Work on 8pieces. Updated setup_pieces (untested) main
authorBenjamin Auder <benjamin.auder@somewhere>
Mon, 30 Mar 2026 03:54:07 +0000 (05:54 +0200)
committerBenjamin Auder <benjamin.auder@somewhere>
Mon, 30 Mar 2026 03:54:07 +0000 (05:54 +0200)
utils/setupPieces.js
variants/Eightpieces/class.js
variants/Eightpieces/style.css

index 1b22739..6219e08 100644 (file)
@@ -7,20 +7,8 @@ export const FenUtil = {
   //                      "range": restrict piece position to some interval
   setupRow: function(arr, o) {
     let res = JSON.parse(JSON.stringify(arr));
   //                      "range": restrict piece position to some interval
   setupRow: function(arr, o) {
     let res = JSON.parse(JSON.stringify(arr));
-    if (o.randomness >= 1) {
+    if (o.randomness >= 1)
       res = Random.shuffle(arr);
       res = Random.shuffle(arr);
-      if (o.range) {
-        Object.keys(range).forEach(function(p) {
-          res.indexOf(p) //TODO : finish here
-          //
-          //
-          //
-          //
-          //
-          //
-        });
-      }
-    }
     let flags = "";
     if (o.flags) {
       res.forEach((p, i) => {
     let flags = "";
     if (o.flags) {
       res.forEach((p, i) => {
@@ -29,6 +17,22 @@ export const FenUtil = {
       });
     }
     if (o.randomness >= 1) {
       });
     }
     if (o.randomness >= 1) {
+      // NOTE: pieces involved in constraints are different...
+      if (o.range) {
+        Object.keys(o.range).forEach(function(p) {
+          // NOTE: assume only one piece of its kind
+          const pos = res.indexOf(p);
+          if (!o.range[p].includes(pos)) {
+            let new_pos;
+            do {
+              new_pos = o.range[p] [ Random.randInt(p.range.length) ]
+            }
+            // See https://stackoverflow.com/a/1098955
+            while (res[new_pos] in o.range);
+            [ res[new_pos], res[pos] ] = [ res[pos], res[new_pos] ];
+          }
+        });
+      }
       if (o.diffCol) {
         o.diffCol.forEach(p => {
           // Pieces of type p on different colors:
       if (o.diffCol) {
         o.diffCol.forEach(p => {
           // Pieces of type p on different colors:
@@ -54,18 +58,19 @@ export const FenUtil = {
         o.between.forEach(b => {
           // p2 could be an array (EightPieces --> j, r)
           if (!Array.isArray(b["p2"]))
         o.between.forEach(b => {
           // p2 could be an array (EightPieces --> j, r)
           if (!Array.isArray(b["p2"]))
-            b["p2"] = [ b["p2"] ];
+            b["p2"] = [ b["p2"], b["p2"] ];
           // Locate p1. If appearing first, exchange with first p2.
           // If appearing last, exchange with last p2.
           const p1 = res.indexOf(b["p1"]);
           // Locate p1. If appearing first, exchange with first p2.
           // If appearing last, exchange with last p2.
           const p1 = res.indexOf(b["p1"]);
-          const firstP2 = res.indexOf(b["p2"]),
-                lastP2 = res.lastIndexOf(b["p2"]);
-          if (p1 < firstP2 || p1 > lastP2) {
-            res[p1] = b["p2"];
-            if (p1 < firstP2)
-              res[firstP2] = b["p1"];
-            else //p1 > lastP2
-              res[lastP2] = b["p1"];
+          const firstP2 = res.indexOf(b["p2"][0]),
+                lastP2 = res.lastIndexOf(b["p2"][1]);
+          if (p1 < firstP2) {
+            res[p1] = b["p2"][0];
+            res[firstP2] = b["p1"];
+          }
+          else if (p1 > lastP2) {
+            res[p1] = b["p2"][1];
+            res[lastP2] = b["p1"];
           }
         });
       }
           }
         });
       }
index d7930c3..9f24abb 100644 (file)
@@ -5,7 +5,7 @@ import {FenUtil} from "/utils/setupPieces.js";
 import PiPo from "/utils/PiPo.js";
 import Move from "/utils/Move.js";
 
 import PiPo from "/utils/PiPo.js";
 import Move from "/utils/Move.js";
 
-export default class DynamoRules extends ChessRules {
+export default class EightpiecesRules extends ChessRules {
 
   static get Options() {
     return {
 
   static get Options() {
     return {
@@ -40,7 +40,6 @@ export default class DynamoRules extends ChessRules {
     return ['q', 'r', 'n', 'b', 'j', 's', 'l'];
   }
 
     return ['q', 'r', 'n', 'b', 'j', 's', 'l'];
   }
 
-  // Setup the initial random-or-not (asymmetric-or-not) position
   genRandInitBaseFen() {
     const s = FenUtil.setupPieces(
       ['j', 'l', 's', 'q', 'k', 'b', 'n', 'r'],
   genRandInitBaseFen() {
     const s = FenUtil.setupPieces(
       ['j', 'l', 's', 'q', 'k', 'b', 'n', 'r'],
@@ -59,1035 +58,79 @@ export default class DynamoRules extends ChessRules {
     };
   }
 
     };
   }
 
-
-
-// TODO: from here
-
-
-
-  //////////////////
-  // INITIALIZATION
-
-  constructor(o) {
-    this.options = o.options;
-    // Fill missing options (always the case if random challenge)
-    (V.Options.select || []).concat(V.Options.input || []).forEach(opt => {
-      if (this.options[opt.variable] === undefined)
-        this.options[opt.variable] = opt.defaut;
-    });
-
-    // Some variables
-    this.playerColor = o.color;
-    this.afterPlay = o.afterPlay; //trigger some actions after playing a move
-    this.containerId = o.element;
-    this.isDiagram = o.diagram;
-    this.marks = o.marks;
-
-    // Initializations
-    if (!o.fen)
-      o.fen = this.genRandInitFen(o.seed);
-    this.re_initFromFen(o.fen);
-    this.graphicalInit();
-  }
-
-  re_initFromFen(fen, oldBoard) {
-    const fenParsed = this.parseFen(fen);
-    this.board = oldBoard || this.getBoard(fenParsed.position);
-    this.turn = fenParsed.turn;
-    this.movesCount = parseInt(fenParsed.movesCount, 10);
-    this.setOtherVariables(fenParsed);
-  }
-
-  // Turn position fen into double array ["wb","wp","bk",...]
-  getBoard(position) {
-    const rows = position.split("/");
-    let board = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, "");
-    for (let i = 0; i < rows.length; i++) {
-      let j = 0;
-      for (let indexInRow = 0; indexInRow < rows[i].length; indexInRow++) {
-        const character = rows[i][indexInRow];
-        const num = parseInt(character, 10);
-        // If num is a number, just shift j:
-        if (!isNaN(num))
-          j += num;
-        // Else: something at position i,j
-        else
-          board[i][j++] = this.fen2board(character);
-      }
-    }
-    return board;
-  }
-
-  // Some additional variables from FEN (variant dependant)
   setOtherVariables(fenParsed) {
   setOtherVariables(fenParsed) {
-    // Set flags and enpassant:
-    if (this.hasFlags)
-      this.setFlags(fenParsed.flags);
-    if (this.hasEnpassant)
-      this.epSquare = this.getEpSquare(fenParsed.enpassant);
-    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
-      this.initReserves(fenParsed.reserve);
-    if (this.options["crazyhouse"])
-      this.initIspawn(fenParsed.ispawn);
-    if (this.options["teleport"]) {
-      this.subTurnTeleport = 1;
-      this.captured = null;
-    }
-    if (this.options["dark"]) {
-      // Setup enlightened: squares reachable by player side
-      this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
-      this.updateEnlightened();
-    }
-    this.subTurn = 1; //may be unused
-    if (!this.moveStack) //avoid resetting (unwanted)
-      this.moveStack = [];
-  }
-
-  // ordering as in pieces() p,r,n,b,q,k
-  static get ReserveArray() {
-    return ['p', 'r', 'n', 'b', 'q', 'k'];
-  }
-
-  initReserves(reserveStr) {
-    const counts = reserveStr.split("").map(c => parseInt(c, 36));
-    const L = V.ReserveArray.length;
-    this.reserve = {
-      w: ArrayFun.toObject(V.ReserveArray, counts.slice(0, L)),
-      b: ArrayFun.toObject(V.ReserveArray, counts.slice(L, 2 * L))
-    };
-  }
-
-  initIspawn(ispawnStr) {
-    if (ispawnStr != "-")
-      this.ispawn = ArrayFun.toObject(ispawnStr.split(","), true);
-    else
-      this.ispawn = {};
-  }
-
-  ////////////////
-  // VISUAL UTILS
-
-  getPieceWidth(rwidth) {
-    return (rwidth / Math.max(this.size.x, this.size.y));
-  }
-
-  getReserveSquareSize(rwidth, nbR) {
-    const sqSize = this.getPieceWidth(rwidth);
-    return Math.min(sqSize, rwidth / nbR);
-  }
-
-  getReserveNumId(color, piece) {
-    return `${this.containerId}|rnum-${color}${piece}`;
-  }
-
-  getNbReservePieces(color) {
-    return (
-      Object.values(this.reserve[color]).reduce(
-        (oldV,newV) => oldV + (newV > 0 ? 1 : 0), 0)
-    );
-  }
-
-  getRankInReserve(c, p) {
-    const pieces = Object.keys(this.pieces(c, c, p));
-    const lastIndex = pieces.findIndex(pp => pp == p)
-    let toTest = pieces.slice(0, lastIndex);
-    return toTest.reduce(
-      (oldV,newV) => oldV + (this.reserve[c][newV] > 0 ? 1 : 0), 0);
-  }
-
-  static AddClass_es(elt, class_es) {
-    if (!Array.isArray(class_es))
-      class_es = [class_es];
-    class_es.forEach(cl => elt.classList.add(cl));
-  }
-
-  static RemoveClass_es(elt, class_es) {
-    if (!Array.isArray(class_es))
-      class_es = [class_es];
-    class_es.forEach(cl => elt.classList.remove(cl));
-  }
-
-  // Generally light square bottom-right
-  getSquareColorClass(x, y) {
-    return ((x+y) % 2 == 0 ? "light-square": "dark-square");
-  }
-
-  getMaxDistance(r) {
-    // Works for all rectangular boards:
-    return Math.sqrt(r.width ** 2 + r.height ** 2);
-  }
-
-  getDomPiece(x, y) {
-    return (typeof x == "string" ? this.r_pieces : this.g_pieces)[x][y];
-  }
-
-  //////////////////
-  // VISUAL METHODS
-
-  graphicalInit() {
-    const g_init = () => {
-      this.re_drawBoardElements();
-      if (!this.isDiagram && !this.mouseListeners && !this.touchListeners)
-        this.initMouseEvents();
-    };
-    let container = document.getElementById(this.containerId);
-    this.windowResizeObs = new ResizeObserver(g_init);
-    this.windowResizeObs.observe(container);
-  }
-
-  re_drawBoardElements() {
-    const board = this.getSvgChessboard();
-    const container = document.getElementById(this.containerId);
-    const rc = container.getBoundingClientRect();
-    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
-    chessboard.innerHTML = "";
-    chessboard.insertAdjacentHTML('beforeend', board);
-    // Compare window ratio width / height to aspectRatio:
-    const windowRatio = rc.width / rc.height;
-    let cbWidth, cbHeight;
-    const vRatio = this.size.ratio || 1;
-    if (windowRatio <= vRatio) {
-      // Limiting dimension is width:
-      cbWidth = Math.min(rc.width, 767);
-      cbHeight = cbWidth / vRatio;
-    }
-    else {
-      // Limiting dimension is height:
-      cbHeight = Math.min(rc.height, 767);
-      cbWidth = cbHeight * vRatio;
-    }
-    if (this.hasReserve && !this.isDiagram) {
-      const sqSize = cbWidth / this.size.y;
-      // NOTE: allocate space for reserves (up/down) even if they are empty
-      // Cannot use getReserveSquareSize() here, but sqSize is an upper bound.
-      if ((rc.height - cbHeight) / 2 < sqSize + 5) {
-        cbHeight = rc.height - 2 * (sqSize + 5);
-        cbWidth = cbHeight * vRatio;
-      }
-    }
-    chessboard.style.width = cbWidth + "px";
-    chessboard.style.height = cbHeight + "px";
-    // Center chessboard:
-    const spaceLeft = (rc.width - cbWidth) / 2,
-          spaceTop = (rc.height - cbHeight) / 2;
-    chessboard.style.left = spaceLeft + "px";
-    chessboard.style.top = spaceTop + "px";
-    // Give sizes instead of recomputing them,
-    // because chessboard might not be drawn yet.
-    this.setupVisualPieces({
-      width: cbWidth,
-      height: cbHeight,
-      x: spaceLeft,
-      y: spaceTop
-    });
-  }
-
-  // Get SVG board (background, no pieces)
-  getSvgChessboard() {
-    let board = `
-      <svg
-        viewBox="0 0 ${10*this.size.y} ${10*this.size.x}"
-        class="chessboard_SVG">`;
-    board += this.getBaseSvgChessboard();
-    board += "</svg>";
-    return board;
-  }
-
-  getBaseSvgChessboard() {
-    let board = "";
-    const flipped = this.flippedBoard;
-    for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (!this.onBoard(i, j))
-          continue;
-        const ii = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i);
-        const jj = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j);
-        let classes = this.getSquareColorClass(ii, jj);
-        if (this.enlightened && !this.enlightened[ii][jj])
-          classes += " in-shadow";
-        // NOTE: x / y reversed because coordinates system is reversed.
-        board += `
-          <rect
-            class="${classes}"
-            id="${this.coordsToId({x: ii, y: jj})}"
-            width="10"
-            height="10"
-            x="${10*j}"
-            y="${10*i}"
-          />`;
-      }
-    }
-    return board;
-  }
-
-  setupVisualPieces(r) {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    if (!r)
-      r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-    const addPiece = (i, j, arrName, classes) => {
-      this[arrName][i][j] = document.createElement("piece");
-      C.AddClass_es(this[arrName][i][j], classes);
-      this[arrName][i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-      this[arrName][i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-      let [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, r);
-      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
-      this[arrName][i][j].style.transform =
-        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
-      chessboard.appendChild(this[arrName][i][j]);
-    };
-    const conditionalReset = (arrName) => {
-      if (this[arrName]) {
-        // Refreshing: delete old pieces first. This isn't necessary,
-        // but simpler (this method isn't called many times)
-        for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-          for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-            if (this[arrName][i][j]) {
-              this[arrName][i][j].remove();
-              this[arrName][i][j] = null;
-            }
-          }
-        }
-      }
-      else
-        this[arrName] = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, null);
-      if (arrName == "d_pieces")
-        this.marks.forEach((m) => {
-          const mCoords = this.coordsFromUsual(m);
-          addPiece(mCoords.x, mCoords.y, arrName, "mark");
-        });
-    };
-    if (this.marks)
-      conditionalReset("d_pieces");
-    conditionalReset("g_pieces");
-    for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.board[i][j] != "") {
-          const color = this.getColor(i, j);
-          const piece = this.getPiece(i, j);
-          addPiece(i, j, "g_pieces", this.pieces(color, i, j)[piece]["class"]);
-          this.g_pieces[i][j].classList.add(V.GetColorClass(color));
-          if (this.enlightened && !this.enlightened[i][j])
-            this.g_pieces[i][j].classList.add("hidden");
-        }
-        if (this.marks && this.d_pieces[i][j]) {
-          let classes = ["mark"];
-          if (this.board[i][j] != "")
-            classes.push("transparent");
-          addPiece(i, j, "d_pieces", classes);
-        }
-      }
-    }
-    if (this.hasReserve && !this.isDiagram)
-      this.re_drawReserve(['w', 'b'], r);
-  }
-
-  // NOTE: assume this.reserve != null
-  re_drawReserve(colors, r) {
-    if (this.r_pieces) {
-      // Remove (old) reserve pieces
-      for (let c of colors) {
-        Object.keys(this.r_pieces[c]).forEach(p => {
-          this.r_pieces[c][p].remove();
-          delete this.r_pieces[c][p];
-          const numId = this.getReserveNumId(c, p);
-          document.getElementById(numId).remove();
-        });
-      }
-    }
-    else
-      this.r_pieces = { w: {}, b: {} };
-    let container = document.getElementById(this.containerId);
-    if (!r)
-      r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
-    for (let c of colors) {
-      let reservesDiv = document.getElementById("reserves_" + c);
-      if (reservesDiv)
-        reservesDiv.remove();
-      if (!this.reserve[c])
-        continue;
-      const nbR = this.getNbReservePieces(c);
-      if (nbR == 0)
-        continue;
-      const sqResSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
-      let ridx = 0;
-      const vShift = (c == this.playerColor ? r.height + 5 : -sqResSize - 5);
-      const [i0, j0] = [r.x, r.y + vShift];
-      let rcontainer = document.createElement("div");
-      rcontainer.id = "reserves_" + c;
-      rcontainer.classList.add("reserves");
-      rcontainer.style.left = i0 + "px";
-      rcontainer.style.top = j0 + "px";
-      // NOTE: +1 fix display bug on Firefox at least
-      rcontainer.style.width = (nbR * sqResSize + 1) + "px";
-      rcontainer.style.height = sqResSize + "px";
-      container.appendChild(rcontainer);
-      for (let p of Object.keys(this.reserve[c])) {
-        if (this.reserve[c][p] == 0)
-          continue;
-        let r_cell = document.createElement("div");
-        r_cell.id = this.coordsToId({x: c, y: p});
-        r_cell.classList.add("reserve-cell");
-        r_cell.style.width = sqResSize + "px";
-        r_cell.style.height = sqResSize + "px";
-        rcontainer.appendChild(r_cell);
-        let piece = document.createElement("piece");
-        C.AddClass_es(piece, this.pieces(c, c, p)[p]["class"]);
-        piece.classList.add(V.GetColorClass(c));
-        piece.style.width = "100%";
-        piece.style.height = "100%";
-        this.r_pieces[c][p] = piece;
-        r_cell.appendChild(piece);
-        let number = document.createElement("div");
-        number.textContent = this.reserve[c][p];
-        number.classList.add("reserve-num");
-        number.id = this.getReserveNumId(c, p);
-        const fontSize = "1.3em";
-        number.style.fontSize = fontSize;
-        number.style.fontSize = fontSize;
-        r_cell.appendChild(number);
-        ridx++;
-      }
-    }
-  }
-
-  updateReserve(color, piece, count) {
-    if (this.options["cannibal"] && C.CannibalKings[piece])
-      piece = "k"; //capturing cannibal king: back to king form
-    const oldCount = this.reserve[color][piece];
-    this.reserve[color][piece] = count;
-    // Redrawing is much easier if count==0 (or undefined)
-    if ([oldCount, count].some(item => !item))
-      this.re_drawReserve([color]);
-    else {
-      const numId = this.getReserveNumId(color, piece);
-      document.getElementById(numId).textContent = count;
-    }
-  }
-
-  // Resize board: no need to destroy/recreate pieces
-  rescale(mode) {
-    const container = document.getElementById(this.containerId);
-    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
-    const rc = container.getBoundingClientRect(),
-          r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const multFact = (mode == "up" ? 1.05 : 0.95);
-    let [newWidth, newHeight] = [multFact * r.width, multFact * r.height];
-    // Stay in window:
-    const vRatio = this.size.ratio || 1;
-    if (newWidth > rc.width) {
-      newWidth = rc.width;
-      newHeight = newWidth / vRatio;
-    }
-    if (newHeight > rc.height) {
-      newHeight = rc.height;
-      newWidth = newHeight * vRatio;
-    }
-    chessboard.style.width = newWidth + "px";
-    chessboard.style.height = newHeight + "px";
-    const newX = (rc.width - newWidth) / 2;
-    chessboard.style.left = newX + "px";
-    const newY = (rc.height - newHeight) / 2;
-    chessboard.style.top = newY + "px";
-    const newR = {x: newX, y: newY, width: newWidth, height: newHeight};
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(newWidth);
-    // NOTE: next "if" for variants which use squares filling
-    // instead of "physical", moving pieces
-    if (this.g_pieces) {
-      for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
-        for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-          if (this.g_pieces[i][j]) {
-            // NOTE: could also use CSS transform "scale"
-            this.g_pieces[i][j].style.width = pieceWidth + "px";
-            this.g_pieces[i][j].style.height = pieceWidth + "px";
-            const [ip, jp] = this.getPixelPosition(i, j, newR);
-            // Translate coordinates to use chessboard as reference:
-            this.g_pieces[i][j].style.transform =
-              `translate(${ip - newX}px,${jp - newY}px)`;
-          }
-        }
-      }
-    }
-    if (this.hasReserve)
-      this.rescaleReserve(newR);
-  }
-
-  rescaleReserve(r) {
-    for (let c of ['w','b']) {
-      if (!this.reserve[c])
-        continue;
-      const nbR = this.getNbReservePieces(c);
-      if (nbR == 0)
-        continue;
-      // Resize container first
-      const sqResSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
-      const vShift = (c == this.playerColor ? r.height + 5 : -sqResSize - 5);
-      const [i0, j0] = [r.x, r.y + vShift];
-      let rcontainer = document.getElementById("reserves_" + c);
-      rcontainer.style.left = i0 + "px";
-      rcontainer.style.top = j0 + "px";
-      rcontainer.style.width = (nbR * sqResSize + 1) + "px";
-      rcontainer.style.height = sqResSize + "px";
-      // And then reserve cells:
-      const rpieceWidth = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
-      Object.keys(this.reserve[c]).forEach(p => {
-        if (this.reserve[c][p] == 0)
-          return;
-        let r_cell = document.getElementById(this.coordsToId({x: c, y: p}));
-        r_cell.style.width = sqResSize + "px";
-        r_cell.style.height = sqResSize + "px";
-      });
-    }
-  }
-
-  // Return the absolute pixel coordinates given current position.
-  // Our coordinate system differs from CSS one (x <--> y).
-  // We return here the CSS coordinates (more useful).
-  getPixelPosition(i, j, r) {
-    if (i < 0 || j < 0)
-      return [0, 0]; //piece vanishes
-    let x, y;
-    if (typeof i == "string") {
-      // Reserves: need to know the rank of piece
-      const nbR = this.getNbReservePieces(i);
-      const rsqSize = this.getReserveSquareSize(r.width, nbR);
-      x = this.getRankInReserve(i, j) * rsqSize;
-      y = (this.playerColor == i ? y = r.height + 5 : - 5 - rsqSize);
-    }
-    else {
-      const sqSize = r.width / Math.max(this.size.x, this.size.y);
-      const flipped = this.flippedBoard;
-      x = (flipped ? this.size.y - 1 - j : j) * sqSize +
-          Math.abs(this.size.x - this.size.y) * sqSize / 2;
-      y = (flipped ? this.size.x - 1 - i : i) * sqSize;
-    }
-    return [r.x + x, r.y + y];
-  }
-
-  initMouseEvents() {
-    let container = document.getElementById(this.containerId);
-    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
-
-    const getOffset = e => {
-      if (e.clientX)
-        // Mouse
-        return {x: e.clientX, y: e.clientY};
-      let touchLocation = null;
-      if (e.targetTouches && e.targetTouches.length >= 1)
-        // Touch screen, dragstart
-        touchLocation = e.targetTouches[0];
-      else if (e.changedTouches && e.changedTouches.length >= 1)
-        // Touch screen, dragend
-        touchLocation = e.changedTouches[0];
-      if (touchLocation)
-        return {x: touchLocation.clientX, y: touchLocation.clientY};
-      return {x: 0, y: 0}; //shouldn't reach here =)
-    }
-
-    const centerOnCursor = (piece, e) => {
-      const centerShift = this.getPieceWidth(r.width) / 2;
-      const offset = getOffset(e);
-      piece.style.left = (offset.x - centerShift) + "px";
-      piece.style.top = (offset.y - centerShift) + "px";
-    }
-
-    let start = null,
-        r = null,
-        startPiece, curPiece = null,
-        pieceWidth;
-    const mousedown = (e) => {
-      // Disable zoom on smartphones:
-      if (e.touches && e.touches.length > 1)
-        e.preventDefault();
-      r = chessboard.getBoundingClientRect();
-      pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-      const cd = this.idToCoords(e.target.id);
-      if (cd) {
-        const move = this.doClick(cd);
-        if (move)
-          this.buildMoveStack(move, r);
-        else if (!this.clickOnly) {
-          const [x, y] = Object.values(cd);
-          if (typeof x != "number")
-            startPiece = this.r_pieces[x][y];
-          else
-            startPiece = this.g_pieces[x][y];
-          if (startPiece && this.canIplay(x, y)) {
-            e.preventDefault();
-            start = cd;
-            curPiece = startPiece.cloneNode();
-            curPiece.style.transform = "none";
-            curPiece.style.zIndex = 5;
-            curPiece.style.width = pieceWidth + "px";
-            curPiece.style.height = pieceWidth + "px";
-            centerOnCursor(curPiece, e);
-            container.appendChild(curPiece);
-            startPiece.style.opacity = "0.4";
-            chessboard.style.cursor = "none";
-          }
-        }
-      }
-    };
-
-    const mousemove = (e) => {
-      if (start) {
-        e.preventDefault();
-        centerOnCursor(curPiece, e);
-      }
-      else if (e.changedTouches && e.changedTouches.length >= 1)
-        // Attempt to prevent horizontal swipe...
-        e.preventDefault();
-    };
-
-    const mouseup = (e) => {
-      if (!start)
-        return;
-      const [x, y] = [start.x, start.y];
-      start = null;
-      e.preventDefault();
-      chessboard.style.cursor = "pointer";
-      startPiece.style.opacity = "1";
-      const offset = getOffset(e);
-      const landingElt = document.elementFromPoint(offset.x, offset.y);
-      const cd =
-        (landingElt ? this.idToCoords(landingElt.id) : undefined);
-      if (cd) {
-        // NOTE: clearly suboptimal, but much easier, and not a big deal.
-        const potentialMoves = this.getPotentialMovesFrom([x, y])
-          .filter(m => m.end.x == cd.x && m.end.y == cd.y);
-        const moves = this.filterValid(potentialMoves);
-        if (moves.length >= 2)
-          this.showChoices(moves, r);
-        else if (moves.length == 1)
-          this.buildMoveStack(moves[0], r);
-      }
-      curPiece.remove();
-    };
-
-    const resize = (e) => this.rescale(e.deltaY < 0 ? "up" : "down");
-
-    if ('onmousedown' in window) {
-      this.mouseListeners = [
-        {type: "mousedown", listener: mousedown},
-        {type: "mousemove", listener: mousemove},
-        {type: "mouseup", listener: mouseup},
-        {type: "wheel", listener: resize}
-      ];
-      this.mouseListeners.forEach(ml => {
-        document.addEventListener(ml.type, ml.listener);
-      });
-    }
-    if ('ontouchstart' in window) {
-      this.touchListeners = [
-        {type: "touchstart", listener: mousedown},
-        {type: "touchmove", listener: mousemove},
-        {type: "touchend", listener: mouseup}
-      ];
-      this.touchListeners.forEach(tl => {
-        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
-        document.addEventListener(tl.type, tl.listener, {passive: false});
-      });
-    }
-    // TODO: onpointerdown/move/up ? See reveal.js /controllers/touch.js
-  }
-
-  // NOTE: not called if isDiagram
-  removeListeners() {
-    let container = document.getElementById(this.containerId);
-    this.windowResizeObs.unobserve(container);
-    if ('onmousedown' in window) {
-      this.mouseListeners.forEach(ml => {
-        document.removeEventListener(ml.type, ml.listener);
-      });
-    }
-    if ('ontouchstart' in window) {
-      this.touchListeners.forEach(tl => {
-        // https://stackoverflow.com/a/42509310/12660887
-        document.removeEventListener(tl.type, tl.listener);
-      });
-    }
-  }
-
-  showChoices(moves, r) {
-    let container = document.getElementById(this.containerId);
-    let chessboard = container.querySelector(".chessboard");
-    let choices = document.createElement("div");
-    choices.id = "choices";
-    if (!r)
-      r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    choices.style.width = r.width + "px";
-    choices.style.height = r.height + "px";
-    choices.style.left = r.x + "px";
-    choices.style.top = r.y + "px";
-    chessboard.style.opacity = "0.5";
-    container.appendChild(choices);
-    const squareWidth = r.width / this.size.y;
-    const firstUpLeft = (r.width - (moves.length * squareWidth)) / 2;
-    const firstUpTop = (r.height - squareWidth) / 2;
-    const color = moves[0].appear[0].c;
-    const callback = (m) => {
-      chessboard.style.opacity = "1";
-      container.removeChild(choices);
-      this.buildMoveStack(m, r);
-    }
-    for (let i=0; i < moves.length; i++) {
-      let choice = document.createElement("div");
-      choice.classList.add("choice");
-      choice.style.width = squareWidth + "px";
-      choice.style.height = squareWidth + "px";
-      choice.style.left = (firstUpLeft + i * squareWidth) + "px";
-      choice.style.top = firstUpTop + "px";
-      choice.style.backgroundColor = "lightyellow";
-      choice.onclick = () => callback(moves[i]);
-      const piece = document.createElement("piece");
-      const cdisp = moves[i].choice || moves[i].appear[0].p;
-      C.AddClass_es(piece,
-        this.pieces(color, moves[i].end.x, moves[i].end.y)[cdisp]["class"]);
-      piece.classList.add(V.GetColorClass(color));
-      piece.style.width = "100%";
-      piece.style.height = "100%";
-      choice.appendChild(piece);
-      choices.appendChild(choice);
-    }
-  }
-
-  displayMessage(elt, msg, classe_s, timeout) {
-    if (elt)
-      // Fixed element, e.g. for Dice Chess
-      elt.innerHTML = msg;
-    else {
-      // Temporary div (Chakart, Apocalypse...)
-      let divMsg = document.createElement("div");
-      C.AddClass_es(divMsg, classe_s);
-      divMsg.innerHTML = msg;
-      let container = document.getElementById(this.containerId);
-      container.appendChild(divMsg);
-      setTimeout(() => container.removeChild(divMsg), timeout);
-    }
-  }
-
-  ////////////////
-  // DARK METHODS
-
-  updateEnlightened() {
-    this.oldEnlightened = this.enlightened;
-    this.enlightened = ArrayFun.init(this.size.x, this.size.y, false);
-    // Add pieces positions + all squares reachable by moves (includes Zen):
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (this.board[x][y] != "" && this.getColor(x, y) == this.playerColor)
-        {
-          this.enlightened[x][y] = true;
-          this.getPotentialMovesFrom([x, y]).forEach(m => {
-            this.enlightened[m.end.x][m.end.y] = true;
-          });
-        }
-      }
-    }
-    if (this.epSquare)
-      this.enlightEnpassant();
-  }
-
-  // Include square of the en-passant capturing square:
-  enlightEnpassant() {
-    // NOTE: shortcut, pawn has only one attack type, doesn't depend on square
-    // TODO: (0, 0) is wrong, would need to place an attacker here...
-    const steps = this.pieces(this.playerColor, 0, 0)["p"].attack[0].steps;
-    for (let step of steps) {
-      const x = this.epSquare.x - step[0], //NOTE: epSquare.x not on edge
-            y = this.getY(this.epSquare.y - step[1]);
-      if (
-        this.onBoard(x, y) &&
-        this.getColor(x, y) == this.playerColor &&
-        this.getPieceType(x, y) == "p"
-      ) {
-        this.enlightened[x][this.epSquare.y] = true;
-        break;
-      }
-    }
-  }
-
-  // Apply diff this.enlightened --> oldEnlightened on board
-  graphUpdateEnlightened() {
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    const r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-    for (let x=0; x<this.size.x; x++) {
-      for (let y=0; y<this.size.y; y++) {
-        if (!this.enlightened[x][y] && this.oldEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
-          elt.classList.add("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y])
-            this.g_pieces[x][y].classList.add("hidden");
-        }
-        else if (this.enlightened[x][y] && !this.oldEnlightened[x][y]) {
-          let elt = document.getElementById(this.coordsToId({x: x, y: y}));
-          elt.classList.remove("in-shadow");
-          if (this.g_pieces[x][y])
-            this.g_pieces[x][y].classList.remove("hidden");
-        }
-      }
-    }
-  }
-
-  //////////////
-  // BASIC UTILS
-
-  get size() {
-    return {
-      x: 8,
-      y: 8,
-      ratio: 1 //for rectangular board = y / x (optional, 1 = default)
-    };
-  }
-
-  // Color of thing on square (i,j). '' if square is empty
-  getColor(i, j) {
-    if (typeof i == "string")
-      return i; //reserves : 'wb'
-    return this.board[i][j].charAt(0);
-  }
-
-  static GetColorClass(c) {
-    if (c == 'w')
-      return "white";
-    if (c == 'b')
-      return "black";
-    return "other-color"; //unidentified color
-  }
-
-  // Piece on i,j. '' if square is empty
-  getPiece(i, j) {
-    if (typeof j == "string")
-      return j; //reserves : 'bq'
-    return this.board[i][j].charAt(1);
-  }
-
-  // Piece type on square (i,j)
-  getPieceType(x, y, p) {
-    if (!p)
-      p = this.getPiece(x, y);
-    return this.pieces(this.getColor(x, y), x, y)[p].moveas || p;
-  }
-
-  isKing(x, y, p) {
-    if (!p)
-      p = this.getPiece(x, y);
-    if (!this.options["cannibal"])
-      return p == 'k';
-    return !!C.CannibalKings[p];
-  }
-
-  static GetOppTurn(color) {
-    return (color == 'w' ? 'b' : 'w');
-  }
-
-  // Get opponent color(s): may differ from turn (e.g. Checkered)
-  getOppCols(color) {
-    return [ (color == "w" ? "b" : "w") ];
-  }
-
-  // Is (x,y) on the chessboard?
-  onBoard(x, y) {
-    return (x >= 0 && x < this.size.x &&
-            y >= 0 && y < this.size.y);
-  }
-
-  // Am I allowed to move thing at square x,y ?
-  canIplay(x, y) {
-    return (this.playerColor == this.turn && this.getColor(x, y) == this.turn);
-  }
-
-  ////////////////////////
-  // PIECES SPECIFICATIONS
-
-  getPawnShift(color) {
-    return (color == "w" ? -1 : 1);
-  }
-  isPawnInitRank(x, color) {
-    return (color == 'w' && x >= 6) || (color == 'b' && x <= 1);
+    // TODO
   }
 
   pieces(color, x, y) {
   }
 
   pieces(color, x, y) {
-    const pawnShift = this.getPawnShift(color || 'w');
+    const base_pieces = super.pieces(color, x, y);
     return {
     return {
-      'p': {
-        "class": "pawn",
+      'j': {
+        "class": "jailer",
         moves: [
         moves: [
-          {
-            steps: [[pawnShift, 0]],
-            range: (this.isPawnInitRank(x, color) ? 2 : 1)
-          }
-        ],
-        attack: [
-          {
-            steps: [[pawnShift, 1], [pawnShift, -1]],
-            range: 1
-          }
+          {steps: [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]]}
         ]
       },
         ]
       },
-      'r': {
-        "class": "rook",
+      's': {
+        "class": "sentry",
         both: [
         both: [
-          {steps: [[0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]]}
+          {steps: [[1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]]}
         ]
       },
         ]
       },
-      'n': {
-        "class": "knight",
+      'c': {
+        "class": "lancer_N",
         both: [
         both: [
-          {
-            steps: [
-              [1, 2], [1, -2], [-1, 2], [-1, -2],
-              [2, 1], [-2, 1], [2, -1], [-2, -1]
-            ],
-            range: 1
-          }
+          {steps: [[-1, 0]]}
         ]
       },
         ]
       },
-      'b': {
-        "class": "bishop",
+      'd': {
+        "class": "lancer_NE",
         both: [
         both: [
-          {steps: [[1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]]}
+          {steps: [[-1, 0]]}
         ]
       },
         ]
       },
-      'q': {
-        "class": "queen",
+      'e': {
+        "class": "lancer_E",
         both: [
         both: [
-          {
-            steps: [
-              [0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0],
-              [1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]
-            ]
-          }
+          {steps: [[-1, 0]]}
         ]
       },
         ]
       },
-      'k': {
-        "class": "king",
+      'f': {
+        "class": "lancer_SE",
         both: [
         both: [
-          {
-            steps: [
-              [0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0],
-              [1, 1], [1, -1], [-1, 1], [-1, -1]
-            ],
-            range: 1
-          }
+          {steps: [[-1, 0]]}
+        ]
+      },
+      'g': {
+        "class": "lancer_S",
+        both: [
+          {steps: [[-1, 0]]}
+        ]
+      },
+      'h': {
+        "class": "lancer_SO",
+        both: [
+          {steps: [[-1, 0]]}
+        ]
+      },
+      'm': {
+        "class": "lancer_O",
+        both: [
+          {steps: [[-1, 0]]}
+        ]
+      },
+      'o': {
+        "class": "lancer_NO",
+        both: [
+          {steps: [[-1, 0]]}
         ]
       },
         ]
       },
-      // Cannibal kings:
-      '!': {"class": "king-pawn", moveas: "p"},
-      '#': {"class": "king-rook", moveas: "r"},
-      '$': {"class": "king-knight", moveas: "n"},
-      '%': {"class": "king-bishop", moveas: "b"},
-      '*': {"class": "king-queen", moveas: "q"}
-    };
-  }
-
-  // NOTE: using special symbols to not interfere with variants' pieces codes
-  static get CannibalKings() {
-    return {
-      "!": "p",
-      "#": "r",
-      "$": "n",
-      "%": "b",
-      "*": "q",
-      "k": "k"
-    };
-  }
-
-  static get CannibalKingCode() {
-    return {
-      "p": "!",
-      "r": "#",
-      "n": "$",
-      "b": "%",
-      "q": "*",
-      "k": "k"
     };
   }
 
     };
   }
 
-  //////////////////////////
-  // MOVES GENERATION UTILS
-
-  // For Cylinder: get Y coordinate
-  getY(y) {
-    if (!this.options["cylinder"])
-      return y;
-    let res = y % this.size.y;
-    if (res < 0)
-      res += this.size.y;
-    return res;
-  }
-  // Circular?
-  getX(x) {
-    return x; //generally, no
-  }
-
-  increment([x, y], step) {
-    return [
-      this.getX(x + step[0]),
-      this.getY(y + step[1])
-    ];
-  }
-
-  getSegments(curSeg, segStart, segEnd) {
-    if (curSeg.length == 0)
-      return undefined;
-    let segments = JSON.parse(JSON.stringify(curSeg)); //not altering
-    segments.push([[segStart[0], segStart[1]], [segEnd[0], segEnd[1]]]);
-    return segments;
-  }
-
-  getStepSpec(color, x, y, piece) {
-    let pieceType = piece;
-    let allSpecs = this.pieces(color, x, y);
-    if (!piece)
-      pieceType = this.getPieceType(x, y);
-    else if (allSpecs[piece].moveas)
-      pieceType = allSpecs[piece].moveas;
-    let res = allSpecs[pieceType];
-    if (!res["both"])
-      res.both = [];
-    if (!res["moves"])
-      res.moves = [];
-    if (!res["attack"])
-      res.attack = [];
-    return res;
-  }
-
-  // Can thing on square1 capture thing on square2?
-  canTake([x1, y1], [x2, y2]) {
-    return this.getColor(x1, y1) !== this.getColor(x2, y2);
-  }
-
-  // Teleport & Recycle. Assumption: color(x1,y1) == color(x2,y2)
-  canSelfTake([x1, y1], [x2, y2]) {
-    return !this.isKing(x2, y2);
-  }
-
-  canStepOver(i, j, p) {
-    // In some variants, objects on boards don't stop movement (Chakart)
-    return this.board[i][j] == "";
-  }
-
-  canDrop([c, p], [i, j]) {
-    return (
-      this.board[i][j] == "" &&
-      (!this.enlightened || this.enlightened[i][j]) &&
-      (
-        p != "p" ||
-        (c == 'w' && i < this.size.x - 1) ||
-        (c == 'b' && i > 0)
-      )
-    );
-  }
 
 
-  // For Madrasi:
-  // (redefined in Baroque etc, where Madrasi condition doesn't make sense)
+  //TODO:::
   isImmobilized([x, y]) {
   isImmobilized([x, y]) {
-    if (!this.options["madrasi"])
-      return false;
     const color = this.getColor(x, y);
     const oppCols = this.getOppCols(color);
     const piece = this.getPieceType(x, y);
     const color = this.getColor(x, y);
     const oppCols = this.getOppCols(color);
     const piece = this.getPieceType(x, y);
@@ -1114,114 +157,8 @@ export default class DynamoRules extends ChessRules {
     return false;
   }
 
     return false;
   }
 
-  // Stop at the first capture found
-  atLeastOneCapture(color) {
-    const allowed = (sq1, sq2) => {
-      return (
-        // NOTE: canTake is reversed for Zen.
-        // Generally ok because of the symmetry. TODO?
-        this.canTake(sq1, sq2) &&
-        this.filterValid(
-          [this.getBasicMove(sq1, sq2)]).length >= 1
-      );
-    };
-    for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color) {
-          if (
-            (
-              !this.options["zen"] &&
-              this.findDestSquares(
-                [i, j],
-                {
-                  attackOnly: true,
-                  one: true,
-                },
-                allowed
-              )
-            )
-            ||
-            (
-              (
-                this.options["zen"] &&
-                this.findCapturesOn(
-                  [i, j],
-                  {one: true},
-                  allowed
-                )
-              )
-            )
-          ) {
-            return true;
-          }
-        }
-      }
-    }
-    return false;
-  }
-
-  compatibleStep([x1, y1], [x2, y2], step, range) {
-    const epsilon = 1e-7; //arbitrary small value
-    let shifts = [0];
-    if (this.options["cylinder"])
-      Array.prototype.push.apply(shifts, [-this.size.y, this.size.y]);
-    for (let sh of shifts) {
-      const rx = (x2 - x1) / step[0],
-            ry = (y2 + sh - y1) / step[1];
-      if (
-        // Zero step but non-zero interval => impossible
-        (!Number.isFinite(rx) && !Number.isNaN(rx)) ||
-        (!Number.isFinite(ry) && !Number.isNaN(ry)) ||
-        // Negative number of step (impossible)
-        (rx < 0 || ry < 0) ||
-        // Not the same number of steps in both directions:
-        (!Number.isNaN(rx) && !Number.isNaN(ry) && Math.abs(rx - ry) > epsilon)
-      ) {
-        continue;
-      }
-      let distance = (Number.isNaN(rx) ? ry : rx);
-      if (Math.abs(distance - Math.round(distance)) > epsilon)
-        continue;
-      distance = Math.round(distance); //in case of (numerical...)
-      if (!range || range >= distance)
-        return true;
-    }
-    return false;
-  }
-
-  ////////////////////
-  // MOVES GENERATION
-
-  getDropMovesFrom([c, p]) {
-    // NOTE: by design, this.reserve[c][p] >= 1 on user click
-    // (but not necessarily otherwise: atLeastOneMove() etc)
-    if (this.reserve[c][p] == 0)
-      return [];
-    let moves = [];
-    for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-        if (this.onBoard(i, j) && this.canDrop([c, p], [i, j])) {
-          let mv = new Move({
-            start: {x: c, y: p},
-            end: {x: i, y: j},
-            appear: [new PiPo({x: i, y: j, c: c, p: p})],
-            vanish: []
-          });
-          if (this.board[i][j] != "") {
-            mv.vanish.push(new PiPo({
-              x: i,
-              y: j,
-              c: this.getColor(i, j),
-              p: this.getPiece(i, j)
-            }));
-          }
-          moves.push(mv);
-        }
-      }
-    }
-    return moves;
-  }
 
 
+  // TODO::::::::
   // All possible moves from selected square
   // TODO: generalize usage if arg "color" (e.g. Checkered)
   getPotentialMovesFrom([x, y], color) {
   // All possible moves from selected square
   // TODO: generalize usage if arg "color" (e.g. Checkered)
   getPotentialMovesFrom([x, y], color) {
@@ -1240,606 +177,21 @@ export default class DynamoRules extends ChessRules {
     return this.postProcessPotentialMoves(moves);
   }
 
     return this.postProcessPotentialMoves(moves);
   }
 
-  postProcessPotentialMoves(moves) {
-    if (moves.length == 0)
-      return [];
-    const color = this.getColor(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
-    const oppCols = this.getOppCols(color);
-
-    if (this.options["capture"] && this.atLeastOneCapture(color))
-      moves = this.capturePostProcess(moves, oppCols);
-
-    if (this.options["atomic"])
-      moves = this.atomicPostProcess(moves, color, oppCols);
-
-    if (
-      moves.length > 0 &&
-      this.getPieceType(moves[0].start.x, moves[0].start.y) == "p"
-    ) {
-      moves = this.pawnPostProcess(moves, color, oppCols);
-    }
 
 
-    if (this.options["cannibal"] && this.options["rifle"])
-      // In this case a rifle-capture from last rank may promote a pawn
-      moves = this.riflePromotePostProcess(moves, color);
-
-    return moves;
-  }
-
-  capturePostProcess(moves, oppCols) {
-    // Filter out non-capturing moves (not using m.vanish because of
-    // self captures of Recycle and Teleport).
-    return moves.filter(m => {
-      return (
-        this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
-        oppCols.includes(this.getColor(m.end.x, m.end.y))
-      );
-    });
-  }
-
-  atomicPostProcess(moves, color, oppCols) {
-    moves.forEach(m => {
-      if (
-        this.board[m.end.x][m.end.y] != "" &&
-        oppCols.includes(this.getColor(m.end.x, m.end.y))
-      ) {
-        // Explosion!
-        let steps = [
-          [-1, -1],
-          [-1, 0],
-          [-1, 1],
-          [0, -1],
-          [0, 1],
-          [1, -1],
-          [1, 0],
-          [1, 1]
-        ];
-        let mNext = new Move({
-          start: m.end,
-          end: m.end,
-          appear: [],
-          vanish: []
-        });
-        for (let step of steps) {
-          let [x, y] = this.increment([m.end.x, m.end.y], step);
-          if (
-            this.onBoard(x, y) &&
-            this.board[x][y] != "" &&
-            (x != m.start.x || y != m.start.y) &&
-            this.getPieceType(x, y) != "p"
-          ) {
-            mNext.vanish.push(
-              new PiPo({
-                p: this.getPiece(x, y),
-                c: this.getColor(x, y),
-                x: x,
-                y: y
-              })
-            );
-          }
-        }
-        if (!this.options["rifle"]) {
-          // The moving piece also vanish
-          mNext.vanish.unshift(
-            new PiPo({
-              x: m.end.x,
-              y: m.end.y,
-              c: color,
-              p: this.getPiece(m.start.x, m.start.y)
-            })
-          );
-        }
-        m.next = mNext;
-      }
-    });
-    return moves;
-  }
-
-  pawnPostProcess(moves, color, oppCols) {
-    let moreMoves = [];
-    const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
-    const initPiece = this.getPiece(moves[0].start.x, moves[0].start.y);
-    moves.forEach(m => {
-      const [x1, y1] = [m.start.x, m.start.y];
-      const [x2, y2] = [m.end.x, m.end.y];
-      const promotionOk = (
-        x2 == lastRank &&
-        (!this.options["rifle"] || this.board[x2][y2] == "")
-      );
-      if (!promotionOk)
-        return; //nothing to do
-      if (this.options["pawnfall"]) {
-        m.appear.shift();
-        return;
-      }
-      let finalPieces;
-      if (
-        this.options["cannibal"] &&
-        this.board[x2][y2] != "" &&
-        oppCols.includes(this.getColor(x2, y2))
-      ) {
-        finalPieces = [this.getPieceType(x2, y2)];
-      }
-      else
-        finalPieces = this.pawnPromotions;
-      m.appear[0].p = finalPieces[0];
-      if (initPiece == "!") //cannibal king-pawn
-        m.appear[0].p = C.CannibalKingCode[finalPieces[0]];
-      for (let i=1; i<finalPieces.length; i++) {
-        let newMove = JSON.parse(JSON.stringify(m));
-        const piece = finalPieces[i];
-        m.appear[0].p = (initPiece != "!" ? piece : C.CannibalKingCode[piece]);
-        moreMoves.push(newMove);
-      }
-    });
-    return moves.concat(moreMoves);
-  }
-
-  riflePromotePostProcess(moves, color) {
-    const lastRank = (color == "w" ? 0 : this.size.x - 1);
-    let newMoves = [];
-    moves.forEach(m => {
-      if (
-        m.start.x == lastRank &&
-        m.appear.length >= 1 &&
-        m.appear[0].p == "p" &&
-        m.appear[0].x == m.start.x &&
-        m.appear[0].y == m.start.y
-      ) {
-        m.appear[0].p = this.pawnPromotions[0];
-        for (let i=1; i<this.pawnPromotions.length; i++) {
-          let newMv = JSON.parse(JSON.stringify(m));
-          newMv.appear[0].p = this.pawnPromotions[i];
-          newMoves.push(newMv);
-        }
-      }
-    });
-    return moves.concat(newMoves);
-  }
-
-  // Generic method to find possible moves of "sliding or jumping" pieces
-  getPotentialMovesOf(piece, [x, y]) {
-    const color = this.getColor(x, y);
-    const stepSpec = this.getStepSpec(color, x, y, piece);
-    let squares = [];
-    if (stepSpec.attack) {
-      squares = this.findDestSquares(
-        [x, y],
-        {
-          attackOnly: true,
-          stepSpec: stepSpec
-        },
-        ([i1, j1], [i2, j2]) => {
-          return (
-            (!this.options["zen"] || this.isKing(i2, j2)) &&
-            this.canTake([i1, j1], [i2, j2])
-          );
-        }
-      );
-    }
-    const noSpecials = this.findDestSquares(
-      [x, y],
-      {
-        moveOnly: !!stepSpec.attack || this.options["zen"],
-        stepSpec: stepSpec
-      }
-    );
-    Array.prototype.push.apply(squares, noSpecials);
-    if (this.options["zen"]) {
-      let zenCaptures = this.findCapturesOn(
-        [x, y],
-        {}, //byCol: default is ok
-        ([i1, j1], [i2, j2]) =>
-          !this.isKing(i1, j1) && this.canTake([i2, j2], [i1, j1])
-      );
-      // Technical step: segments (if any) are reversed
-      zenCaptures.forEach(z => {
-        if (!!z.segments)
-          z.segments = z.segments.reverse().map(s => s.reverse())
-      });
-      Array.prototype.push.apply(squares, zenCaptures);
-    }
-    if (this.hasSelfCaptures) {
-      const selfCaptures = this.findDestSquares(
-        [x, y],
-        {
-          attackOnly: true,
-          stepSpec: stepSpec
-        },
-        ([i1, j1], [i2, j2]) => {
-          return (
-            this.getColor(i2, j2) == color &&
-            this.canSelfTake([i1, j1], [i2, j2])
-          );
-        }
-      );
-      Array.prototype.push.apply(squares, selfCaptures);
-    }
-    return squares.map(s => {
-      let mv = this.getBasicMove([x, y], s.sq);
-      if (!!s.segments)
-        mv.segments = s.segments;
-      return mv;
-    });
-  }
-
-  findDestSquares([x, y], o, allowed) {
-    if (!allowed)
-      allowed = (sq1, sq2) => this.canTake(sq1, sq2);
-    const apparentPiece = this.getPiece(x, y); //how it looks
-    let res = [];
-    // Next 3 for Cylinder mode or circular (useless otherwise)
-    let explored = {};
-    let segments = [];
-    let segStart = [];
-    const addSquare = ([i, j]) => {
-      let elt = {sq: [i, j]};
-      if (segments.length >= 1)
-        elt.segments = this.getSegments(segments, segStart, [i, j]);
-      res.push(elt);
-    };
-    const exploreSteps = (stepArray, mode) => {
-      for (let s of stepArray) {
-        outerLoop: for (let step of s.steps) {
-          segments = [];
-          segStart = [x, y];
-          let [i, j] = [x, y];
-          let stepCounter = 0;
-          while (
-            this.onBoard(i, j) &&
-            ((i == x && j == y) || this.canStepOver(i, j, apparentPiece))
-          ) {
-            if (!explored[i + "." + j] && (i != x || j != y)) {
-              explored[i + "." + j] = true;
-              if (
-                !o.captureTarget ||
-                (o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j)
-              ) {
-                if (o.one && mode != "attack")
-                  return true;
-                if (mode != "attack")
-                  addSquare(!o.captureTarget ? [i, j] : [x, y]);
-                if (o.captureTarget)
-                  return res[0];
-              }
-            }
-            if (s.range <= stepCounter++)
-              continue outerLoop;
-            const oldIJ = [i, j];
-            [i, j] = this.increment([i, j], step);
-            if (
-              Math.abs(i - oldIJ[0]) != Math.abs(step[0]) ||
-              Math.abs(j - oldIJ[1]) != Math.abs(step[1])
-            ) {
-              // Boundary between segments (cylinder or circular mode)
-              segments.push([[segStart[0], segStart[1]], oldIJ]);
-              segStart = [i, j];
-            }
-          }
-          if (!this.onBoard(i, j))
-            continue;
-          const pieceIJ = this.getPieceType(i, j);
-          if (!explored[i + "." + j]) {
-            explored[i + "." + j] = true;
-            if (allowed([x, y], [i, j])) {
-              if (o.one && mode != "moves")
-                return true;
-              if (mode != "moves")
-                addSquare(!o.captureTarget ? [i, j] : [x, y]);
-              if (
-                o.captureTarget &&
-                o.captureTarget[0] == i && o.captureTarget[1] == j
-              ) {
-                return res[0];
-              }
-            }
-          }
-        }
-      }
-      return undefined; //default, but let's explicit it
-    };
-    if (o.captureTarget)
-      return exploreSteps(o.captureSteps, "attack");
-    else {
-      const stepSpec =
-        o.stepSpec || this.getStepSpec(this.getColor(x, y), x, y);
-      let outOne = false;
-      if (!o.attackOnly)
-        outOne = exploreSteps(stepSpec.both.concat(stepSpec.moves), "moves");
-      if (!outOne && !o.moveOnly)
-        outOne = exploreSteps(stepSpec.both.concat(stepSpec.attack), "attack");
-      return (o.one ? outOne : res);
-    }
-  }
-
-  // Search for enemy (or not) pieces attacking [x, y]
-  findCapturesOn([x, y], o, allowed) {
-    if (!o.byCol)
-      o.byCol = this.getOppCols(this.getColor(x, y) || this.turn);
-    let res = [];
-    for (let i=0; i<this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j<this.size.y; j++) {
-        const colIJ = this.getColor(i, j);
-        if (
-          this.board[i][j] != "" &&
-          o.byCol.includes(colIJ) &&
-          !this.isImmobilized([i, j])
-        ) {
-          const apparentPiece = this.getPiece(i, j);
-          // Quick check: does this potential attacker target x,y ?
-          if (this.canStepOver(x, y, apparentPiece))
-            continue;
-          const stepSpec = this.getStepSpec(colIJ, i, j);
-          const attacks = stepSpec.attack.concat(stepSpec.both);
-          for (let a of attacks) {
-            for (let s of a.steps) {
-              // Quick check: if step isn't compatible, don't even try
-              if (!this.compatibleStep([i, j], [x, y], s, a.range))
-                continue;
-              // Finally verify that nothing stand in-between
-              const out = this.findDestSquares(
-                [i, j],
-                {
-                  captureTarget: [x, y],
-                  captureSteps: [{steps: [s], range: a.range}],
-                },
-                allowed
-              );
-              if (out) {
-                if (o.one)
-                  return true;
-                res.push(out);
-              }
-            }
-          }
-        }
-      }
-    }
-    return (o.one ? false : res);
+  // TODO::::: (sentry pushes [pawn to promotion] ?!)
+  postProcessPotentialMoves(moves) {
+    /////////
   }
 
   }
 
+  // TODO:::: or edit this for sentry ???????
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
   // tr: transformation
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
   // Build a regular move from its initial and destination squares.
   // tr: transformation
   getBasicMove([sx, sy], [ex, ey], tr) {
-    const initColor = this.getColor(sx, sy);
-    const initPiece = this.getPiece(sx, sy);
-    const destColor = (this.board[ex][ey] != "" ? this.getColor(ex, ey) : "");
-    let mv = new Move({
-      appear: [],
-      vanish: [],
-      start: {x: sx, y: sy},
-      end: {x: ex, y: ey}
-    });
-    if (
-      !this.options["rifle"] ||
-      this.board[ex][ey] == "" ||
-      destColor == initColor //Recycle, Teleport
-    ) {
-      mv.appear = [
-        new PiPo({
-          x: ex,
-          y: ey,
-          c: !!tr ? tr.c : initColor,
-          p: !!tr ? tr.p : initPiece
-        })
-      ];
-      mv.vanish = [
-        new PiPo({
-          x: sx,
-          y: sy,
-          c: initColor,
-          p: initPiece
-        })
-      ];
-    }
-    if (this.board[ex][ey] != "") {
-      mv.vanish.push(
-        new PiPo({
-          x: ex,
-          y: ey,
-          c: this.getColor(ex, ey),
-          p: this.getPiece(ex, ey)
-        })
-      );
-      if (this.options["cannibal"] && destColor != initColor) {
-        const lastIdx = mv.vanish.length - 1; //think "Rifle+Cannibal"
-        let trPiece = mv.vanish[lastIdx].p;
-        if (this.isKing(sx, sy))
-          trPiece = C.CannibalKingCode[trPiece];
-        if (mv.appear.length >= 1)
-          mv.appear[0].p = trPiece;
-        else if (this.options["rifle"]) {
-          mv.appear.unshift(
-            new PiPo({
-              x: sx,
-              y: sy,
-              c: initColor,
-              p: trPiece
-            })
-          );
-          mv.vanish.unshift(
-            new PiPo({
-              x: sx,
-              y: sy,
-              c: initColor,
-              p: initPiece
-            })
-          );
-        }
-      }
-    }
-    return mv;
-  }
-
-  // En-passant square, if any
-  getEpSquare(moveOrSquare) {
-    if (typeof moveOrSquare === "string") {
-      const square = moveOrSquare;
-      if (square == "-")
-        return undefined;
-      return C.SquareToCoords(square);
-    }
-    // Argument is a move:
-    const move = moveOrSquare;
-    const s = move.start,
-          e = move.end;
-    if (
-      s.y == e.y &&
-      Math.abs(s.x - e.x) == 2 &&
-      // Next conditions for variants like Atomic or Rifle, Recycle...
-      (
-        move.appear.length > 0 &&
-        this.getPieceType(0, 0, move.appear[0].p) == 'p'
-      )
-      &&
-      (
-        move.vanish.length > 0 &&
-        this.getPieceType(0, 0, move.vanish[0].p) == 'p'
-      )
-    ) {
-      return {
-        x: (s.x + e.x) / 2,
-        y: s.y
-      };
-    }
-    return undefined; //default
-  }
-
-  // Special case of en-passant captures: treated separately
-  getEnpassantCaptures([x, y]) {
-    const color = this.getColor(x, y);
-    const shiftX = (color == 'w' ? -1 : 1);
-    const oppCols = this.getOppCols(color);
-    if (
-      this.epSquare &&
-      this.epSquare.x == x + shiftX && //NOTE: epSquare.x not on edge
-      Math.abs(this.getY(this.epSquare.y - y)) == 1 &&
-      // Doublemove (and Progressive?) guards:
-      this.board[this.epSquare.x][this.epSquare.y] == "" &&
-      oppCols.includes(this.getColor(x, this.epSquare.y))
-    ) {
-      const [epx, epy] = [this.epSquare.x, this.epSquare.y];
-      this.board[epx][epy] = this.board[x][this.epSquare.y];
-      let enpassantMove = this.getBasicMove([x, y], [epx, epy]);
-      this.board[epx][epy] = "";
-      const lastIdx = enpassantMove.vanish.length - 1; //think Rifle
-      enpassantMove.vanish[lastIdx].x = x;
-      return [enpassantMove];
-    }
-    return [];
+    super.getBasicMove(.......)
   }
 
   }
 
-  getCastleMoves([x, y], finalSquares, castleWith, castleFlags) {
-    const c = this.getColor(x, y);
-    castleFlags = castleFlags || this.castleFlags[c];
-
-    // Castling ?
-    const oppCols = this.getOppCols(c);
-    let moves = [];
-    // King, then rook:
-    finalSquares =
-      finalSquares || [ [2, 3], [this.size.y - 2, this.size.y - 3] ];
-    const castlingKing = this.getPiece(x, y);
-    castlingCheck: for (
-      let castleSide = 0;
-      castleSide < 2;
-      castleSide++ //large, then small
-    ) {
-      if (castleFlags[castleSide] >= this.size.y)
-        continue;
-      // If this code is reached, rook and king are on initial position
-
-      // NOTE: in some variants this is not a rook
-      const rookPos = castleFlags[castleSide];
-      const castlingPiece = this.getPiece(x, rookPos);
-      if (
-        this.board[x][rookPos] == "" ||
-        this.getColor(x, rookPos) != c ||
-        (castleWith && !castleWith.includes(castlingPiece))
-      ) {
-        // Rook is not here, or changed color (see Benedict)
-        continue;
-      }
-      // Nothing on the path of the king ? (and no checks)
-      const finDist = finalSquares[castleSide][0] - y;
-      let step = finDist / Math.max(1, Math.abs(finDist));
-      let i = y;
-      do {
-        if (
-          // NOTE: next weird test because underCheck() verification
-          // will be executed in filterValid() later.
-          (
-            i != finalSquares[castleSide][0] &&
-            this.underCheck([[x, i]], oppCols)
-          )
-          ||
-          (
-            this.board[x][i] != "" &&
-            // NOTE: next check is enough, because of chessboard constraints
-            (this.getColor(x, i) != c || ![rookPos, y].includes(i))
-          )
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-        i += step;
-      } while (i != finalSquares[castleSide][0]);
-      // Nothing on the path to the rook?
-      step = (castleSide == 0 ? -1 : 1);
-      for (i = y + step; i != rookPos; i += step) {
-        if (this.board[x][i] != "")
-          continue castlingCheck;
-      }
-
-      // Nothing on final squares, except maybe king and castling rook?
-      for (i = 0; i < 2; i++) {
-        if (
-          finalSquares[castleSide][i] != rookPos &&
-          this.board[x][finalSquares[castleSide][i]] != "" &&
-          (
-            finalSquares[castleSide][i] != y ||
-            this.getColor(x, finalSquares[castleSide][i]) != c
-          )
-        ) {
-          continue castlingCheck;
-        }
-      }
-
-      // If this code is reached, castle is potentially valid
-      moves.push(
-        new Move({
-          appear: [
-            new PiPo({
-              x: x,
-              y: finalSquares[castleSide][0],
-              p: castlingKing,
-              c: c
-            }),
-            new PiPo({
-              x: x,
-              y: finalSquares[castleSide][1],
-              p: castlingPiece,
-              c: c
-            })
-          ],
-          vanish: [
-            // King might be initially disguised (Titan...)
-            new PiPo({ x: x, y: y, p: castlingKing, c: c }),
-            new PiPo({ x: x, y: rookPos, p: castlingPiece, c: c })
-          ],
-          end:
-            Math.abs(y - rookPos) <= 2
-              ? {x: x, y: rookPos}
-              : {x: x, y: y + 2 * (castleSide == 0 ? -1 : 1)}
-        })
-      );
-    }
-
-    return moves;
-  }
-
-  ////////////////////
-  // MOVES VALIDATION
 
 
+  // TODO:::::: under sentry attack?!
   // Is piece (or square) at given position attacked by "oppCol(s)" ?
   underAttack([x, y], oppCols) {
     // An empty square is considered as king,
   // Is piece (or square) at given position attacked by "oppCol(s)" ?
   underAttack([x, y], oppCols) {
     // An empty square is considered as king,
@@ -1871,54 +223,8 @@ export default class DynamoRules extends ChessRules {
     );
   }
 
     );
   }
 
-  // Argument is (very generally) an array of squares (= arrays)
-  underCheck(square_s, oppCols) {
-    if (this.options["taking"] || this.options["dark"])
-      return false;
-    return square_s.some(sq => this.underAttack(sq, oppCols));
-  }
-
-  // Scan board for king(s)
-  searchKingPos(color) {
-    let res = [];
-    for (let i=0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j=0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.getColor(i, j) == color && this.isKing(i, j))
-          res.push([i, j]);
-      }
-    }
-    return res;
-  }
-
-  // cb: callback returning a boolean (false if king missing)
-  trackKingWrap(move, kingPos, cb) {
-    if (move.appear.length == 0 && move.vanish.length == 0)
-      return true;
-    const color =
-      (move.vanish.length > 0 ? move.vanish[0].c : move.appear[0].c);
-    let newKingPP = null,
-        sqIdx = 0,
-        res = true; //a priori valid
-    const oldKingPP =
-      move.vanish.find(v => this.isKing(0, 0, v.p) && v.c == color);
-    if (oldKingPP) {
-      // Search king in appear array:
-      newKingPP =
-        move.appear.find(a => this.isKing(0, 0, a.p) && a.c == color);
-      if (newKingPP) {
-        sqIdx = kingPos.findIndex(kp =>
-          kp[0] == oldKingPP.x && kp[1] == oldKingPP.y);
-        kingPos[sqIdx] = [newKingPP.x, newKingPP.y];
-      }
-      else
-        res = false; //king vanished
-    }
-    res &&= cb(kingPos);
-    if (oldKingPP && newKingPP)
-      kingPos[sqIdx] = [oldKingPP.x, oldKingPP.y];
-    return res;
-  }
 
 
+  // TODO::: sentry subturn ???
   // 'color' arg because some variants (e.g. Refusal) check opponent moves
   filterValid(moves, color) {
     color = color || this.turn;
   // 'color' arg because some variants (e.g. Refusal) check opponent moves
   filterValid(moves, color) {
     color = color || this.turn;
@@ -1934,470 +240,4 @@ export default class DynamoRules extends ChessRules {
     });
   }
 
     });
   }
 
-  /////////////////
-  // MOVES PLAYING
-
-  // Apply a move on board
-  playOnBoard(move) {
-    for (let psq of move.vanish)
-      this.board[psq.x][psq.y] = "";
-    for (let psq of move.appear)
-      this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
-  }
-  // Un-apply the played move
-  undoOnBoard(move) {
-    for (let psq of move.appear)
-      this.board[psq.x][psq.y] = "";
-    for (let psq of move.vanish)
-      this.board[psq.x][psq.y] = psq.c + psq.p;
-  }
-
-  // NOTE: arg "castleFlags" for Coregal or Twokings
-  updateCastleFlags(move, castleFlags, king) {
-    castleFlags = castleFlags || this.castleFlags;
-    // If flags already off, no need to re-check:
-    if (
-      Object.values(castleFlags).every(cvals =>
-        cvals.every(val => val >= this.size.y))
-    ) {
-      return;
-    }
-    // Update castling flags if start or arrive from/at rook/king locations
-    move.appear.concat(move.vanish).forEach(psq => {
-      if ((king && psq.p == king) || (!king && this.isKing(0, 0, psq.p)))
-        castleFlags[psq.c] = [this.size.y, this.size.y];
-      // NOTE: not "else if" because king can capture enemy rook...
-      let c = "";
-      if (psq.x == 0)
-        c = "b";
-      else if (psq.x == this.size.x - 1)
-        c = "w";
-      if (c != "") {
-        const fidx = castleFlags[c].findIndex(f => f == psq.y);
-        if (fidx >= 0)
-          castleFlags[c][fidx] = this.size.y;
-      }
-    });
-  }
-
-  prePlay(move) {
-    if (this.hasCastle)
-      this.updateCastleFlags(move);
-    if (this.options["crazyhouse"]) {
-      if (move.appear.length > 0 && move.vanish.length > 0) {
-        // Assumption: something is moving
-        const initSquare = C.CoordsToSquare(move.start);
-        const destSquare = C.CoordsToSquare(move.end);
-        if (
-          this.ispawn[initSquare] ||
-          (move.vanish[0].p == 'p' && move.appear[0].p != 'p')
-        ) {
-          this.ispawn[destSquare] = true;
-        }
-        else if (
-          this.ispawn[destSquare] &&
-          this.getColor(move.end.x, move.end.y) != move.vanish[0].c
-        ) {
-          move.vanish[1].p = 'p';
-          delete this.ispawn[destSquare];
-        }
-      }
-      move.vanish.forEach(v => {
-        const square = C.CoordsToSquare({x: v.x, y: v.y});
-        if (this.ispawn[square])
-          delete this.ispawn[square];
-      });
-    }
-    const minSize = Math.min(move.appear.length, move.vanish.length);
-    if (
-      this.hasReserve &&
-      // Warning; atomic pawn removal isn't a capture
-      (!this.options["atomic"] || !this.rempawn || this.movesCount >= 1)
-    ) {
-      const color = this.turn;
-      for (let i=minSize; i<move.appear.length; i++) {
-        // Something appears = dropped on board (some exceptions, Chakart...)
-        if (move.appear[i].c == color) {
-          const piece = move.appear[i].p;
-          this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] - 1);
-        }
-      }
-      for (let i=minSize; i<move.vanish.length; i++) {
-        // Something vanish: add to reserve except if recycle & opponent
-        if (
-          this.options["crazyhouse"] ||
-          (this.options["recycle"] && move.vanish[i].c == color)
-        ) {
-          const piece = move.vanish[i].p;
-          this.updateReserve(color, piece, this.reserve[color][piece] + 1);
-        }
-      }
-    }
-  }
-
-  play(move) {
-    this.prePlay(move);
-    if (this.hasEnpassant)
-      this.epSquare = this.getEpSquare(move);
-    this.playOnBoard(move);
-    this.postPlay(move);
-  }
-
-  postPlay(move) {
-    if (this.options["dark"])
-      this.updateEnlightened();
-    if (this.options["teleport"]) {
-      if (
-        this.subTurnTeleport == 1 &&
-        move.vanish.length == 2 &&
-        move.appear.length == 1 &&
-        move.vanish[1].c == this.turn
-      ) {
-        const v = move.vanish[1];
-        this.captured = {x: v.x, y: v.y, c: v.c, p: v.p};
-        this.subTurnTeleport = 2;
-        return;
-      }
-      this.subTurnTeleport = 1;
-      this.captured = null;
-    }
-    this.tryChangeTurn(move);
-  }
-
-  tryChangeTurn(move) {
-    if (this.isLastMove(move)) {
-      this.turn = C.GetOppTurn(this.turn);
-      this.movesCount++;
-      this.subTurn = 1;
-    }
-    else if (!move.next)
-      this.subTurn++;
-  }
-
-  isLastMove(move) {
-    if (move.next)
-      return false;
-    const color = this.turn;
-    const oppKingPos = this.searchKingPos(C.GetOppTurn(color));
-    if (oppKingPos.length == 0 || this.underCheck(oppKingPos, [color]))
-      return true;
-    return (
-      (
-        !this.options["balance"] ||
-        ![1, 2].includes(this.movesCount) ||
-        this.subTurn == 2
-      )
-      &&
-      (
-        !this.options["doublemove"] ||
-        this.movesCount == 0 ||
-        this.subTurn == 2
-      )
-      &&
-      (
-        !this.options["progressive"] ||
-        this.subTurn == this.movesCount + 1
-      )
-    );
-  }
-
-  // "Stop at the first move found"
-  atLeastOneMove(color) {
-    for (let i = 0; i < this.size.x; i++) {
-      for (let j = 0; j < this.size.y; j++) {
-        if (this.board[i][j] != "" && this.getColor(i, j) == color) {
-          // NOTE: in fact searching for all potential moves from i,j.
-          //       I don't believe this is an issue, for now at least.
-          const moves = this.getPotentialMovesFrom([i, j], color);
-          if (moves.some(m => this.filterValid([m]).length >= 1))
-            return true;
-        }
-      }
-    }
-    if (this.hasReserve && this.reserve[color]) {
-      for (let p of Object.keys(this.reserve[color])) {
-        const moves = this.getDropMovesFrom([color, p]);
-        if (moves.some(m => this.filterValid([m]).length >= 1))
-          return true;
-      }
-    }
-    return false;
-  }
-
-  // What is the score ? (Interesting if game is over)
-  getCurrentScore(move_s) {
-    const move = move_s[move_s.length - 1];
-    // Shortcut in case the score was computed before:
-    if (move.result)
-      return move.result;
-    const oppTurn = C.GetOppTurn(this.turn);
-    const kingPos = {
-      w: this.searchKingPos('w'),
-      b: this.searchKingPos('b')
-    };
-    if (kingPos[this.turn].length == 0 && kingPos[oppTurn].length == 0)
-      return "1/2";
-    if (kingPos[this.turn].length == 0)
-      return (this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0");
-    if (kingPos[oppTurn].length == 0)
-      return (this.turn == "w" ? "1-0" : "0-1");
-    if (this.atLeastOneMove(this.turn))
-      return "*";
-    // No valid move: stalemate or checkmate?
-    if (!this.underCheck(kingPos[this.turn], this.getOppCols(this.turn)))
-      return "1/2";
-    // OK, checkmate
-    return (this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0");
-  }
-
-  playVisual(move, r) {
-    move.vanish.forEach(v => {
-      if (this.g_pieces[v.x][v.y]) //can be null (e.g. Apocalypse)
-        this.g_pieces[v.x][v.y].remove();
-      this.g_pieces[v.x][v.y] = null;
-    });
-    let chessboard =
-      document.getElementById(this.containerId).querySelector(".chessboard");
-    if (!r)
-      r = chessboard.getBoundingClientRect();
-    const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-    move.appear.forEach(a => {
-      this.g_pieces[a.x][a.y] = document.createElement("piece");
-      C.AddClass_es(this.g_pieces[a.x][a.y],
-                    this.pieces(a.c, a.x, a.y)[a.p]["class"]);
-      this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add(V.GetColorClass(a.c));
-      this.g_pieces[a.x][a.y].style.width = pieceWidth + "px";
-      this.g_pieces[a.x][a.y].style.height = pieceWidth + "px";
-      const [ip, jp] = this.getPixelPosition(a.x, a.y, r);
-      // Translate coordinates to use chessboard as reference:
-      this.g_pieces[a.x][a.y].style.transform =
-        `translate(${ip - r.x}px,${jp - r.y}px)`;
-      if (this.enlightened && !this.enlightened[a.x][a.y])
-        this.g_pieces[a.x][a.y].classList.add("hidden");
-      chessboard.appendChild(this.g_pieces[a.x][a.y]);
-    });
-    if (this.options["dark"])
-      this.graphUpdateEnlightened();
-  }
-
-  // TODO: send stack receive stack, or allow incremental? (good/bad points)
-  buildMoveStack(move, r) {
-    this.moveStack.push(move);
-    this.computeNextMove(move);
-    const then = () => {
-      const newTurn = this.turn;
-      if (this.moveStack.length == 1 && !this.hideMoves)
-        this.playVisual(move, r);
-      if (move.next) {
-        this.gameState = {
-          fen: this.getFen(),
-          board: JSON.parse(JSON.stringify(this.board)) //easier
-        };
-        this.buildMoveStack(move.next, r);
-      }
-      else {
-        if (this.moveStack.length == 1) {
-          // Usual case (one normal move)
-          this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: true, res: true});
-          this.moveStack = [];
-        }
-        else {
-          this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: true, res: false});
-          this.re_initFromFen(this.gameState.fen, this.gameState.board);
-          this.playReceivedMove(this.moveStack.slice(1), () => {
-            this.afterPlay(this.moveStack, newTurn, {send: false, res: true});
-            this.moveStack = [];
-          });
-        }
-      }
-    };
-    // If hiding moves, then they are revealed in play() with callback
-    this.play(move, this.hideMoves ? then : null);
-    if (!this.hideMoves)
-      then();
-  }
-
-  // Implemented in variants using (automatic) moveStack
-  computeNextMove(move) {}
-
-  animateMoving(start, end, drag, segments, cb) {
-    let initPiece = this.getDomPiece(start.x, start.y);
-    if (!initPiece) { //TODO: shouldn't occur!
-      cb();
-      return;
-    }
-    // NOTE: cloning often not required, but light enough, and simpler
-    let movingPiece = initPiece.cloneNode();
-    initPiece.style.opacity = "0";
-    let container =
-      document.getElementById(this.containerId)
-    const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
-    if (typeof start.x == "string") {
-      // Need to bound width/height (was 100% for reserve pieces)
-      const pieceWidth = this.getPieceWidth(r.width);
-      movingPiece.style.width = pieceWidth + "px";
-      movingPiece.style.height = pieceWidth + "px";
-    }
-    const maxDist = this.getMaxDistance(r);
-    const apparentColor = this.getColor(start.x, start.y);
-    const pieces = this.pieces(apparentColor, start.x, start.y);
-    if (drag) {
-      const startCode = this.getPiece(start.x, start.y);
-      C.RemoveClass_es(movingPiece, pieces[startCode]["class"]);
-      C.AddClass_es(movingPiece, pieces[drag.p]["class"]);
-      if (apparentColor != drag.c) {
-        movingPiece.classList.remove(V.GetColorClass(apparentColor));
-        movingPiece.classList.add(V.GetColorClass(drag.c));
-      }
-    }
-    container.appendChild(movingPiece);
-    const animateSegment = (index, cb) => {
-      // NOTE: move.drag could be generalized per-segment (usage?)
-      const [i1, j1] = segments[index][0];
-      const [i2, j2] = segments[index][1];
-      const dep = this.getPixelPosition(i1, j1, r);
-      const arr = this.getPixelPosition(i2, j2, r);
-      movingPiece.style.transitionDuration = "0s";
-      movingPiece.style.transform = `translate(${dep[0]}px, ${dep[1]}px)`;
-      const distance =
-        Math.sqrt((arr[0] - dep[0]) ** 2 + (arr[1] - dep[1]) ** 2);
-      const duration = 0.2 + (distance / maxDist) * 0.3;
-      // TODO: unclear why we need this new delay below:
-      setTimeout(() => {
-        movingPiece.style.transitionDuration = duration + "s";
-        // movingPiece is child of container: no need to adjust coordinates
-        movingPiece.style.transform = `translate(${arr[0]}px, ${arr[1]}px)`;
-        setTimeout(cb, duration * 1000);
-      }, 50);
-    };
-    let index = 0;
-    const animateSegmentCallback = () => {
-      if (index < segments.length)
-        animateSegment(index++, animateSegmentCallback);
-      else {
-        movingPiece.remove();
-        initPiece.style.opacity = "1";
-        cb();
-      }
-    };
-    animateSegmentCallback();
-  }
-
-  // Input array of objects with at least fields x,y (e.g. PiPo)
-  animateFading(arr, cb) {
-    const animLength = 350; //TODO: 350ms? More? Less?
-    arr.forEach(v => {
-      let fadingPiece = this.getDomPiece(v.x, v.y);
-      fadingPiece.style.transitionDuration = (animLength / 1000) + "s";
-      fadingPiece.style.opacity = "0";
-    });
-    setTimeout(cb, animLength);
-  }
-
-  animate(move, callback) {
-    if (this.noAnimate || move.noAnimate) {
-      callback();
-      return;
-    }
-    let segments = move.segments;
-    if (!segments)
-      segments = [ [[move.start.x, move.start.y], [move.end.x, move.end.y]] ];
-    let targetObj = new TargetObj(callback);
-    if (move.start.x != move.end.x || move.start.y != move.end.y) {
-      targetObj.target++;
-      this.animateMoving(move.start, move.end, move.drag, segments,
-                         () => targetObj.increment());
-    }
-    if (move.vanish.length > move.appear.length) {
-      const arr = move.vanish.slice(move.appear.length)
-        // Ignore disappearing pieces hidden by some appearing ones:
-        .filter(v => move.appear.every(a => a.x != v.x || a.y != v.y));
-      if (arr.length > 0) {
-        targetObj.target++;
-        this.animateFading(arr, () => targetObj.increment());
-      }
-    }
-    targetObj.target +=
-      this.tryAnimateCastle(move, () => targetObj.increment());
-    targetObj.target +=
-      this.customAnimate(move, segments, () => targetObj.increment());
-    if (targetObj.target == 0)
-      callback();
-  }
-
-  tryAnimateCastle(move, cb) {
-    if (
-      this.hasCastle &&
-      move.vanish.length == 2 &&
-      move.appear.length == 2 &&
-      this.isKing(0, 0, move.vanish[0].p) &&
-      this.isKing(0, 0, move.appear[0].p)
-    ) {
-      const start = {x: move.vanish[1].x, y: move.vanish[1].y},
-            end = {x: move.appear[1].x, y: move.appear[1].y};
-      const segments = [ [[start.x, start.y], [end.x, end.y]] ];
-      this.animateMoving(start, end, null, segments, cb);
-      return 1;
-    }
-    return 0;
-  }
-
-  // Potential other animations (e.g. for Suction variant)
-  customAnimate(move, segments, cb) {
-    return 0; //nb of targets
-  }
-
-  launchAnimation(moves, container, callback) {
-    if (this.hideMoves) {
-      for (let i=0; i<moves.length; i++)
-        // If hiding moves, they are revealed into play():
-        this.play(moves[i], i == moves.length - 1 ? callback : () => {});
-      return;
-    }
-    const r = container.querySelector(".chessboard").getBoundingClientRect();
-    const animateRec = i => {
-      this.animate(moves[i], () => {
-        this.play(moves[i]);
-        this.playVisual(moves[i], r);
-        if (i < moves.length - 1)
-          setTimeout(() => animateRec(i+1), 300);
-        else
-          callback();
-      });
-    };
-    animateRec(0);
-  }
-
-  playReceivedMove(moves, callback) {
-    // Delay if user wasn't focused:
-    const checkDisplayThenAnimate = (delay) => {
-      if (container.style.display == "none") {
-        alert("New move! Let's go back to game...");
-        document.getElementById("gameInfos").style.display = "none";
-        container.style.display = "block";
-        setTimeout(
-          () => this.launchAnimation(moves, container, callback),
-          700
-        );
-      }
-      else {
-        setTimeout(
-          () => this.launchAnimation(moves, container, callback),
-          delay || 0
-        );
-      }
-    };
-    let container = document.getElementById(this.containerId);
-    if (document.hidden) {
-      document.onvisibilitychange = () => {
-        // TODO here: page reload ?! (some issues if tab changed...)
-        document.onvisibilitychange = undefined;
-        checkDisplayThenAnimate(700);
-      };
-    }
-    else
-      checkDisplayThenAnimate();
-  }
-
 };
 };
-
index 9163967..f49b54e 100644 (file)
@@ -1,79 +1,79 @@
 @import url("/base_pieces.css");
 
 @import url("/base_pieces.css");
 
-piece.white_jailer {
+piece.white.jailer {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_jailer.svg');
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_jailer.svg');
 }
-piece.black_jailer {
+piece.black.jailer {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_jailer.svg');
 }
 
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_jailer.svg');
 }
 
-piece.white_sentry {
+piece.white.sentry {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_sentry.svg');
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_sentry.svg');
 }
-piece.black_sentry {
+piece.black.sentry {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_sentry.svg');
 }
 
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_sentry.svg');
 }
 
-piece.white_lancer_N {
+piece.white.lancer_N {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
 }
-piece.white_lancer_NE {
+piece.white.lancer_NE {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(45deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(45deg);
 }
-piece.white_lancer_E {
+piece.white.lancer_E {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(90deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(90deg);
 }
-piece.white_lancer_SE {
+piece.white.lancer_SE {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(135deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(135deg);
 }
-piece.white_lancer_S {
+piece.white.lancer_S {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(180deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(180deg);
 }
-piece.white_lancer_SO {
+piece.white.lancer_SO {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(225deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(225deg);
 }
-piece.white_lancer_O {
+piece.white.lancer_O {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(270deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(270deg);
 }
-piece.white_lancer_NO {
+piece.white.lancer_NO {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(315deg);
 }
 
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/white_lancer.svg');
   transform: rotate(315deg);
 }
 
-piece.black_lancer_N {
+piece.black.lancer_N {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
 }
-piece.black_lancer_NE {
+piece.black.lancer_NE {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
   transform: rotate(45deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
   transform: rotate(45deg);
 }
-piece.black_lancer_E {
+piece.black.lancer_E {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
   transform: rotate(90deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
   transform: rotate(90deg);
 }
-piece.black_lancer_SE {
+piece.black.lancer_SE {
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
   transform: rotate(135deg);
 }
   background-image: url('/pieces/Eightpieces/black_lancer.svg');
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