame). - // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). - } - - isAttackedBySlideNJump() { - // TODO: - } - - atLeastOneMove() { - // TODO: check that - return true; + // Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player). + // Determine egg effect, too, and apply its first part if possible. + // add egg + add mushroom for pawns. + let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]); + // TODO + return move; + // Infer move type based on its effects (used to decide subTurn 1 --> 2) + // --> impossible étant donné juste first part (egg --> effect?) + // => stocker l'effet (i, ii ou iii) dans le coup directement, + // Pas terrible, mais y'aura pas 36 variantes comme ça. Disons end.effect == null, 0, 1, 2 ou 3 + // 0 => tour ou fou, pose potentielle. + // If queen can be invisible, add move same start + end but final type changes + } + + getPotentialKingMoves([x, y]) { + let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]); + // TODO: if flags allows it, add 'remote shell captures' + return moves; + } + + getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) { + let moves = []; + outerLoop: for (let step of steps) { + let i = x + step[0]; + let j = y + step[1]; + while ( + V.OnBoard(i, j) && + ( + this.board[i][j] == V.EMPTY || + ( + this.getColor(i, j) == 'a' && + [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j)) + ) + ) + ) { + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + if (oneStep) continue outerLoop; + i += step[0]; + j += step[1]; + } + if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j])) + moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j])); + } + return moves; } getAllPotentialMoves() { - // (Attention: objets pas jouables cf. getPotentialMoves...) - } - - play(move) { - // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier - // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) - // voire +2 si plusieurs daisy... - // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) - } - - undo(move) { - // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...) + if (this.subTurn == 1) return super.getAllPotentialMoves(); + // TODO: subTurn == 2, switch on firstMove.end.effect --> lack firstMove, setOtherVariables, play/undo, see Dynamo } doClick(square) { @@ -320,7 +285,6 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { if (this.subTurn == 2) { if ( this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY && - !this.underCheck(this.turn) && (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1])) ) { return { @@ -334,43 +298,76 @@ export class ChakartRules extends ChessRules { return null; } - postPlay(move) { - // TODO: king may also be "chomped" - super.updateCastleFlags(move, piece); + play(move) { + // TODO +// --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup. + // il faut alors mettre à jour 'captured' + // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier + effect == 1, 2 ou 3 ou si coup de tour ou fou (non cumulables) } + postPlay(move) { - super.postPlay(move); - if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) + // TODO: if effect = resurect a piece, then this.reserve = this.captured; + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') // Capture: update this.captured this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + else if (move.vanish.length == 0) { + // A piece is back on board + this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; + this.reserve = null; + } + // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) + // TODO: un-immobilize my formerly immobilized piece, if any. + // Make invisible queen visible again, if any opponent invisible queen. + } + + undo(move) { + // TODO: should be easy once end.effect is set in getBasicMove() } postUndo(move) { - super.postUndo(move); - if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) + if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a') this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--; } + getCheckSquares() { + return []; + } + getCurrentScore() { - if (this.kingPos[this.turn][0] < 0) - // King captured (or "chomped") - return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"; - return '*'; + // Find kings (not tracked in this variant) + let kingThere = { w: false, b: false }; + for (let i=0; i<8; i++) { + for (let j=0; j<8; j++) { + if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i, j) == V.KING) + kingThere[this.getColor(i, j)] = true; + } + } + if (!kingThere['w']) return "0-1"; + if (!kingThere['b']) return "1-0"; + return "*"; } static GenRandInitFen(randomness) { return ( - ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -2) + + SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) + // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts "0000 - 0000000000" ); } + filterValid(moves) { + return moves; + } + getComputerMove() { + const moves = this.getAllValidMoves(); // TODO: random mover + return moves[0]; } getNotation(move) { + // TODO // invisibility used? --> move notation Q?? + return "?"; } }; diff --git a/client/src/variants/Doublemove2.js b/client/src/variants/Doublemove2.js index 26428f11..d1afff83 100644 --- a/client/src/variants/Doublemove2.js +++ b/client/src/variants/Doublemove2.js @@ -189,52 +189,24 @@ export class Doublemove2Rules extends ChessRules { }; } - // No alpha-beta here, just adapted min-max at depth 2(+1) + // No alpha-beta here, just adapted min-max at depth 1(+1) getComputerMove() { - const maxeval = V.INFINITY; const color = this.turn; - const oppCol = V.GetOppCol(this.turn); + const moves11 = this.getAllValidMoves(); + if (this.movesCount == 0) + // First white move at random: + return moves11[randInt(moves11.length)]; - // Search best (half) move for opponent turn - const getBestMoveEval = () => { - let score = this.getCurrentScore(); - if (score != "*") { - if (score == "1/2") return 0; - return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1); - } - let moves = this.getAllValidMoves(); - let res = oppCol == "w" ? -maxeval : maxeval; - for (let m of moves) { - this.play(m); - score = this.getCurrentScore(); - // Now turn is oppCol,2 - if (score != "*") { - if (score == "1/2") - res = oppCol == "w" ? Math.max(res, 0) : Math.min(res, 0); - else { - // King captured - this.undo(m); - return maxeval * (score == "1-0" ? 1 : -1); - } - } - const evalPos = this.evalPosition(); - res = oppCol == "w" ? Math.max(res, evalPos) : Math.min(res, evalPos); - this.undo(m); - } - return res; - }; - - let moves11 = this.getAllValidMoves(); let doubleMoves = []; - // Rank moves using a min-max at depth 2(+1) + // Rank moves using a min-max at depth 2 for (let i = 0; i < moves11.length; i++) { this.play(moves11[i]); - let moves12 = this.getAllValidMoves(); + const moves12 = this.getAllValidMoves(); for (let j = 0; j < moves12.length; j++) { this.play(moves12[j]); doubleMoves.push({ moves: [moves11[i], moves12[j]], - eval: getBestMoveEval() + eval: this.evalPosition() }); this.undo(moves12[j]); }