p.
Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
p.
Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement
le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de
- deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même direction.
- Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la fois,
- toujours vers l'avant.
+ deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même
+ direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la
+ fois, toujours vers l'avant.
p.
Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
p.
Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de
pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas
- d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le cas
- d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même rangée),
- donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
+ d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le
+ cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même
+ rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple).
figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
p
figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5
p
- Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases qu'elles
- le souhaitent du moment que la voie est libre.
+ Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases
+ qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre.
- C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les capturer).
- Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une direction
- (horizontale ou verticale), puis une dans une direction orthogonale.
+ C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les
+ capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une
+ direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction
+ orthogonale.
- Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la voie
- est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
+ Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la
+ voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut
li déplacer son roi en lieu sûr, ou
li capturer l'attaquant, ou
li intercepter la ligne d'attaque.
li déplacer son roi en lieu sûr, ou
li capturer l'attaquant, ou
li intercepter la ligne d'attaque.
ul
li.
le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
ul
li.
le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs
n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la
- tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou éventuellement
- par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut aller en g1 et la
- tour en f1.
+ tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou
+ éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut
+ aller en g1 et la tour en f1.
- peut sembler rester immobile pendant ce coup.
- La même chose peut être effectué côté noir, et du "côté gauche" de
- l'échiquier avec l'autre tour ; on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1
- (tour). Ce dernier coup est appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
+ peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être
+ effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ;
+ on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est
+ appelé "grand roque", et l'autre "petit roque".
Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
li.
en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0).
li.
en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se
li.
quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
et le même joueur au trait,
li.
quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque,
et le même joueur au trait,
car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire
car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes),
mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser.
Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire