| 1 | p.boxed |
| 2 | | Cuando una pieza se mueve, la casilla inicial desaparece. Esto crea un |
| 3 | a(href="https://es.wikipedia.org/wiki/Agujero_de_gusano") "agujero de gusano" |
| 4 | | . |
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| 6 | p. |
| 7 | Como todas la casillas iniciales desaparecen, el tablero de ajedrez tiene |
| 8 | exactamente 64 - T casillas después de T turnos. La partida no puede exceder |
| 9 | los 32 movimientos. De hecho, puedes saltar sobre una casilla faltante, pero |
| 10 | ya no se puede usar. Los agujeros se indican con la letra 'x' en la |
| 11 | cadena FEN. |
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| 13 | p. |
| 14 | En la situación del diagrama, el caballo negro puede ir a las casillas |
| 15 | marcadas: g5 y f6 son accesibles gracias a los agujeros en f4 y e5. |
| 16 | De hecho, el caballo primero se mueve de una casilla horizontalmente o |
| 17 | verticalmente, luego diagonalmente "en la misma dirección". |
| 18 | Esta es la única descripción válida en esta variante (las otras |
| 19 | conduciría a diferentes movimientos de caballos alrededor de los agujeros). |
| 20 | El rey negro puede ir a c6: se mueve hacia la casilla no desaparecida |
| 21 | más cercano (si lo hay). |
| 22 | |
| 23 | figure.diagram-container |
| 24 | .diagram |
| 25 | | fen:cwkxxxwn/ppxppppx/2mxxW2/4x2p/3P1x2/3n1x2/PPPxPPPP/CWxxxNKC b2,f2,b4,c5,g5,f6: |
| 26 | figcaption Posibles movimientos para el caballo en d3. |
| 27 | |
| 28 | p. |
| 29 | El enroque y la captura en passant no están permitidos. |
| 30 | La promoción es posible pero solo mediante la captura. |
| 31 | |
| 32 | h3 ¿Como las piezas se mueven? |
| 33 | |
| 34 | p Tres piezas nuevas reemplazan los "deslizadores" habituales: |
| 35 | |
| 36 | figure.showPieces.text-center |
| 37 | img(src="/images/pieces/Wormhole/wc.svg" style="width:60px") |
| 38 | img(src="/images/pieces/Wormhole/ww.svg" style="width:60px") |
| 39 | img(src="/images/pieces/Wormhole/wm.svg" style="width:60px") |
| 40 | figcaption De izquierda a derecha: Campeón, Hechicero, León "Murray". |
| 41 | |
| 42 | ul |
| 43 | li. |
| 44 | El campeón se mueve dos casillas en cualquier dirección, |
| 45 | o bien una casilla ortogonalmente. |
| 46 | li. |
| 47 | El hechicero se mueve como un caballo reclinado: dos cuadrados en uno |
| 48 | dirección ortogonal, luego un paso diagonal. O solo un paso en diagonal. |
| 49 | li. |
| 50 | El león "Murray" se mueve dos cuadrados en cualquier dirección. |
| 51 | También puede (solo) capturar de una casilla como un rey. |
| 52 | li Las otras piezas se mueven como en el ajedrez ortodoxo. |
| 53 | p Todas las piezas pueden saltar sobre otras cuando se mueven dos espacios. |
| 54 | |
| 55 | h3 Fin de la partida |
| 56 | |
| 57 | p Gana por mate o empate: si ya no puedes jugar, pierdes. |
| 58 | |
| 59 | h3 Fuente |
| 60 | |
| 61 | | La |
| 62 | a(href="https://www.chessvariants.com/32turn.dir/wormhole.html") |
| 63 | | variante Wormhole |
| 64 | | en chessvariants.com. |
| 65 | |
| 66 | p |
| 67 | | Inventor: Fergus Duniho (2000). |
| 68 | | Similar a |
| 69 | a(href="https://www.chessvariants.com/boardrules.dir/cheshir.html") |
| 70 | | Cheshire Cat Chess |
| 71 | | de Vernon R. Parton (1970). |