import { ChessRules } from "@/base_rules";
+import { SuicideRules } from "@/variants/Suicide";
export class ChakartRules extends ChessRules {
- // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array
- // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe)
- // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK)
- //
- // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes
+ static get PawnSpecs() {
+ return SuicideRules.PawnSpecs;
+ }
- // FEN : immobilized (pas flag), castle flags + flags peach (power used?)
- // "pièces" supplémentaires : bananes, bombes, champis, bonus --> + couleur ?
- // (Semble mieux sans couleur => couleur spéciale indiquant que c'est pas jouable)
- // (Attention: pas jouables cf. getPotentialMoves...)
+ static get HasCastle() {
+ return false;
+ }
- setOtherVariables(fen) {
- super.setOtherVariables(fen);
- this.subTurn = 1;
+ static get HasEnpassant() {
+ // TODO: maybe enable them later, but then the capturing pawn take the
+ // mushroom and continue diagonally?!
+ return false;
}
- getPotentialMovesFrom([x, y]) {
- // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable")
- // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée.
- if (this.subTurn == 2) {
- // TODO: coup compatible avec firstMove
+ static get CorrConfirm() {
+ // Because of bonus effects
+ return false;
+ }
+
+ static get CanAnalyze() {
+ return false;
+ }
+
+ hoverHighlight(x, y) {
+ if (
+ this.firstMove.appear.length == 0 ||
+ this.firstMove.vanish.length == 0 ||
+ this.board[x][y] != V.EMPTY
+ ) {
+ return false;
}
+ const deltaX = Math.abs(this.firstMove.end.x - x);
+ const deltaY = Math.abs(this.firstMove.end.y - y);
+ return (
+ this.subTurn == 2 &&
+ // Condition: rook or bishop move, may capture, but no bonus move
+ [V.ROOK, V.BISHOP].includes(this.firstMove.vanish[0].p) &&
+ (
+ this.firstMove.vanish.length == 1 ||
+ ['w', 'b'].includes(this.firstMove.vanish[1].c)
+ ) &&
+ (
+ this.firstMove.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1 ||
+ this.firstMove.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1
+ )
+ );
}
- getPotentialPawnMoves(sq) {
- //Toad: pion
- // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach d'aller
- // une case plus loin, et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
- // dessus une pièce immédiatement adjacente (en atterissant juste derrière).
+ static get IMMOBILIZE_CODE() {
+ return {
+ 'p': 's',
+ 'r': 'u',
+ 'n': 'o',
+ 'b': 'c',
+ 'q': 't',
+ 'k': 'l'
+ };
}
- // Coups en 2 temps (si pose possible)
- getPotentialRookMoves(sq) {
- //Donkey : tour
- // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée
- // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement
- // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale.
+ static get IMMOBILIZE_DECODE() {
+ return {
+ 's': 'p',
+ 'u': 'r',
+ 'o': 'n',
+ 'c': 'b',
+ 't': 'q',
+ 'l': 'k'
+ };
}
- // Coups en 2 temps (si pose)
- getPotentialBishopMoves([x, y]) {
- //Wario: fou
- // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée
- // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal
- // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible).
+ static get INVISIBLE_QUEEN() {
+ return 'i';
}
- getPotentialKnightMoves([x, y]) {
- //Yoshi: cavalier
- // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire
- // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple)
- // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents)
- // à condition que la position résultante ne soit pas un auto-échec
- // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale
- // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau
- // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions)
- // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu
- // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy.
- // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant
- // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire ?) (sauf le roi)
- // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire ?) (sauf le roi)
- // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2)
- // iii* : indication dans FEN (immobilized)
+ // Fictive color 'a', bomb banana mushroom egg
+ static get BOMB() {
+ // Doesn't collide with bishop because color 'a'
+ return 'b';
+ }
+ static get BANANA() {
+ return 'n';
+ }
+ static get EGG() {
+ return 'e';
+ }
+ static get MUSHROOM() {
+ return 'm';
}
- getPotentialQueenMoves(sq) {
- //Mario: dame
- // pouvoir "casquette ailée" (à chaque coup?) : peut sauter par dessus n'importe quelle pièce (une seule), sans la capturer.
+ static get PIECES() {
+ return (
+ ChessRules.PIECES.concat(
+ Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE)).concat(
+ [V.BANANA, V.BOMB, V.EGG, V.MUSHROOM, V.INVISIBLE_QUEEN])
+ );
}
- getPotentialKingMoves(sq) {
- //Peach: roi
- // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie,
- // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches,
- // à condition qu'ils soient visible (suivant les directions de déplacement d'une dame).
- // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire).
+ getPpath(b) {
+ let prefix = "";
+ if (
+ b[0] == 'a' ||
+ b[1] == V.INVISIBLE_QUEEN ||
+ Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(b[1])
+ ) {
+ prefix = "Chakart/";
+ }
+ return prefix + b;
}
- play(move) {
- // TODO: subTurn passe à 2 si potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?)
- // voire +2 si plusieurs daisy...
+ static ParseFen(fen) {
+ const fenParts = fen.split(" ");
+ return Object.assign(
+ ChessRules.ParseFen(fen),
+ { captured: fenParts[4] }
+ );
}
- undo(move) {
- // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...)
+ // King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant
+ static IsGoodPosition(position) {
+ if (position.length == 0) return false;
+ const rows = position.split("/");
+ if (rows.length != V.size.x) return false;
+ let kings = { "k": 0, "K": 0, 'l': 0, 'L': 0 };
+ for (let row of rows) {
+ let sumElts = 0;
+ for (let i = 0; i < row.length; i++) {
+ if (['K','k','L','l'].includes(row[i])) kings[row[i]]++;
+ if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++;
+ else {
+ const num = parseInt(row[i]);
+ if (isNaN(num)) return false;
+ sumElts += num;
+ }
+ }
+ if (sumElts != V.size.y) return false;
+ }
+ if (kings['k'] + kings['l'] != 1 || kings['K'] + kings['L'] != 1)
+ return false;
+ return true;
+ }
+
+ static IsGoodFlags(flags) {
+ // 4 for Peach + Mario w, b
+ return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/);
+ }
+
+ setFlags(fenflags) {
+ this.powerFlags = {
+ w: [...Array(2)], //king can send shell? Queen can be invisible?
+ b: [...Array(2)]
+ };
+ for (let c of ["w", "b"]) {
+ for (let i = 0; i < 2; i++)
+ this.pawnFlags[c][i] = fenFlags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1";
+ }
+ }
+
+ aggregateFlags() {
+ return this.powerFlags;
+ }
+
+ disaggregateFlags(flags) {
+ this.powerFlags = flags;
+ }
+
+ getFen() {
+ return super.getFen() + " " + this.getCapturedFen();
+ }
+
+ getFenForRepeat() {
+ return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getCapturedFen();
+ }
+
+ getCapturedFen() {
+ let counts = [...Array(10).fill(0)];
+ let i = 0;
+ for (let p of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.PAWN]) {
+ counts[i] = this.captured["w"][p];
+ counts[5 + i] = this.captured["b"][p];
+ i++;
+ }
+ return counts.join("");
+ }
+
+ setOtherVariables(fen) {
+ const fenParsed = V.ParseFen(fen);
+ // Initialize captured pieces' counts from FEN
+ this.captured = {
+ w: {
+ [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[0]),
+ [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[1]),
+ [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[2]),
+ [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[3]),
+ [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[4]),
+ },
+ b: {
+ [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[5]),
+ [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[6]),
+ [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[7]),
+ [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[8]),
+ [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]),
+ }
+ };
+ this.subTurn = 1;
+ }
+
+ getFlagsFen() {
+ let fen = "";
+ // Add power flags
+ for (let c of ["w", "b"])
+ for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0");
+ return fen;
+ }
+
+ getPotentialMovesFrom(sq) {
+ if (this.subTurn == 1) return super.getPotentialMovesFrom(sq);
+ if (this.subTurn == 2) {
+ // TODO: coup compatible avec firstMove
+ }
}
- //atLeastOneMove() should be OK
+ getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]) {
+ // Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player).
+ // Determine egg effect, too, and apply its first part if possible.
+ // add egg + add mushroom for pawns.
+ let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]);
+ // TODO
+ return move;
+ // Infer move type based on its effects (used to decide subTurn 1 --> 2)
+ // --> impossible étant donné juste first part (egg --> effect?)
+ // => stocker l'effet (i, ii ou iii) dans le coup directement,
+ // Pas terrible, mais y'aura pas 36 variantes comme ça. Disons end.effect == null, 0, 1, 2 ou 3
+ // 0 => tour ou fou, pose potentielle.
+ // If queen can be invisible, add move same start + end but final type changes
+ }
+
+ getPotentialKingMoves([x, y]) {
+ let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]);
+ // TODO: if flags allows it, add 'remote shell captures'
+ return moves;
+ }
+
+ getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
+ let moves = [];
+ outerLoop: for (let step of steps) {
+ let i = x + step[0];
+ let j = y + step[1];
+ while (
+ V.OnBoard(i, j) &&
+ (
+ this.board[i][j] == V.EMPTY ||
+ (
+ this.getColor(i, j) == 'a' &&
+ [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j))
+ )
+ )
+ ) {
+ moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+ if (oneStep) continue outerLoop;
+ i += step[0];
+ j += step[1];
+ }
+ if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j]))
+ moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+ }
+ return moves;
+ }
+
+ getAllPotentialMoves() {
+ if (this.subTurn == 1) return super.getAllPotentialMoves();
+ // TODO: subTurn == 2, switch on firstMove.end.effect --> lack firstMove, setOtherVariables, play/undo, see Dynamo
+ }
doClick(square) {
- // A click to promote a piece on subTurn 2 would trigger this.
- // For now it would then return [NaN, NaN] because surrounding squares
- // have no IDs in the promotion modal. TODO: improve this?
if (isNaN(square[0])) return null;
- // If subTurn == 2:
+ // TODO: If subTurn == 2:
// if square is empty && firstMove is compatible,
- // complete the move (banana or bomb).
+ // complete the move (banana or bomb or piece exchange).
// if square not empty, just complete with empty move
const Lf = this.firstMove.length;
if (this.subTurn == 2) {
if (
this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY &&
- !this.underCheck(this.turn) &&
(La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1]))
) {
return {
return null;
}
+ play(move) {
+ // TODO
+// --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup.
+ // il faut alors mettre à jour 'captured'
+ // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier + effect == 1, 2 ou 3 ou si coup de tour ou fou (non cumulables)
+ }
+
postPlay(move) {
- // TODO: king may also be "chomped"
- super.updateCastleFlags(move, piece);
+ // TODO: if effect = resurect a piece, then this.reserve = this.captured;
+ if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a')
+ // Capture: update this.captured
+ this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++;
+ else if (move.vanish.length == 0) {
+ // A piece is back on board
+ this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++;
+ this.reserve = null;
+ }
+ // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play)
+ // TODO: un-immobilize my formerly immobilized piece, if any.
+ // Make invisible queen visible again, if any opponent invisible queen.
+ }
+
+ undo(move) {
+ // TODO: should be easy once end.effect is set in getBasicMove()
+ }
+
+ postUndo(move) {
+ if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a')
+ this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--;
+ }
+
+ getCheckSquares() {
+ return [];
}
getCurrentScore() {
- if (this.kingPos[this.turn][0] < 0)
- // King captured (or "chomped")
- return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0";
- const color = V.GetOppCol(this.turn);
- const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7);
- if (this.kingPos[color][0] == lastRank)
- // The opposing edge is reached!
- return color == "w" ? "1-0" : "0-1";
- if (this.atLeastOneMove()) return "*";
- // Game over
- const oppCol = this.turn;
- if (!this.underCheck(oppCol)) return "1/2";
- return (oppCol == "w" ? "0-1" : "1-0");
- //TODO: But = capturer la princesse adverse. Variante : but = la princesse arrive de l'autre côté de l'échiquier.
- //==> On peut mixer ces deux conditions : arriver au bout du plateau ou capturer la princesse adverse.
- return '*';
+ // Find kings (not tracked in this variant)
+ let kingThere = { w: false, b: false };
+ for (let i=0; i<8; i++) {
+ for (let j=0; j<8; j++) {
+ if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i, j) == V.KING)
+ kingThere[this.getColor(i, j)] = true;
+ }
+ }
+ if (!kingThere['w']) return "0-1";
+ if (!kingThere['b']) return "1-0";
+ return "*";
+ }
+
+ static GenRandInitFen(randomness) {
+ return (
+ SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) +
+ // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts
+ "0000 - 0000000000"
+ );
+ }
+
+ filterValid(moves) {
+ return moves;
}
getComputerMove() {
+ const moves = this.getAllValidMoves();
// TODO: random mover
+ return moves[0];
}
- //Détails :
- //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
- //Pas de condition de pat, puisque l'objectif est la capture de la reine :)
+ getNotation(move) {
+ // TODO
+ // invisibility used? --> move notation Q??
+ return "?";
+ }
};