| 1 | import { ChessRules } from "@/base_rules"; |
| 2 | |
| 3 | export class ChakartRules extends ChessRules { |
| 4 | static get CorrConfirm() { |
| 5 | // Because of bonus effects |
| 6 | return false; |
| 7 | } |
| 8 | |
| 9 | static get CanAnalyze() { |
| 10 | return false; |
| 11 | } |
| 12 | |
| 13 | hoverHighlight(x, y) { |
| 14 | if ( |
| 15 | this.firstMove.appear.length == 0 || |
| 16 | this.firstMove.vanish.length == 0 || |
| 17 | this.board[x][y] != V.EMPTY |
| 18 | ) { |
| 19 | return false; |
| 20 | } |
| 21 | const deltaX = Math.abs(this.firstMove.end.x - x); |
| 22 | const deltaY = Math.abs(this.firstMove.end.y - y); |
| 23 | return ( |
| 24 | this.subTurn == 2 && |
| 25 | // Condition: rook or bishop move, may capture, but no bonus move |
| 26 | [V.ROOK, V.BISHOP].includes(this.firstMove.vanish[0].p) && |
| 27 | ( |
| 28 | this.firstMove.vanish.length == 1 || |
| 29 | ['w', 'b'].includes(this.firstMove.vanish[1].c) |
| 30 | ) && |
| 31 | ( |
| 32 | this.firstMove.vanish[0].p == V.ROOK && deltaX == 1 && deltaY == 1 || |
| 33 | this.firstMove.vanish[0].p == V.BISHOP && deltaX + deltaY == 1 |
| 34 | ) |
| 35 | ); |
| 36 | } |
| 37 | |
| 38 | static get IMMOBILIZE_CODE() { |
| 39 | return { |
| 40 | 'p': 's', |
| 41 | 'r': 'u', |
| 42 | 'n': 'o', |
| 43 | 'b': 'c', |
| 44 | 'q': 't', |
| 45 | 'k': 'l' |
| 46 | }; |
| 47 | } |
| 48 | |
| 49 | static get IMMOBILIZE_DECODE() { |
| 50 | return { |
| 51 | 's': 'p', |
| 52 | 'u': 'r', |
| 53 | 'o': 'n', |
| 54 | 'c': 'b', |
| 55 | 't': 'q', |
| 56 | 'l': 'k' |
| 57 | }; |
| 58 | } |
| 59 | |
| 60 | static get INVISIBLE_QUEEN() { |
| 61 | return 'i'; |
| 62 | } |
| 63 | |
| 64 | // Fictive color 'a', bomb banana mushroom egg |
| 65 | static get BOMB() { |
| 66 | // Doesn't collide with bishop because color 'a' |
| 67 | return 'b'; |
| 68 | } |
| 69 | static get BANANA() { |
| 70 | return 'n'; |
| 71 | } |
| 72 | static get EGG() { |
| 73 | return 'e'; |
| 74 | } |
| 75 | static get MUSHROOM() { |
| 76 | return 'm'; |
| 77 | } |
| 78 | |
| 79 | static get PIECES() { |
| 80 | return ( |
| 81 | ChessRules.PIECES.concat( |
| 82 | Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE)).concat( |
| 83 | [V.BANANA, V.BOMB, V.EGG, V.MUSHROOM, V.INVISIBLE_QUEEN]) |
| 84 | ); |
| 85 | } |
| 86 | |
| 87 | getPpath(b) { |
| 88 | let prefix = ""; |
| 89 | if ( |
| 90 | b[0] == 'a' || |
| 91 | b[1] == V.INVISIBLE_QUEEN || |
| 92 | Object.keys(V.IMMOBILIZE_DECODE).includes(b[1]) |
| 93 | ) { |
| 94 | prefix = "Chakart/"; |
| 95 | } |
| 96 | return prefix + b; |
| 97 | } |
| 98 | |
| 99 | static ParseFen(fen) { |
| 100 | const fenParts = fen.split(" "); |
| 101 | return Object.assign( |
| 102 | ChessRules.ParseFen(fen), |
| 103 | { captured: fenParts[5] } |
| 104 | ); |
| 105 | } |
| 106 | |
| 107 | // King can be l or L (immobilized) --> similar to Alice variant |
| 108 | static IsGoodPosition(position) { |
| 109 | if (position.length == 0) return false; |
| 110 | const rows = position.split("/"); |
| 111 | if (rows.length != V.size.x) return false; |
| 112 | let kings = { "k": 0, "K": 0, 'l': 0, 'L': 0 }; |
| 113 | for (let row of rows) { |
| 114 | let sumElts = 0; |
| 115 | for (let i = 0; i < row.length; i++) { |
| 116 | if (['K','k','L','l'].includes(row[i])) kings[row[i]]++; |
| 117 | if (V.PIECES.includes(row[i].toLowerCase())) sumElts++; |
| 118 | else { |
| 119 | const num = parseInt(row[i]); |
| 120 | if (isNaN(num)) return false; |
| 121 | sumElts += num; |
| 122 | } |
| 123 | } |
| 124 | if (sumElts != V.size.y) return false; |
| 125 | } |
| 126 | if (kings['k'] + kings['l'] != 1 || kings['K'] + kings['L'] != 1) |
| 127 | return false; |
| 128 | return true; |
| 129 | } |
| 130 | |
| 131 | static IsGoodFlags(flags) { |
| 132 | // 4 for castle + 4 for Peach + Mario w, b |
| 133 | return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}[01]{4,4}$/); |
| 134 | } |
| 135 | |
| 136 | setFlags(fenflags) { |
| 137 | super.setFlags(fenflags); //castleFlags |
| 138 | this.powerFlags = { |
| 139 | w: [...Array(2)], //king can send shell? Queen can be invisible? |
| 140 | b: [...Array(2)] |
| 141 | }; |
| 142 | const flags = fenflags.substr(4); //skip first 4 letters, for castle |
| 143 | for (let c of ["w", "b"]) { |
| 144 | for (let i = 0; i < 2; i++) |
| 145 | this.pawnFlags[c][i] = flags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1"; |
| 146 | } |
| 147 | } |
| 148 | |
| 149 | aggregateFlags() { |
| 150 | return [this.castleFlags, this.powerFlags]; |
| 151 | } |
| 152 | |
| 153 | disaggregateFlags(flags) { |
| 154 | this.castleFlags = flags[0]; |
| 155 | this.powerFlags = flags[1]; |
| 156 | } |
| 157 | |
| 158 | getFen() { |
| 159 | return super.getFen() + " " + this.getCapturedFen(); |
| 160 | } |
| 161 | |
| 162 | getFenForRepeat() { |
| 163 | return super.getFenForRepeat() + "_" + this.getCapturedFen(); |
| 164 | } |
| 165 | |
| 166 | getCapturedFen() { |
| 167 | let counts = [...Array(10).fill(0)]; |
| 168 | let i = 0; |
| 169 | for (let p of [V.ROOK, V.KNIGHT, V.BISHOP, V.QUEEN, V.PAWN]) { |
| 170 | counts[i] = this.captured["w"][p]; |
| 171 | counts[5 + i] = this.captured["b"][p]; |
| 172 | i++; |
| 173 | } |
| 174 | return counts.join(""); |
| 175 | } |
| 176 | |
| 177 | setOtherVariables(fen) { |
| 178 | super.setOtherVariables(fen); |
| 179 | const fenParsed = V.ParseFen(fen); |
| 180 | // Initialize captured pieces' counts from FEN |
| 181 | this.captured = { |
| 182 | w: { |
| 183 | [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[0]), |
| 184 | [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[1]), |
| 185 | [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[2]), |
| 186 | [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[3]), |
| 187 | [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[4]), |
| 188 | }, |
| 189 | b: { |
| 190 | [V.ROOK]: parseInt(fenParsed.captured[5]), |
| 191 | [V.KNIGHT]: parseInt(fenParsed.captured[6]), |
| 192 | [V.BISHOP]: parseInt(fenParsed.captured[7]), |
| 193 | [V.QUEEN]: parseInt(fenParsed.captured[8]), |
| 194 | [V.PAWN]: parseInt(fenParsed.captured[9]), |
| 195 | } |
| 196 | }; |
| 197 | this.subTurn = 1; |
| 198 | } |
| 199 | |
| 200 | getFlagsFen() { |
| 201 | let fen = super.getFlagsFen(); |
| 202 | // Add power flags |
| 203 | for (let c of ["w", "b"]) |
| 204 | for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0"); |
| 205 | return fen; |
| 206 | } |
| 207 | |
| 208 | addBonusYoshi() { |
| 209 | // TODO |
| 210 | // --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup. |
| 211 | } |
| 212 | |
| 213 | getPotentialMovesFrom([x, y]) { |
| 214 | // TODO: si banane ou bombe ou... alors return [] ? |
| 215 | // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable") |
| 216 | // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée. |
| 217 | if (this.subTurn == 2) { |
| 218 | // TODO: coup compatible avec firstMove |
| 219 | } |
| 220 | //Détails : |
| 221 | //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà. |
| 222 | // TODO: un-immobilize my immobilized piece at the end of this turn, if any |
| 223 | } |
| 224 | |
| 225 | getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]) { |
| 226 | // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array |
| 227 | // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe) |
| 228 | // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK) |
| 229 | } |
| 230 | |
| 231 | getSlideNJumpMpves(sq, steps, oneStep) { |
| 232 | // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes |
| 233 | //==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide... |
| 234 | } |
| 235 | |
| 236 | getPotentialPawnMoves(sq) { |
| 237 | //Toad: pion |
| 238 | // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller |
| 239 | // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par |
| 240 | // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière). |
| 241 | } |
| 242 | |
| 243 | // Coups en 2 temps (si pose possible) |
| 244 | getPotentialRookMoves(sq) { |
| 245 | //Donkey : tour |
| 246 | // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée |
| 247 | // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement |
| 248 | // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale. |
| 249 | } |
| 250 | |
| 251 | // Coups en 2 temps (si pose) |
| 252 | getPotentialBishopMoves([x, y]) { |
| 253 | //Wario: fou |
| 254 | // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée |
| 255 | // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal |
| 256 | // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible). |
| 257 | } |
| 258 | |
| 259 | getPotentialKnightMoves([x, y]) { |
| 260 | //Yoshi: cavalier |
| 261 | // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire |
| 262 | // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple) |
| 263 | // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents) |
| 264 | // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale |
| 265 | // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau |
| 266 | // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions) |
| 267 | // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu |
| 268 | // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy. |
| 269 | // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant |
| 270 | // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi) |
| 271 | // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi) |
| 272 | // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2) |
| 273 | } |
| 274 | |
| 275 | getPotentialQueenMoves(sq) { |
| 276 | //Mario: dame |
| 277 | // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...) |
| 278 | //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?" |
| 279 | } |
| 280 | |
| 281 | getPotentialKingMoves(sq) { |
| 282 | //Peach: roi |
| 283 | // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie, |
| 284 | // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches, |
| 285 | // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame). |
| 286 | // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire). |
| 287 | } |
| 288 | |
| 289 | isAttackedBySlideNJump() { |
| 290 | // TODO: |
| 291 | } |
| 292 | |
| 293 | atLeastOneMove() { |
| 294 | // TODO: check that |
| 295 | return true; |
| 296 | } |
| 297 | |
| 298 | getAllPotentialMoves() { |
| 299 | // (Attention: objets pas jouables cf. getPotentialMoves...) |
| 300 | } |
| 301 | |
| 302 | play(move) { |
| 303 | // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier |
| 304 | // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?) |
| 305 | // voire +2 si plusieurs daisy... |
| 306 | // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play) |
| 307 | } |
| 308 | |
| 309 | undo(move) { |
| 310 | // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...) |
| 311 | } |
| 312 | |
| 313 | doClick(square) { |
| 314 | if (isNaN(square[0])) return null; |
| 315 | // TODO: If subTurn == 2: |
| 316 | // if square is empty && firstMove is compatible, |
| 317 | // complete the move (banana or bomb or piece exchange). |
| 318 | // if square not empty, just complete with empty move |
| 319 | const Lf = this.firstMove.length; |
| 320 | if (this.subTurn == 2) { |
| 321 | if ( |
| 322 | this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY && |
| 323 | !this.underCheck(this.turn) && |
| 324 | (La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1])) |
| 325 | ) { |
| 326 | return { |
| 327 | start: { x: -1, y: -1 }, |
| 328 | end: { x: -1, y: -1 }, |
| 329 | appear: [], |
| 330 | vanish: [] |
| 331 | }; |
| 332 | } |
| 333 | } |
| 334 | return null; |
| 335 | } |
| 336 | |
| 337 | postPlay(move) { |
| 338 | // TODO: king may also be "chomped" |
| 339 | super.updateCastleFlags(move, piece); |
| 340 | } |
| 341 | postPlay(move) { |
| 342 | super.postPlay(move); |
| 343 | if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) |
| 344 | // Capture: update this.captured |
| 345 | this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++; |
| 346 | } |
| 347 | |
| 348 | postUndo(move) { |
| 349 | super.postUndo(move); |
| 350 | if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1) |
| 351 | this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--; |
| 352 | } |
| 353 | |
| 354 | getCurrentScore() { |
| 355 | if (this.kingPos[this.turn][0] < 0) |
| 356 | // King captured (or "chomped") |
| 357 | return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0"; |
| 358 | return '*'; |
| 359 | } |
| 360 | |
| 361 | static GenRandInitFen(randomness) { |
| 362 | return ( |
| 363 | ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -2) + |
| 364 | // Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts |
| 365 | "0000 - 0000000000" |
| 366 | ); |
| 367 | } |
| 368 | |
| 369 | getComputerMove() { |
| 370 | // TODO: random mover |
| 371 | } |
| 372 | |
| 373 | getNotation(move) { |
| 374 | // invisibility used? --> move notation Q?? |
| 375 | } |
| 376 | }; |