Commit | Line | Data |
---|---|---|
e8e4adbd | 1 | p.boxed |
7dc18cbe | 2 | | Jeu orthodoxe (avec une position de départ aléatoire). |
e8e4adbd | 3 | |
e8e4adbd | 4 | p. |
7dc18cbe BA |
5 | Les échecs sont un jeu entre deux joueurs, l'un déplaçant les pièces blanches |
6 | et l'autre les pièces noires. Un "coup" consiste en un tel mouvement sur | |
7 | l'échiquier. Les pièces blanches et noires sont déplacées alternativement, | |
8 | jusqu'à l'appartition d'une situation spécifique (mat, pat, ou autre critère | |
9 | de nullité ; ceci est détaillé plus loin). Le joueur des pièces blanches | |
10 | commence toujours. | |
e8e4adbd BA |
11 | |
12 | p. | |
7dc18cbe | 13 | Chaque pièce a un mode de déplacement particulier, mais capture généralement |
2c5d7b20 BA |
14 | en arrivant sur une case occupée (avec une seule exception, détaillée plus |
15 | bas). | |
e8e4adbd BA |
16 | |
17 | figure.diagram-container | |
7dc18cbe BA |
18 | .diagram |
19 | | fen:rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR: | |
20 | figcaption Position de départ habituelle. | |
e8e4adbd BA |
21 | |
22 | p. | |
7dc18cbe BA |
23 | Coordonnées sur l'échiquier : les cases sont identifiées par un couple |
24 | (lettre, nombre). La lettre démarre à 'a' et indique la colonne, tandis que | |
25 | le nombre démarre à 1 et indique la rangée. | |
26 | Puisque l'échiquier comporte 64 cases, 8x8, ce système de coordonnées | |
27 | démarre en a1 et s'achève en h8. 'a1' désigne le coin inférieur gauche, et | |
28 | 'h8' le coin supérieur droit du point de vue du joueur des pièces blanches. | |
e8e4adbd BA |
29 | |
30 | h3 Coups non capturants | |
31 | ||
32 | h4 Pions | |
33 | ||
34 | p. | |
7dc18cbe BA |
35 | Ils forment l'unité la plus faible du jeu, mais aussi celle au déplacement |
36 | le plus complexe. Depuis leur rangée initiale les pions peuvent avancer de | |
2c5d7b20 BA |
37 | deux cases (verticalement), ou d'une case seulement dans cette même |
38 | direction. Après ce premier coup, ils ne peuvent avancer que d'une case à la | |
39 | fois, toujours vers l'avant. | |
e8e4adbd BA |
40 | |
41 | p. | |
7dc18cbe BA |
42 | Les pions capturent en se déplaçant d'une case en avant en diagonale, |
43 | quand une pièce adverse s'y trouve. | |
e8e4adbd BA |
44 | |
45 | p. | |
7dc18cbe BA |
46 | Quand ils atteignent la dernière rangée, les pions doivent se transformer en |
47 | n'importe quelle pièce non royale (de même couleur) : dame, tour, cavalier | |
48 | ou fou. On parle de "promotion". | |
e8e4adbd BA |
49 | |
50 | p. | |
7dc18cbe BA |
51 | Notation des coups : "pion" est implicite, donc pour un simple déplacement de |
52 | pion on se contente de noter la case d'arrivée (puisqu'il n'y a pas | |
2c5d7b20 BA |
53 | d'ambiguité). Ainsi, 1.e5 veut dire "pion de e4 en e5". Cependant, dans le |
54 | cas d'une capture il peut y avoir une ambiguité (deux pions sur la même | |
55 | rangée), donc la colonne est indiquée aussi : "fxe6" (par exemple). | |
7dc18cbe | 56 | Comme vous le constatez une capture est notée par une croix : "x". |
e8e4adbd BA |
57 | |
58 | figure.diagram-container | |
7dc18cbe BA |
59 | .diagram |
60 | | fen:k7/8/8/1prp4/1P1P4/8/6P1/7K: | |
61 | figcaption Possibles coups de pion : g3, g4, dxc5, bxc5 | |
e8e4adbd BA |
62 | |
63 | p | |
7dc18cbe BA |
64 | | Pour un coup de pièce, on applique le même principe mais en préfixant par |
65 | | l'initiale de la pièce (en anglais). | |
66 | | Une tour prenant quelque chose en f3 se note : Rxf3. | |
67 | | Il existe des règles pour lever les ambiguités potentielles, mais elles | |
68 | | vont trop loin pour cette courte présentation. | |
69 | | Vous pouvez consulter à ce sujet par exemple la | |
70 | a(href="https://en.wikipedia.org/wiki/Algebraic_notation_(chess)") | |
71 | | page Wikipedia | |
72 | | . | |
e8e4adbd BA |
73 | |
74 | h4 Tours | |
75 | ||
76 | p. | |
2c5d7b20 BA |
77 | Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, d'autant de cases |
78 | qu'elles le souhaitent du moment que la voie est libre. | |
7dc18cbe | 79 | Si leur chemin s'arrête sur une pièce adverses, celle-ci peut être capturée |
2c5d7b20 BA |
80 | a priori. (A priori car le roi ne doit pas être en échec à la suite de ce |
81 | coup). | |
e8e4adbd | 82 | |
b41d5704 | 83 | h4 Cavaliers |
e8e4adbd BA |
84 | |
85 | p. | |
2c5d7b20 BA |
86 | C'est la seule pièce capable de sauter par dessus les autres (sans les |
87 | capturer). Ils effectuent des déplacements en "L" : deux cases dans une | |
88 | direction (horizontale ou verticale), puis une dans une direction | |
89 | orthogonale. | |
e8e4adbd BA |
90 | |
91 | figure.diagram-container | |
7dc18cbe BA |
92 | .diagram |
93 | | fen:k7/2p5/5q2/2b5/4N3/2R3r1/3P4/7K f6,d6,c5,f2,g3,g5: | |
94 | figcaption Possibles coups de cavalier depuis e4. | |
e8e4adbd | 95 | |
b41d5704 | 96 | h4 Fous |
e8e4adbd BA |
97 | |
98 | p. | |
2c5d7b20 BA |
99 | Ils se déplacent en diagonale, aussi loin qu'ils le souhaitent tant que la |
100 | voie est libre. Si leur chemin s'arrête sur une pièce ennemie, celle-ci peut | |
7dc18cbe | 101 | a priori être capturée. |
e8e4adbd | 102 | |
b41d5704 | 103 | h4 Dame |
e8e4adbd | 104 | |
b41d5704 | 105 | p. |
7dc18cbe BA |
106 | Cette pièce combine les modes de déplacement du fou et de la tour, |
107 | avec les même conditions. | |
e8e4adbd | 108 | |
b41d5704 | 109 | h4 Roi |
e8e4adbd BA |
110 | |
111 | p. | |
7dc18cbe BA |
112 | Le roi se déplace comme une dame, mais d'une seule case à la fois. |
113 | La case d'arrivée doit être vacante ou bien occupée par une pièce adverse | |
114 | (qui se retrouve capturée). | |
e8e4adbd BA |
115 | |
116 | p. | |
7dc18cbe BA |
117 | Le roi ne peut être capturé, mais un coup peut s'achever en menaçant le roi |
118 | adverse. Ce dernier est alors "en échec", et l'adversaire doit : | |
e8e4adbd | 119 | ul |
7dc18cbe BA |
120 | li déplacer son roi en lieu sûr, ou |
121 | li capturer l'attaquant, ou | |
122 | li intercepter la ligne d'attaque. | |
2c5d7b20 BA |
123 | p. |
124 | Selon la situation une ou plus de ces contre-mesures peuvent être | |
125 | inapplicables. | |
e8e4adbd | 126 | |
b41d5704 | 127 | p Il est interdit de laisser son roi en échec à la fin d'un coup. |
e8e4adbd | 128 | |
e8e4adbd | 129 | figure.diagram-container |
7dc18cbe BA |
130 | .diagram |
131 | | fen:r6k/4q3/8/8/8/B7/8/K7: | |
132 | figcaption Bxe7 est illégal (cela permet Rxa1). | |
e8e4adbd | 133 | |
b41d5704 | 134 | h3 Coups spéciaux |
e8e4adbd | 135 | |
b41d5704 | 136 | p. |
2c5d7b20 BA |
137 | En plus de la promotion des pions précédemment introduite, deux coups |
138 | spéciaux sont à signaler : | |
e8e4adbd | 139 | ul |
7dc18cbe BA |
140 | li. |
141 | le roque : si le roi et la tour la plus à droite du point de vue des blancs | |
142 | n'ont pas encore bougé, et si rien ne se trouve sur le chemin du roi à la | |
2c5d7b20 BA |
143 | tour, et si enfin les cases f1 et g1 ne sont pas occupées (ou |
144 | éventuellement par les pièces impliquées dans le roque), alors le roi peut | |
145 | aller en g1 et la tour en f1. | |
7dc18cbe | 146 | Note : puisque les pièces sont disposées aléatoirement, le roi ou la tour |
2c5d7b20 BA |
147 | peut sembler rester immobile pendant ce coup. La même chose peut être |
148 | effectué côté noir, et du "côté gauche" de l'échiquier avec l'autre tour ; | |
149 | on arrive alors sur les cases c1 (roi) et d1 (tour). Ce dernier coup est | |
150 | appelé "grand roque", et l'autre "petit roque". | |
7dc18cbe BA |
151 | Notation : le petit roque (resp. grand roque) se note 0-0 (resp. 0-0-0). |
152 | li. | |
153 | en passant : après qu'un pion a avancé de deux cases, si un pion adverse se | |
154 | trouve juste à côté (horizontalement) il peut alors être capturé | |
155 | "en passant", comme s'il n'avait avancé que d'une case. | |
156 | Ce coup est noté comme les autres captures, mais avec "e.p." à la fin pour | |
157 | indiquer ce coup spécial. | |
158 | La capture n'est possible qu'immédiatement après le saut de deux cases : | |
159 | elle ne pourra plus s'effectuer plus tard dans la partie. | |
e8e4adbd BA |
160 | |
161 | figure.diagram-container | |
7dc18cbe BA |
162 | .diagram.diag12 |
163 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/8/2Pp4/8/7P/PP3PP1/1R3KBR: | |
164 | .diagram.diag22 | |
165 | | fen:nr1kb1r1/ppp3pp/3P4/8/8/7P/PP3PP1/2KR2BR: | |
166 | figcaption. | |
167 | Gauche : les noirs viennent de jouer d5 (saut depuis d7). | |
168 | Droite : après cxd6 e.p. et 0-0-0. | |
e8e4adbd | 169 | |
7dc18cbe | 170 | h3 Fin de la partie |
e8e4adbd BA |
171 | |
172 | p. | |
7dc18cbe BA |
173 | La plus célèbre façon de mettre fin à la partie est l'"échec et mat" (ou |
174 | simplement "le mat"). Cela signifie terminer son coup en attaquant le roi | |
175 | adverse, qui n'a aucun moyen d'éviter sa capture au coup suivant. | |
176 | Le joueur donnant mat a un point et l'autre zéro, ainsi le score s'écrit | |
177 | "1-0" (resp. "0-1") en cas de victoire blanche (resp. victoire noire). | |
e8e4adbd BA |
178 | |
179 | figure.diagram-container | |
7dc18cbe BA |
180 | .diagram |
181 | | fen:rnbqkbnr/ppp2Qpp/2np4/4p3/2B1P3/8/PPPP1PPP/RNB1K1NR: | |
182 | figcaption Célèbre motif de mat : 1-0 | |
e8e4adbd | 183 | |
b41d5704 | 184 | p. |
7dc18cbe BA |
185 | Toutes les autres façons d'achever une partie mènent à une nulle (1/2-1/2) ; |
186 | personne ne gagne : | |
e8e4adbd | 187 | ul |
2c5d7b20 BA |
188 | li. |
189 | quand un joueur n'a pas de coup légal à disposition sans être en échec | |
190 | (pat), | |
7dc18cbe BA |
191 | li. |
192 | quand une position est répétée trois fois avec les mêmes droits au roque, | |
193 | et le même joueur au trait, | |
194 | li quand 50 coups s'effectuent sans mouvement de pion ni capture. | |
195 | p. | |
196 | Note : cette dernière manière de terminer une partie n'est pas implémentée, | |
197 | car elle ne se généralise pas facilement aux variantes (pas à toutes), | |
198 | mais surtout car les parties jouées ici le sont avant tout pour s'amuser. | |
199 | Si vous vous lancez dans des manoeuvres de 200 coups et que votre adversaire | |
2c5d7b20 | 200 | n'en a pas marre, alors continuez :) |