import { ChessRules } from "@/base_rules";
+import { SuicideRules } from "@/variants/Suicide";
export class ChakartRules extends ChessRules {
+ static get PawnSpecs() {
+ return SuicideRules.PawnSpecs;
+ }
+
+ static get HasCastle() {
+ return false;
+ }
+
+ static get HasEnpassant() {
+ // TODO: maybe enable them later, but then the capturing pawn take the
+ // mushroom and continue diagonally?!
+ return false;
+ }
+
static get CorrConfirm() {
// Because of bonus effects
return false;
const fenParts = fen.split(" ");
return Object.assign(
ChessRules.ParseFen(fen),
- { captured: fenParts[5] }
+ { captured: fenParts[4] }
);
}
}
static IsGoodFlags(flags) {
- // 4 for castle + 4 for Peach + Mario w, b
- return !!flags.match(/^[a-z]{4,4}[01]{4,4}$/);
+ // 4 for Peach + Mario w, b
+ return !!flags.match(/^[01]{4,4}$/);
}
setFlags(fenflags) {
- super.setFlags(fenflags); //castleFlags
this.powerFlags = {
w: [...Array(2)], //king can send shell? Queen can be invisible?
b: [...Array(2)]
};
- const flags = fenflags.substr(4); //skip first 4 letters, for castle
for (let c of ["w", "b"]) {
for (let i = 0; i < 2; i++)
- this.pawnFlags[c][i] = flags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1";
+ this.pawnFlags[c][i] = fenFlags.charAt((c == "w" ? 0 : 2) + i) == "1";
}
}
aggregateFlags() {
- return [this.castleFlags, this.powerFlags];
+ return this.powerFlags;
}
disaggregateFlags(flags) {
- this.castleFlags = flags[0];
- this.powerFlags = flags[1];
+ this.powerFlags = flags;
}
getFen() {
}
setOtherVariables(fen) {
- super.setOtherVariables(fen);
const fenParsed = V.ParseFen(fen);
// Initialize captured pieces' counts from FEN
this.captured = {
}
getFlagsFen() {
- let fen = super.getFlagsFen();
+ let fen = "";
// Add power flags
for (let c of ["w", "b"])
for (let i = 0; i < 2; i++) fen += (this.powerFlags[c][i] ? "1" : "0");
return fen;
}
- addBonusYoshi() {
- // TODO
-// --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup.
- }
-
- getPotentialMovesFrom([x, y]) {
- // TODO: si banane ou bombe ou... alors return [] ?
- // TODO: bananes et bombes limitent les déplacements (agissent comme un mur "capturable")
- // bananes jaunes et rouges ?! (agissant sur une seule couleur ?) --> mauvaise idée.
+ getPotentialMovesFrom(sq) {
+ if (this.subTurn == 1) return super.getPotentialMovesFrom(sq);
if (this.subTurn == 2) {
// TODO: coup compatible avec firstMove
}
- //Détails :
- //Si une pièce pose quelque chose sur une case ça remplace ce qui y était déjà.
- // TODO: un-immobilize my immobilized piece at the end of this turn, if any
}
getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]) {
- // NOTE: getBasicMove, ajouter les bonus à vanish array
- // + déterminer leur effet (si cavalier) ou case (si banane ou bombe)
- // (L'effet doit être caché au joueur : devrait être OK)
- }
-
- getSlideNJumpMpves(sq, steps, oneStep) {
- // Saut possible par dessus bonus ou champis mais pas bananes ou bombes
-//==> redefinir isAttackedBySlide et getPotentialSlide...
- }
-
- getPotentialPawnMoves(sq) {
- //Toad: pion
- // laisse sur sa case de départ un champi turbo permettant à Peach et cavalier et autres pions d'aller
- // un dep plus loin (evt 2 cases si pion saut initial), et aux pièces arrivant sur cette case de sauter par
- // dessus une pièce immédiatement adjacente dans leur trajectoire (en atterissant juste derrière).
- }
-
- // Coups en 2 temps (si pose possible)
- getPotentialRookMoves(sq) {
- //Donkey : tour
- // pose une banane (optionnel) sur une case adjacente (diagonale) à celle d'arrivée
- // Si une pièce arrive sur la peau de banane, alors elle effectue un déplacement
- // aléatoire d'une (2?) case (vertical ou horizontal) depuis sa position finale.
- }
-
- // Coups en 2 temps (si pose)
- getPotentialBishopMoves([x, y]) {
- //Wario: fou
- // pose une bombe (optionnel) sur une case orthogonalement adjacente à la case d'arrivée
- // Si une pièce arrive sur une bombe, alors elle effectue un déplacement diagonal
- // aléatoire d'une (2?) case depuis sa position finale (juste une case si impossible).
- }
-
- getPotentialKnightMoves([x, y]) {
- //Yoshi: cavalier
- // laisse sur sa case de départ un bonus aléatoire
- // (NOTE: certains bonus pourraient ne pas être applicables ==> pion bloqué par exemple)
- // - i) roi boo(*E*) : échange avec n'importe quelle pièce (choix du joueur, type et/ou couleur différents)
- // - i*) koopa(*B*) : ramène sur la case initiale
- // - ii) toadette(*R*) : permet de poser une pièce capturée sur le plateau
- // (n'importe où sauf 8eme rangée pour les pions)
- // - ii*) chomp(*W*) : mange la pièce ; si c'est Peach, c'est perdu
- // - iii) daisy(*T*) : permet de rejouer un coup avec la même pièce --> cumulable si ensuite coup sur bonus Daisy.
- // - iii*) bowser(*M*) : immobilise la pièce (marquée jaune/rouge), qui ne pourra pas jouer au tour suivant
- // - iv) luigi(*L*) : fait changer de camp une pièce adverse (aléatoire) (sauf le roi)
- // - iv*) waluigi(*D*) : fait changer de camp une de nos pièces (aléatoire, sauf le roi)
- // --> i, ii, iii en deux temps (subTurn 1 & 2)
- }
-
- getPotentialQueenMoves(sq) {
- //Mario: dame
- // pouvoir "fantôme" : peut effectuer une fois dans la partie un coup non-capturant invisible (=> choix à chaque coup, getPPpath(m) teste m.nvisible...)
- //wg bg ghost once in the game the queen can make an invisible move --> printed as "?"
- }
-
- getPotentialKingMoves(sq) {
- //Peach: roi
- // Carapace rouge (disons ^^) jouable une seule fois dans la partie,
- // au lieu de se déplacer. Capture un ennemi au choix parmi les plus proches,
- // à condition qu'ils soient visibles (suivant les directions de déplacement d'une dame).
- // Profite des accélérateurs posés par les pions (+ 1 case : obligatoire).
- }
-
- isAttackedBySlideNJump() {
- // TODO:
- }
-
- atLeastOneMove() {
- // TODO: check that
- return true;
+ // Apply mushroom, bomb or banana effect (hidden to the player).
+ // Determine egg effect, too, and apply its first part if possible.
+ // add egg + add mushroom for pawns.
+ let move = super.getBasicMove([x1, y1], [x2, y2]);
+ // TODO
+ return move;
+ // Infer move type based on its effects (used to decide subTurn 1 --> 2)
+ // --> impossible étant donné juste first part (egg --> effect?)
+ // => stocker l'effet (i, ii ou iii) dans le coup directement,
+ // Pas terrible, mais y'aura pas 36 variantes comme ça. Disons end.effect == null, 0, 1, 2 ou 3
+ // 0 => tour ou fou, pose potentielle.
+ // If queen can be invisible, add move same start + end but final type changes
+ }
+
+ getPotentialKingMoves([x, y]) {
+ let moves = super.getPotentialKingMoves([x, y]);
+ // TODO: if flags allows it, add 'remote shell captures'
+ return moves;
+ }
+
+ getSlideNJumpMoves([x, y], steps, oneStep) {
+ let moves = [];
+ outerLoop: for (let step of steps) {
+ let i = x + step[0];
+ let j = y + step[1];
+ while (
+ V.OnBoard(i, j) &&
+ (
+ this.board[i][j] == V.EMPTY ||
+ (
+ this.getColor(i, j) == 'a' &&
+ [V.EGG, V.MUSHROOM].includes(this.getPiece(i, j))
+ )
+ )
+ ) {
+ moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+ if (oneStep) continue outerLoop;
+ i += step[0];
+ j += step[1];
+ }
+ if (V.OnBoard(i, j) && this.canTake([x, y], [i, j]))
+ moves.push(this.getBasicMove([x, y], [i, j]));
+ }
+ return moves;
}
getAllPotentialMoves() {
- // (Attention: objets pas jouables cf. getPotentialMoves...)
- }
-
- play(move) {
- // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier
- // potentiellement pose (tour, fou) ou si choix (reconnaître i (ok), ii (ok) et iii (si coup normal + pas immobilisé) ?)
- // voire +2 si plusieurs daisy...
- // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play)
- }
-
- undo(move) {
- // TODO: reconnaissance inverse si subTurn == 1 --> juste impossible ==> marquer pendant play (comme DoubleMove1 : move.turn = ...)
+ if (this.subTurn == 1) return super.getAllPotentialMoves();
+ // TODO: subTurn == 2, switch on firstMove.end.effect --> lack firstMove, setOtherVariables, play/undo, see Dynamo
}
doClick(square) {
if (this.subTurn == 2) {
if (
this.board[square[0]][square[1]] == V.EMPTY &&
- !this.underCheck(this.turn) &&
(La == 0 || !this.oppositeMoves(this.amoves[La-1], this.firstMove[Lf-1]))
) {
return {
return null;
}
- postPlay(move) {
- // TODO: king may also be "chomped"
- super.updateCastleFlags(move, piece);
+ play(move) {
+ // TODO
+// --> pour bonus toadette, passer "capture" temporairement en "reserve" pour permettre de jouer le coup.
+ // il faut alors mettre à jour 'captured'
+ // TODO: subTurn passe à 2 si arrivée sur bonus cavalier + effect == 1, 2 ou 3 ou si coup de tour ou fou (non cumulables)
}
+
postPlay(move) {
- super.postPlay(move);
- if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1)
+ // TODO: if effect = resurect a piece, then this.reserve = this.captured;
+ if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a')
// Capture: update this.captured
this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++;
+ else if (move.vanish.length == 0) {
+ // A piece is back on board
+ this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]++;
+ this.reserve = null;
+ }
+ // si pièce immobilisée de ma couleur : elle redevient utilisable (changer status fin de play)
+ // TODO: un-immobilize my formerly immobilized piece, if any.
+ // Make invisible queen visible again, if any opponent invisible queen.
+ }
+
+ undo(move) {
+ // TODO: should be easy once end.effect is set in getBasicMove()
}
postUndo(move) {
- super.postUndo(move);
- if (move.vanish.length == 2 && move.appear.length == 1)
+ if (move.vanish.length == 2 && move.vanish[1].c != 'a')
this.captured[move.vanish[1].c][move.vanish[1].p]--;
}
+ getCheckSquares() {
+ return [];
+ }
+
getCurrentScore() {
- if (this.kingPos[this.turn][0] < 0)
- // King captured (or "chomped")
- return this.turn == "w" ? "0-1" : "1-0";
- return '*';
+ // Find kings (not tracked in this variant)
+ let kingThere = { w: false, b: false };
+ for (let i=0; i<8; i++) {
+ for (let j=0; j<8; j++) {
+ if (this.board[i][j] != V.EMPTY && this.getPiece(i, j) == V.KING)
+ kingThere[this.getColor(i, j)] = true;
+ }
+ }
+ if (!kingThere['w']) return "0-1";
+ if (!kingThere['b']) return "1-0";
+ return "*";
}
static GenRandInitFen(randomness) {
return (
- ChessRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -2) +
+ SuicideRules.GenRandInitFen(randomness).slice(0, -1) +
// Add Peach + Mario flags, re-add en-passant + capture counts
"0000 - 0000000000"
);
}
+ filterValid(moves) {
+ return moves;
+ }
+
getComputerMove() {
+ const moves = this.getAllValidMoves();
// TODO: random mover
+ return moves[0];
}
getNotation(move) {
+ // TODO
// invisibility used? --> move notation Q??
+ return "?";
}
};