p.boxed | El segundo jugador tiene un conjunto diferente de piezas, | moviéndose aproximadamente como "caballos aumentados". img.img-center(src="/variants/Orda/Orda.png") p | Orda Chess es una variante inventada en 2020 por Couch Tomato span.italic | Nota: él prefiere permanecer en el anonimato :) En cualquier caso, | la versión Inglés de este texto y todas las imágenes son de él. | La idea de este juego era conseguir una pelea asimétrica real con | diferentes ejércitos Las variaciones de Ralph Betza a(href="https://www.chessvariants.com/unequal.dir/cwda.html") | con diferentes ejércitos |  fueron una inspiración pero el objetivo era estar en | adecuación con el tema actual. En nuestro caso, el tema de | nuevo ejército es como se mueve el caballo: la mayoría de las piezas | tener un elemento que evoca el movimiento del caballo. | Dado este "tema del caballo", esta variante fue construida | después del ejército mongol y llamó a la Horda. Una "orda" era un | estructura militar para el pueblo de las estepas, y la palabra española | "horda" viene de ahi. El ejército original se llama "el Reino", para el | contraste El juego en sí está increíblemente equilibrado según | evaluación del módulo (en realidad más que para ajedrez estándar), | con una proporción de ganancias cercana a 50-50 para el Reino y la Horda. h3 Reglas generales ol li. El diseño de las habitaciones se da arriba. Las piezas de la Horda son partes estándar espejadas, aunque desplazamiento son diferentes li El Reino siempre hace el primer movimiento. li La Horda no puede enroquar. li. Los peones de la Horda que comienzan en la tercera fila, tampoco pueden avanzar dos espacios o ser capturado en passant. Peones del Reino en cuanto a ellos, mantenga estas dos opciones. li Las únicas promociones posibles son en dama o kheshig. li. Es posible una nueva forma de ganar: la "mate de campamento". Esta "mate" obtenido jugando el rey (sin ser en jaque) en la última fila. li Las otras reglas se aplican, como el empate o las tablas por repetición. h3 Piezas de la Horda p. Hay cuatro nuevas unidades únicas* en la Horda: 2 Lanceros, 2 Arqueros a caballo, 2 Kheshigs y 1 Yurt (* excepto el kheshig que el Reino puede obtener por promoción). Los kheshigs son los más poderoso (desplazamiento de caballo + rey) y lidera cada flanco, mientras que la yurta es una habitación bastante débil a diferencia de la dama. El Rey de la Horda se llama Khan y tiene una apariencia diferente, pero es muévete y captura como el Rey del Reino; se nota por el mismo abreviatura (K) — el cambio es puramente estético y temática p. Los Lanceros y el Arquero a caballo de la Horda son únicos en el sentido de que no capturar mientras se mueven. Recuerda que la Horda es inspirado en una caballería (militar), y por lo tanto los Lanceros y Arqueros en ambos caballos se mueven como jinetes. Capturan como la torre y el alfil, respectivamente. El Kheshig es más tradicional porque captura mientras se mueve; combina los movimientos del rey y el caballo. La yurta también captura a medida que se mueve: como un general de plata en el Shogi. table.rules tr th Pieza de la Horda th "Contraparte" del Reino th Desplazamiento th Captura tr td Yurta td Dama td "Plata" td "Plata" tr td Arquero td Alfil td Caballo td Alfil tr td Kheshig td Caballo td Caballo+Rey td Caballo+Rey tr td Lancero td Torre td Caballo td Torre p. Los detalles y diagramas de cada parte se pueden encontrar a continuación. Los puntos verdes representan los movimientos, el rojo las capturas, y los amarillos representan ambos. h4 Yurta (Y) img.img-center(src="/variants/Orda/Yurt.png") p. La yurta se mueve y captura una casilla diagonal o un cuadrado hacia el frente. Esto corresponde a un general de plata en el Shogi o un alfil/khon en Makruk. Solo hay una yurta, comenzando en el sitio de la dama, pero a diferencia de este último corresponde a una pieza (muy) menor: el más débil en el juego después del peón. Dicho esto, no debería para ser subestimado, porque es una de las piezas raras de la Horda que captura a medida que se mueve Los otros dos son el khan y el kheshig: los dos piezas más preciosas. Entonces la yurta tiene el papel único de apoyar peones y otras partes sin temor a la rebelión. p. Una yurta es un hábitat móvil para las poblaciones de las estepas asiáticos. Su movilidad limitada contrasta con su importancia para apoyar a los militares se refleja en esta pieza. h4 Kheshig (H) img.img-center(src="/variants/Orda/Kheshig.png") p. El kheshig es una pieza híbrida que se mueve y captura como un rey y un caballo combinado. Este tipo de pieza también se llama centauro, genéricamente. El kheshig comienza en la ubicación del jinete, pero a diferencia de esto la última es la pieza más poderosa de la Horda. Puedes imaginar como un general que lideraría sus propias tropas en cada flanco. En general, es preferible mantener a los kheshigs en el refugio detrás de la apertura hasta la mitad del juego, debido a su extrema importancia para la Horda en la final. p. Los kheshigs eran la guardia imperial de élite en el reino mongol. Entonces es apropiado que sea increíblemente difícil para el Reino matar un khan sin eliminar al menos uno de los kheshigs. h4 Arquero a caballo (A) img.img-center(src="/variants/Orda/Archer.png") p. El arquero (a caballo) es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y capturar de manera diferente. El arquero tiene los movimientos del caballo pero captura como alfil. El arquero jugando tanto en casillas negras como en blancas, es más fuerte que el alfil del Reino. p. Uno de los dos componentes principales de la caballería mongol, que funciona como una caballería ligera. Su velocidad y su habilidad los convirtió en una amenaza única. Su capacidad para posicionarse rápidamente para un hilo o tenedor mortal los convierte en una amenaza peligrosa para el Reino. h4 Lancero (L) img.img-center(src="/variants/Orda/Lancer.png") p. El lancero es una pieza única "pseudo-híbrida" que se mueve y ataca diferente. Se mueve como un caballo pero captura como una torre. El lancero no es tan móvil como la torre, generalmente es más débil que este último, especialmente en la final porque no puede cruzar el tablero muy rápido. Su valor es comparable al del arquero. p. Los lanceros eran uno de los dos componentes principales de la caballería mongol, que opera como una caballería pesada. Aunque siendo más débil que una torre, tienen la ventaja de poder ingresar al juego más rápido. h4 Evaluación de las piezas p. Los valores precisos de las piezas son desconocidos. Sin embargo, aquí están los valores utilizados por Fairy Stockfish. Estos son valores genérico, no necesariamente específico del ajedrez Orda. table.rules tr th Pieza del Reino th Valor (inicio / fin) th Pieza de la Horda th Valor (inicio / fin) tr td Peón td 120 / 213 td Peón td 120 / 213 tr td Dama td 2538 / 2682 td Yurta td 630 / 630 tr td Alfil td 825 / 915 td Arquero td 1100 / 1200 tr td Caballo td 781 / 854 td Kheshig td 1600 / 1700 tr td Torre td 1276 / 1380 td Lancero td 1050 / 1250 p | Para aquellos que desean un enfoque simplificado, esta tabla puede ser | usado como una aproximación. span.italic | Nota: esta simplificación es utilizada por el bot equivocada aquí. table.rules tr th Pieza del Reino th Valor th Pieza de la Horda th Valor tr td Peón td 1 td Peón td 1 tr td Dama td 9 td Yurta td 2 tr td Alfil td 3 td Arcquero td 4 tr td Caballo td 3 td Kheshig td 7 tr td Torre td 5 td Lancero td 4 p. En general, el ejército de la Horda es más débil que el Reino (en basado solo en la evaluación de las piezas por Stockfish). Sin embargo, la Horda comienza con peones en la tercera fila, que debe equilibrar el juego. h3 Estrategia p. La variante aún es joven, por lo que la estrategia aún no se ha escrito. Gran parte de los datos actuales provienen de partes de la computadora. La Horda no puede enrocarse, pero observamos que colocar el khan en g7 en los primeros cuatro movimientos asegura igualmente al rey. De hecho, Fairy Stockfish comienza con esta jugada en el 56% de los casos. El resto es variable. En cuanto al Reino, d4, g3 y b3 son las aperturas más frecuentes en ese orden.