2 | Chaque pièce comporte une charge générant un champ magnétique,
3 | qui attire les pièces de couleur opposée tout en repoussant les pièces amies.
8 li Échiquier : standard.
9 li Matériel : standard.
10 li Coups non capturants : standards + effet magnétique.
11 li Coups spéciaux : pas de prise en passant + effet magnétique.
12 li Captures : standards + effet magnétique.
13 li Fin de partie : capture du roi.
18 Chaque pièce contient une charge générant un champ magnétique, excepté les
19 rois qui sont neutres.
20 Disons que les pièces d'une même couleur sont chargées positivement,
21 tandis que les autres sont chargées négativement.
22 Après chaque coup les charges positives attirent les charges négatives, et
23 repoussent les autres charges positives.
25 figure.diagram-container
27 | fen:3b4/8/3K4/q1R2rP1/3Q4/8/3b4/8:
29 | fen:3b4/8/3K4/qR1Qr1P1/3b4/8/8/8:
30 figcaption Gauche : avant le coup blanc Qd5. Droite : après ce coup.
33 Note : les rois étant neutres, leurs déplacements ne changent rien à la
34 situation sur l'échiquier. Ils bloquent aussi les actions magnétiques
35 émises dans leur direction.
37 p Le roque est possible, mais pas la prise en passant.
41 p Gagnez en capturant le roi adverse. Il n'y a pas de notion d'échec ou de pat.
43 p Note : lors du roque, les effets magnétiques sont appliqués par la tour en mouvement.
49 a(href="https://www.chessvariants.com/other.dir/magnetic.html") variante Magnetic
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