Fix Apocalypse (again...), moveslist highlighting and get a first working draft of...
[vchess.git] / client / src / variants / Dynamo.js
index c76c040..7a794ea 100644 (file)
@@ -1,5 +1,164 @@
-import { ChessRules } from "@/base_rules";
+import { ChessRules, Move, PiPo } from "@/base_rules";
+
+// TODO: need FEN lastmove pour interdire défaire dernière poussée
+// --> check appear et vanish totally reversed.
+
+// TODO: pawn promotions by push (en + des promotions standard)
+// --> similar to Zen promotions.
 
 export class DynamoRules extends ChessRules {
-  // TODO
+  canIplay(side, [x, y]) {
+    // Sometimes opponent's pieces can be moved directly
+    return true;
+  }
+
+  getPPpath(m) {
+    let imgName = "";
+    if (m.vanish.length == 1) imgName = "empty";
+    else {
+      // Something is pushed or pull: count by how many squares
+      if (m.appear.length == 1)
+        // It just exit the board
+        imgName = "raus";
+      else {
+        const deltaX = Math.abs(m.appear[1].x - m.vanish[1].x);
+        const deltaY = Math.abs(m.appear[1].y - m.vanish[1].y);
+        if (deltaX == 0) imgName = "shift_" + deltaY;
+        else if (deltaY == 0) imgName = "shift_" + deltaX;
+        else
+          // Special knight push/pull: just print "P"
+          imgName = "pstep";
+      }
+    }
+    return "Dynamo/" + imgName;
+  }
+
+  getPactions(sq, by, color) {
+    const [x, y] = sq;
+    let moves = [];
+    let squares = {};
+//    const lineAdd = (allowedPieces) = {
+//      // attacking piece must be of the allowed types
+//    };
+    if (!by) {
+      // Look in all directions for a "color" piece
+      for (let step of V.steps[V.KNIGHT]) {
+        const xx = x + step[0],
+              yy = y + step[1];
+        if (
+          V.OnBoard(xx, yy) &&
+          this.getPiece(xx, yy) == V.KNIGHT &&
+          this.getColor(xx, yy) == color
+        ) {
+          const px = x - step[0],
+                py = y - step[1];
+          if (V.OnBoard(px, py) && this.board[px][py] == V.EMPTY) {
+            const hash = "s" + px + py;
+            if (!squares[hash]) {
+              squares[hash] = true;
+              moves.push(this.getBasicMove([x, y], [px, py]));
+            }
+          } else {
+            const hash = "s" + xx + yy;
+            if (!squares[hash]) {
+              squares[hash] = true;
+              moves.push(
+                new Move({
+                  start: { x: x, y: y },
+                  end: { x: xx, y: yy },
+                  appear: [],
+                  vanish: [
+                    new PiPo({
+                      x: x,
+                      y: y,
+                      p: this.getPiece(x, y),
+                      c: oppCol
+                    })
+                  ]
+                })
+              );
+            }
+          }
+        }
+      }
+      for (let step in V.steps[V.ROOK]) {
+        // color is enemy, so no pawn pushes: king, rook and queen
+      }
+      for (let step in V.steps[V.BISHOP]) {
+        // King, bishop, queen, and possibly pawns attacks
+      }
+    }
+//    else {
+//      // TODO: probably in a different function for now.
+//    }
+    return moves;
+  }
+
+  // NOTE: to push a piece out of the board, make it slide until our piece
+  // (doing the action, moving or not)
+  getPotentialMovesFrom([x, y]) {
+    const color = this.turn;
+    const oppCol = V.GetOppCol(color);
+    if (this.getColor(x, y) != color) {
+      // Look in every direction for a friendly pusher/puller.
+      // This means that the action is done without moving.
+      return this.getPactions([x, y], null, color);
+    } else {
+      // Playing my pieces: do they attack an enemy?
+      // If yes ... TODO
+      //this.getPattacks(sq, [x, y]);
+      // Temporary:
+      return super.getPotentialMovesFrom([x, y]);
+    }
+    return []; //never reached
+  }
+
+  isAttackedBySlideNJump([x, y], color, piece, steps, oneStep) {
+    for (let step of steps) {
+      let rx = x + step[0],
+          ry = y + step[1];
+      while (V.OnBoard(rx, ry) && this.board[rx][ry] == V.EMPTY && !oneStep) {
+        rx += step[0];
+        ry += step[1];
+      }
+      if (
+        V.OnBoard(rx, ry) &&
+        this.getPiece(rx, ry) == piece &&
+        this.getColor(rx, ry) == color
+      ) {
+        // Now step in the other direction: if end of the world, then attacked
+        rx = x - step[0];
+        ry = y - step[1];
+        while (
+          V.OnBoard(rx, ry) &&
+          this.board[rx][ry] == V.EMPTY &&
+          !oneStep
+        ) {
+          rx -= step[0];
+          ry -= step[1];
+        }
+        if (!V.OnBoard(rx, ry)) return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
+
+  isAttackedByPawn([x, y], color) {
+    const lastRank = (color == 'w' ? 0 : 7);
+    if (y != lastRank)
+      // The king can be pushed out by a pawn only on last rank
+      return false;
+    const pawnShift = (color == "w" ? 1 : -1);
+    for (let i of [-1, 1]) {
+      if (
+        y + i >= 0 &&
+        y + i < V.size.y &&
+        this.getPiece(x + pawnShift, y + i) == V.PAWN &&
+        this.getColor(x + pawnShift, y + i) == color
+      ) {
+        return true;
+      }
+    }
+    return false;
+  }
 };