| Chaque pièce comporte une charge générant un champ magnétique,
| qui attire les pièces de couleur opposée tout en repoussant les pièces amies.
-h3 Caractéristiques
-
-ul
- li Échiquier : standard.
- li Matériel : standard.
- li Coups non capturants : standards + effet magnétique.
- li Coups spéciaux : pas de prise en passant + effet magnétique.
- li Captures : standards + effet magnétique.
- li Fin de partie : capture du roi.
-
-h3 Bases
-
p.
Chaque pièce contient une charge générant un champ magnétique, excepté les
rois qui sont neutres.
figcaption Gauche : avant le coup blanc Qd5. Droite : après ce coup.
p.
- Note : les rois étant neutres, leurs déplacements ne changent rien à la
+ Les rois étant neutres, leurs déplacements ne changent rien à la
situation sur l'échiquier. Ils bloquent aussi les actions magnétiques
émises dans leur direction.
-p Le roque est possible, mais pas la prise en passant.
+p.
+ Le roque est possible, mais pas la prise en passant.
+ Lors du roque, les effets magnétiques sont appliqués par la tour en mouvement.
-h3 Fin de partie
+h3 Fin de la partie
p Gagnez en capturant le roi adverse. Il n'y a pas de notion d'échec ou de pat.
-p Note : lors du roque, les effets magnétiques sont appliqués par la tour en mouvement.
-
h3 Source
p